Ne idemo na lansiranje & dvotočka; Broken & Problematic Launches su jedan od najgorih trendova igranja u 2014. godini

Posted on
Autor: Judy Howell
Datum Stvaranja: 1 Srpanj 2021
Datum Ažuriranja: 3 Svibanj 2024
Anonim
Ne idemo na lansiranje & dvotočka; Broken & Problematic Launches su jedan od najgorih trendova igranja u 2014. godini - Igre
Ne idemo na lansiranje & dvotočka; Broken & Problematic Launches su jedan od najgorih trendova igranja u 2014. godini - Igre

Sadržaj

Moje uzbuđenje nakon primitka Halo: Zbirka glavnog zapovjednika bio je nedokučiv. Nisam mogao dočekati da skočim i razbijem neke noobove preko 4 igre i stotine karata. (Realno, ja bih bio onaj koji će biti osiromašen.) Međutim, ova fantazija je bila slomljena nakon što je to učinila više od 20 minuta da nađem predvorje.


Bio sam smješten u utakmici, 4v3. (Srećom sam bio u većoj ekipi.) Igrao sam jednu igru. Nastupao sam pristojno i bio sam spreman odigrati još jednu rundu. Kad se moj predvor ispraznio i čekanje se nastavilo, bio sam toliko frustriran da se više ne želim truditi. Jedna od mojih očekivanih igara 2014. pokrenuta je u siromašnom, slomljenom stanju. Ove smo godine to prečesto vidjeli, a postavila je i pitanja o tome kako su poslužitelji za više igrača testirani prije pokretanja, te je li igra uistinu potpuna kada je objavljena.

Loše lansiranje također je predstavljalo problem prošle godine, a možda su to bili znakovi problema koje sada doživljavamo. Prvi problemi došli su iz EA. Kada je 2013. godina SimCity lansiran, mnogi igrači bili su ljuti zbog obavezne internetske veze igre za značajku za više igrača koju većina ne bi ni koristila. To se pogoršalo kada je masovni broj igrača koji su se spajali na Origin uzrokovali prekide u mreži, što je igru ​​učinilo potpuno nepojmljivom.


To nije bio kraj nevolja EA. Battlefield 4lansiranje je bilo opterećeno užasnim pingom i raznim greškama koje su razbijale igre i razljutile one koji su bili uzbuđeni što su ga igrali. Lansiranje je bilo tako loše da je DICE stavio sve svoje buduće projekte na čekanje kako bi popravio igru. Još jedanput u 2013. godini problemi s lansiranjem povećali su glavu prema velikom izdanju.

Kada je visoko očekivana multiplayer komponenta hvaljenog Grand Theft Auto V, Pokrenut GTA Online, broj igrača koji se pokušavaju spojiti bio je toliko velik da većina igrača nije mogla sudjelovati u prvoj utrci, koja je bila potrebna za početak njihovog iskustva. Razumljivo, Rockstar nije bio spreman za masivnu bazu igrača, i brzo je riješio taj problem, ali druga pitanja kao što su mali lobiji za radna mjesta i gubitak likova, vozila i imovine i dalje traju duže. Ti problemi s lansiranjem iznenadili su mnoge, ali ono što se dogodilo 2014. bilo je daleko gore.


2014. godina je bila godina u kojoj su se pojavile mnoge masovne hyped igre. Jedan od njih je bio Gledaj pse, Ubisoftov vlastiti obrt na žanru zločina otvorenog svijeta, s zanimljivim mehaničarem za sjeckanje. Nažalost, mnogi PC igrači koji su izgradili ili nadogradili opremu samo za ovaj naslov doživjeli su slabu optimizaciju i framerate, posebno one s AMD karticama. Ne samo da je igra imala tehničke probleme, već su mnogi bili šokirani što su vidjeli ozbiljan grafički pad s gradnje igre koja se vidi na sajmovima. Gledaj pse je izgledao razumno na vidljivom mjestu, ali bio je daleko od onoga što je svima odalo na E3 2012. Zamišljajući što bi igra bila da je puštena tijekom lansiranja konzole u 2013. mi je dala zimicu.

Jedinstvo ubojice, još jedan veliki Ubisoft naslov, imao je dobar dio pitanja, od grozan, ali smiješan "bez lica glitch" na slučajne dips u framerates, a loš port na PC strani.

Driveclub, glavni trkaći naslov ekskluzivno za PS4, imao je brojne neugodne propuste i probleme s vezom koji su rezultirali odgodom besplatnog izdanja za vlasnike PS +.

Far Cry 4 imao problema s povezivanjem na utakmice za više igrača, nastavljajući Ubisoftov rekord u lansiranju.

Call of Duty: Napredno ratovanje razljutili su igrače s lošim mriještenjem i zasnivali se na spajanju vještina, a ne pingiranja, što je rezultiralo utakmicama sa slabom vezom i puno zaostajanja.

Halo: Zbirka glavnog zapovjednika, kao što je već spomenuto, objavljeno je s smiješno dugim vremenima povezivanja i problemima s vezama, kao i s problemima rangiranja, korisničkog sučelja i hitboxa koji su rezultirali uklanjanjem 2 popisa za reprodukciju i oduzimali od onoga što je trebalo biti slavlje jedne od najvećih franšiza za igre na sreću ,

LittleBigPlanet 3 isporučen s greškama u razbijanju igara, GTA Online nije bolje funkcionirao na konzolama sljedeće generacije, a Nintendova borba za implementaciju uspješnog online sustava u njihove igre bila je očigledna s obje verzije novog Smash Brothers.

Zašto se toliko mnogo igara pokreće sa slomljenim mrežnim značajkama?

To pitanje je teško odgovoriti. U nekim situacijama, igra nije spremna za veličinu baze igrača (kao što je GTA Online), a to je prihvatljiviji (iako jednako frustrirajući) razlog za slomljeno lansiranje. Ponekad to može biti zbog nedostatka dovoljnog testiranja igranja ili testiranja poslužitelja. Ponekad je to zbog povezivanja igrača iz dalekih područja, stvarajući nekonzistentan ping i lag.

Koliko god želimo nešto okriviti, pitanja pokretanja mogu biti neobjašnjiva i slučajna. Nažalost, mnogi od tih problema dovode do toga da programeri požure igru ​​na "dovršetak" kako bi ga izvukli do određenog datuma - možda prije objavljivanja druge suparničke igre ili prije blagdana. Programeri često problem vide kao neispravljiv prije datuma objavljivanja, a radije će prije objaviti igru ​​(i riješiti probleme putem zakrpa i DLC-a) nego ga odgoditi i riskirati pateći neznatno manji profit.

Nadam se da se to ne događa često, ali zahvaljujući masivnim hype i pre-order brojevima vidimo gomilanje za velike AAA izdanja, to bi moglo biti istina. Nadam se da će programeri naučiti od ove godine i to odlučiti "Nećemo to popraviti na vrijeme, pustite je sada, zaradit ćemo puno novaca, a kasnije ćemo to popraviti" nije prihvatljiva opcija. Nadam se, međutim, da neke tvrtke oduzmu svoje vrijeme svojim igrama. EA je kasnila Battlefield: tvrda linija do 2015. godine razviti izašla iz blagdanske postave i gurnula je u veljaču. Osim toga, Rocksteady se odmaknuo Arkham Knight i Bloodbourne je odgođen od strane Softvera.

Uz snagu i potencijal nove generacije konzola, nadam se da ću vidjeti kompletno izdanje igre bez velikog broja bugova i problema s poslužiteljem. To nije nerazumno očekivati, barem u većini slučajeva.