Horror je lako jedan od najizravnije shvaćenih žanrova u medijima. To je uglavnom zato što su mnogi ljudi još uvijek pod pogrešnom predodžbom da je riječ o krvi, crijevima, sisama i guzicama s dosta ubijenih idiotskih tinejdžera.
Nije bitno da je jedan od najprofitabilnijih žanrova horor - žanr slasher-a, najveći zadužitelj ovog trenda, mnogo na moju ljutnju.
Međutim, sada se čini da postoji još jedna nesretna kuga koja inficira umove ljudi koji se odnose na žanr: nemogućnost da se kaže između igre užasa i horor elemenata unutar igre. Moglo bi se tvrditi da ako nešto ima elemente horor igre, onda bi to trebalo smatrati horor igrom ...
To je pogrešno.
Ta tvrdnja uglavnom potječe od ljudi koji nisu upoznati s onim što je užas; osjećaj straha i bespomoćnosti koji se ne može u potpunosti objasniti. Da bi se to dodatno ekstrapoliralo, dopustite mi da citiram jednog od osnivača Udruge pisaca užasa; Robert McCammon. - iz intervjua u časopisu Twilight Zone:
"Užas fikcije uznemiruju kolica jabuka, spaljuju stare zgrade i ovijaju konje; pita se i žudi za odgovorima, a to ne uzima zdravo za gotovo. Nije sigurno, a vjerojatno i zubi trune zube. Horror fikcija može biti vodič kroz Noćna mora svijet, ušao slobodno i po volji čitatelja, a budući da užas može biti mnogo, mnogo stvari i ići u mnogim, mnogim smjerovima, vođena vožnja noćne more može šokirati, obrazovati, osvjetljavati, prijetiti, vrištati i šaputati prije nego što dopusti čitatelji su izgubili. " (Twilight Zone Magazine, listopad 1986.) http://horror.org/horror-is
Imajući to na umu, što je s onim dosadnim igrama s elementima užasa? Pa, te igre čine ga malo lukavijim za one koji su poznavatelji horor žanra. Iako ih svakako cijenimo zbog dodavanja elemenata koji pomažu diverzificirati krajolik igara i mijenjati eventualno dosadnu formulu, priznajem da se suočavam s time da ljudi stavljaju jednu igru kao "najbolju horor igru svih vremena":
Legenda o Zeldi: Majorina maska.
Dopustite mi da nešto pojasnim bez sumnje: Majora's Mask je koliko horor igra kao Doom 2016 je - to jest, nije. Ima elemente zbog kojih se osjećate strahom; mjesec, Skull Kid, ili sama Maska, i ima elemente koji vas žele učiniti bespomoćnima, poput toga kako će vanzemaljci oduzeti Romi ako ne poduzmete ništa. To su ono što se naziva horor elementima. Međutim, postoji jedna velika stvar koja daje igraču da ga spriječi da bude horor igra: moć.
Unatoč svemu tome Majora's Mask čini se da se osjećate, daje vam moć da se borite protiv tih osjećaja na mnogo načina, prvenstveno s činjenicom da se možete vratiti u prošlost nakon početka brze pjesme. To vam daje mogućnost da se vratite i promijenite događaje u igri, sprječavajući mnoge događaje da se uopće dogode i učinkovito mijenjajući vremensku liniju, a jedina posljedica je da morate ponovno pokrenuti tri dana. Možete deponirati sve svoje rupije, možete zadržati sve svoje predmete i vratiti se kako ste pametniji i jači nego prije. Postoji osjećaj da vi pobijedite zlo i spasite dan koji vas potiče naprijed unatoč očaju u vašem srcu da svjedočite kraju svijeta. Bez obzira na slomiti očaj i tjeskobu u kojoj se osjećate Majora's Mask, ostavlja vas s osjećajem zatvaranja; osjećaj da će sada sve biti u redu.
Zamislimo to s uobičajenim elementom horor igre: "lošim" završetkom, završetkom koji se može boriti vraćajući se na određeno spremanje i ne čineći ono što si učinio da bi se loše završilo na prvom mjestu. Sada, iz perspektive izvana, to može zvučati kao ista stvar, zar ne? Evo razlike: jedini događaj u igri koji mijenjate je kraj. Mnogi drugi događaji koji vode do tog završetka i dalje će se dogoditi na isti način.
Da bismo na primjer koristili igru, razgovarajmo o tome Corpse Party; taj naslov ima košaru puno loših završetaka. Premda se možete vratiti i spriječiti loš završetak, ne možete se vratiti i spriječiti smrti koje se događaju tijekom priče. Tu su svi ti duhovi i leševi oko kojih ne možete učiniti ni jednu jedinu stvar sve dok lutate ovom napuštenom školom, pitajući se hoće li lik koji kontrolirate trpjeti istu sudbinu. Ne postoji način da se to spriječi, nema načina da se vrati u prošlost i utvrdi činjenicu da su umrli zbog radnji vašeg lika unutar područja priče, a ne zbog neoznačenih loših završetaka za loše izvedbe. Likovi se zapravo pokušavaju vratiti u prošlost i popraviti ono što su učinili, ali sve čine sve deset tisuća puta gore, što rezultira još većom patnjom za naš glavni glumac.
To je najveća razlika između horor igara i igara s elementima užasa: bol, patnja, tjeskoba i praznina ne mogu se ispuniti samo igrom preko zaslona. Do kraja horor igre, ne trebate se osjećati kao da je sve u redu. Namjera je osjetiti da se sve promijenilo i da ti likovi više nikada neće biti isti. Ova patnja koju ste prošli s njima nije gotova, ne dugačkim udarcem, a sada postoji i brojanje tijela uz sve ovo - ono koje niste mogli spriječiti čak ni da pokušate.
Čak i ako je završetak lakši unutar žanra, kao što je u Silent Hill s policajcem koji drži bebu Cheryl s Cybil, još uvijek postoji taj osjećaj: "Upravo sam bio svjedokom ludog kulta koji je bio odgovoran za sve vrste užasa koji prizivaju demonskog gospodara nakon što je spalio dijete živo" u pozadini vašeg uma da nije neugodno CGI se smiješi jedni drugima mogu izbrisati s tvoje glave.
Kada gledate igru, prije nego što je odlučite pogledati kao horor igru, želim da odvojite trenutak i shvatite kako se osjećate. Ako se zbog toga osjećate bespomoćno, onda je to dobar početak, ali tu ima mnogo više od toga. Kada možete bezobzirno srušiti čudovišta koja vas muče kao da su papirnati papirići, možda ste pronašli igru s elementima užasa, ali ne i horor igru.
Pronalaženje potonjeg znači da ćete biti izloženi pojmovima poput neizbježnosti vlastite smrti, ili biti suočeni sa svojom beznačajnošću u dizajnu sudbine, ili biti suočeni s mahinacijama praznine, ili možda čak s dubinama vlastite psihe. To je ono što čini horor igru, ne radi se samo o strahu, već io transportu nekoga na mjesto gdje se suočavaju s nečim što se ne bi htjelo suočiti, a zatim im ne dopustiti da odvrate pogled, čak ni na trenutak ,