Što BioShock može podučavati BioShock Infinite & potraga;

Posted on
Autor: Christy White
Datum Stvaranja: 6 Svibanj 2021
Datum Ažuriranja: 21 Prosinac 2024
Anonim
Što BioShock može podučavati BioShock Infinite & potraga; - Igre
Što BioShock može podučavati BioShock Infinite & potraga; - Igre

Sadržaj

Vaše se srce utrkuje u trenutku očaja, kako se avion spušta s neba. Prkoseći izgledima, preživjeli ste sudar i strah koji ste se nekada pretvorili u znatiželju, kao što vas svjetionik poziva. Dok ulazite, vaši koraci odzvanjaju kroz sobu, a vrata iza vas zauvijek se zatvaraju. Postoji samo jedan put koji treba slijediti. Jedini način da odemo je dolje. Što će se sljedeće dogoditi zauvijek će ostati u vašem sjećanju. Dobrodošli u Rapture.


Razvijen od 2K i Iracionalne igre, BioShock je duhovni nasljednik Sustav Shock 2 i dobio pohvale od kritičara i igrača nakon objavljivanja u 2007. Sa rezultatom 9.6 / 10 na Metacritic (PC verzija), franšiza je dobila još jedan ulaz u 2010, ali je doplivao u poznatim vodama, jer je nastavak nastavio ostati u gradu Rapture. Godine 2013. serija se oprostila od podvodnog distopijskog društva, dok je letjela iznad oblaka kako bi predstavila igrače u gradu Columbia, mjestu BioShock Infinite.

Treći nastavak serije omogućuje igraču da živi u ulozi Bookera DeWitta, bivšeg vojnika koji prima zadatak putovanja u plutajući grad na nebu, kako bi spasio Elizabeth, djevojku koja je cijeli život provela u zatvoru u tornju. , Uz neobičnu premisu, igra je podijelila vode gaming zajednice.

Dio igrača je tvrdio da to nije remek-djelo, jer su kritičari propovijedali. Mehanika igranja predstavljena u njemu slijedila je dizajn jezgre korišten u prvom unosu franšize, ali tim na Iracionalne igre pobrinuo se da izmijeni staru formulu.


Nije svaka promjena bila pozitivna; međutim. Ovaj članak opisuje kako BioShock nadmašili Beskonačni u jednom aspektu, borba, te kako su programeri mogli implementirati naučene lekcije iz prve rate serije u trećem, kako bi se stvorilo uvjerljivije iskustvo.

"Ljudski" neprijatelji:

U BioShock, igrači su se borili s mutiranim ljudskim bićima, poznatim kao Spliceri. Izgledali su poput zombija. U Beskonačni; s druge strane, igrač se suočio s vojnicima, koji su u svom izgledu bili svjetski. Neprijatelji u prvom; međutim, osjećao se više ljudski nego oni iz drugih. U nekoliko navrata tijekom cijelog iskustva BioShock, igra je predstavila igračima mogućnost promatranja neprijatelja iz daljine.

Kroz akcije i dijaloge, igrači bi mogli dobiti uvid u svoje priče i osobnosti, dodajući tako dubinu svojim likovima i svemiru igre. Ovaj humanizirani osjećaj učinio je da neprijatelji izgledaju kao pravi ljudi, za razliku od jednostavnih meta za gađanje. Ubijajući ih, igrači su osjećali da žanju život.


Najbolji primjer ove tehnike u akciji je Veliki Tata. Izgleda kao čudovište, ali igrači lako mogu stvoriti emocionalnu vezu s njima, jer neće napadati ako ne napadnete prvo. To daje publici priliku da jednostavno prati i promatra svoj odnos s Malom sestrom. Ono što rade i zvukove koje proizvode, dosta komuniciraju o tome tko su i kakva je njihova osobnost.

Ovaj je element rijetko prisutan u Infinite, što dovodi do pojma da neprijatelji nisu ništa drugo do beživotni robovi, s jedinom svrhom da služe kao statistika koliko je vojnika igrač ubio tijekom igre. U idealnom slučaju, igra bi trebala omogućiti mehaniku potajnog igranja, kako bi se omogućilo igraču da prisluškuje razgovore i svjedoči o aktivnostima neprijatelja.

Što igrač bolje zna o neprijateljima, to će im to omogućiti da imaju dublju emocionalnu vezu s njima, što će učiniti borbu smislenijom i poboljšati cjelokupno iskustvo stvaranjem dubljeg svemira, naseljenog stvarnim ljudima, kao što se vidi u BioShock, Postoje i drugi načini za postizanje tog cilja i oni rade zajedno, kao što objašnjava sljedeća tema.

Dizajn znakova:

Ono što nosite komunicira puno o tome tko ste. To načelo vrijedi bez obzira je li subjekt stvarna osoba ili fiktivni lik. Neprijatelji u BioShock nosite ogromnu raznolikost odjeće i svaka govori malo, o tome tko je ta osoba nekad bila, prije događaja u igri. U BioShock ta načela služe u svrhu jačanja ideje da su neprijatelji stvarni ljudi, s životima koji su pošli krivo.

U Beskonačni; međutim, većina neprijatelja su vojnici koji nose uniforme. Njihov standardizirani izgled djeluje protiv cjelokupnog iskustva, jer ih čini da se osjećaju kao beživotni likovi; roboti koji postoje samo za igrača na klanje, jedan po jedan.

Kako bi se izbjegao navedeni scenarij, programeri bi mogli promijeniti glavnog neprijatelja igre. Budući da su stanovnici grada smatrali da je Booker DeWitt, protagonist, kao „lažni pastir“, razvojni tim mogao ih dodati kao primarne neprijatelje, koji će učiniti sve što je u njihovoj moći kako bi odagnali „demona“ i zaštitili svoje Grad. To bi dodalo varijacije u odjeći, što bi neprijatelje učinilo ljudskijim i, kao što je prethodno navedeno, dodalo dubinu iskustvu.

Manje je više:

Kroz dvije ovdje prikazane tehnike, BioShock stvorio jedinstvene neprijatelje, koji su angažirali igrače u nezaboravnim borbama. Svaki put kada su igrači ušli u bitku, to je bio događaj za sebe i rijetko su naišli na više od jednog neprijatelja odjednom. To je omogućilo igri da ostvari svoju viziju komuniciranja publici da su i građani Rapture također ljudi. S nekoliko neprijatelja na ekranu u isto vrijeme, moguće je da ih igrač sluša i promatra; što bi bilo nemoguće ako bi se deseci neprijatelja naselili na tom području.

U Infinite, S druge strane, neprijatelji se mogu pojaviti na desetke, što igračima onemogućuje uvid u to tko su. Bez ove kontekstualizacije, ljudski aspekt se gubi, što ih čini borbom manje privlačnim zadatkom. Dok BioShock naglašava važnost bitaka pomoću njihove oskudice, u. t Beskonačniborba se često događala, zbog čega je zbog ponavljanja izgubila svoje značenje. Kao što izreka kaže "ako je sve istaknuto, onda ništa nije." To ne znači da kako bi pobijedili neprijatelje privlačnijim zadatkom, svi developeri trebaju učiniti da smanje broj borbi.

Ovaj pristup je djelovao BioShock zbog broja područja koja igrač može istražiti osim glavnog smjera djelovanja priče. To daje igračima zanimljivu stvar dok se ne bore u borbama, dok je u Beskonačni, nedostatak mjesta u koje bi se publika zaronila, kako bi se otkrili detalji grada, nije dao mnogo za igrača da napravi stranu od nastavka priče i borbe s neprijateljima.

Uz to je rekao, kako bi se stvorilo više smisleno borbeno iskustvo u BioShock Infinite, programeri su mogli smanjiti broj borbi i neprijatelja, dok su proširili kartu igre, kako bi potaknuli istraživanje. Tamo je; međutim, još jedan element iz BioShock-a koji bi se trebao provesti kako bi ovaj pristup funkcionirao.

Dizajn razine:

Još jedan čimbenik iz BioShock to je učinilo borbenim iskustvom uvjerljiv element misterija. Blizina prirode grada Rapture onemogućila je igrače da znaju što ih čeka u sljedećem uglu. Mogao bi postojati još jedan neprijatelj ili možda samo još jedan prazan hodnik, ali igrač nikad ne bi znao dok ne stigne tamo.

Kroz audio dizajn, to je dovelo do nekoliko trenutaka srčanog trka, jer su igrači obično očekivali najgore. U Beskonačni, zbog prirode na otvorenom u gradu Columbia, element tajne je izgubljen, jer su igrači imali široko vidno polje.

Provesti element misterije u Infinite, ovaj koncept bi se morao prilagoditi, zbog razlika između Rapture i Columbia. Prethodno je uski skup koridora, dok je drugi prostor na otvorenom.

Ovim rečenim dizajneri razina mogli su koristiti zgrade iz plutajuće utopije da bi isporučili element "straha od nepoznatog" u Infinite, postavljanjem neprijatelja u njih, koji bi pucali kroz prozore. Ovaj scenarij daje umjetnoj inteligenciji igre mogućnost uključivanja igrača u zasjede, jer publika ne bi mogla reći da li zgradu zauzimaju krvožedni vojnici.

Ovaj prijedlog bi također povećao mogućnosti neprijatelja da se pokriju od vatre igrača, što bi borbu otežalo i prisililo igrače da provode više vremena kako bi porazili neprijatelja, što bi zauzvrat pomoglo smanjiti broj neprijatelja u svakoj od njih. borbeni slijed. Izrada; dakle, smislenije borbeno iskustvo.

Zaključak:

Hvalim programere BioShock za razvoj novog pristupa, umjesto da se drži njihove izvorne formule. Dok ja to gledam Beskonačni kao jedna od najboljih igara koje sam ikad igrao, ne mogu biti zabluda. Postoje aspekti koji bi mogli biti bolji. Borba je bila jedna od njih.

Cilj ovog članka bio je pokazati kako su se tehnike koje se koriste u izvornom naslovu mogle poboljšati Beskonačni ako su ih programeri implementirali.

Koje elemente iz BioShock Mislite li da je trebalo prenijeti na Beskonačni? Javite nam u komentarima!