Sadržaj
- Kuka
- ...crta...
- ... i toner
- Dodaj neki mamac
- Projektiranje petlje "još jednom"
- Free-to-play pedigre nije loša stvar
Mrtve stanice je dobar kao što kažu, a onda i neki. Tipično, teškoća u kažnjavanju i napetost povezana s nedostatkom kontrolnih točaka čine roguelite stečenim ukusom. Međutim, razvojni programeri tvrtke MotionTwin osmislili su svoj ciklus permadeatha kako bi privukli jednako žanrske veterane i pridošlice.
O čemu se radi Mrtve stanice koji privlači obožavatelje Metroidvanije i roguelite oboje? Zašto se čini da igrači gutaju cijelu stvar - kuka, linija i toner?
Pa, za početak, uvodi se iznimno dobro.
Kuka
Prvih nekoliko mrijesta služi kako bi pobudili zanimanje igrača dok se ne pojavi pozitivna povratna petlja. U tu svrhu, svaki od njih počinje s malo drugačijim kriptičnim dijalogom s prvim NPC-om. Područje respawn se također mijenja kako bi pojačalo ideju da se svijet igre stalno razvija. Umiranje postaje uzbudljivo jer napreduje priča. To je vrlo učinkovit način komuniciranja da je smrt napredak koji se isplati na veliko vrijeme, kako na početku tako i kasnije u igri.
...crta...
Jedna od stvari Mrtve stanice Poznat je po svojoj nemilosrdnoj poteškoći, ali nije vidljiva na početnoj razini. Iako su teško udarili, početnička čudovišta telegrafiraju napade s dva tjedna unaprijed. Oni služe za podučavanje igrača osnovnim uzorcima napada-izmicanja-napada. Međutim, ovo područje nije baš tutorial. Uvijek započinješ tamo, i to je jedina konstanta u svim tvojim trčanjima.
Mrtve stanice omogućuje igraču da postigne stanje protoka vrlo brzo. Osjeća se nevjerojatno vidjeti kako se vaša vještina dramatično poboljšava kako se čini da se ova igra čini. Na kraju ćete se utrkivati kroz početne dijelove na vratolomnu brzinu, spuštajući cijelu grupu neprijatelja u jednu kombinaciju.
Jednom kad prestane pružati priče i udara u repetitivnu formu, više ne postoji očita nagrada za smrt. Koji je bolji način da se to ispravi, nego da se osmisli prva i najčešće reproducirana razina na način da se igrač osjeća sjajno? Kada ste još jednom ušli u zube, mogućnost ponovnog pokretanja omogućuje vam da oduševljavaš tako što ćeš proći kroz razine koje si već ovladao, a što će ti također donijeti bodove za još jednu trajnu nadogradnju. To je uzorak ovisnosti koji vas drži dobro nakon što se početni osjećaj čuda rasprši.
... i toner
Ovaj se uzorak proteže i izvan startnog područja. Kao Mrtve stanice povećava se u poteškoćama, obično uvođenjem novog neprijatelja ili dva po razini. Vi nadvladati taj izazov od figuring out najbolji način za borbu protiv tih novih vrsta čudovišta. Prije ili kasnije, šetnica Osuđenog je jednako jednostavna kao početna razina, onda Ramparts postaje kolac, i tako dalje tijekom cijele igre.
Ovaj element od Mrtve stanice dizajn također pridonosi percepciji da zapravo stvarate stabilan napredak vještina igrača pristupnika na nove razine. Igra nema kontrolnih točaka, ali uvijek se osjeća kao da ste zapeli na nečemu. Na taj način, lokacije koje ste otkrili, nekad pretučene, nekako ostaju pretučene. Evo što izgleda kroz razine koje ste već ovladali u Dead Cells:
Mjesta koja prethode onom u kojem ste upravo umrli postaju igrališta za samoizražavanje. Presečete ih poput vrućeg noža kroz maslac, i na taj način, igra vas također uvjerava da, da, vi su "gitting gud."
To također daje smisao činjenici da Mrtve stanice je hibridna igra - ako je riječ o običnom metroidvania ili roguelite, taj bi učinak bio izgubljen. Kontrolne točke učinile bi igrače zaglavljenim u teškom izazovu dok ga ne nadmaše učenjem kroz ponavljanje ili sreću. Šefovi bi morali biti jednostavniji, a razine još bolje. Rogueliti, s druge strane, često se uvelike oslanjaju na trajne nadogradnje kako bi olakšali napredak igrača. Ta štaka, s vremenom, čini početne razine dosadnim za igru i također smanjuje utjecaj vještine. Mrtve stanice izbjegava obje zamke - osjeća se dinamičnije i radosnije nego Šuplji vitezdok je činjenica da je vještina igrača apsolutna mjera napredovanja čini se da je pravednija nego, recimo, Kripta Necrodancera.
Dodaj neki mamac
Nekoliko je trajnih nadogradnji u programu Mrtve stanice, iako. Čak i kad vam se čini da ste na licu mjesta u betonskom zidu, uvijek postoji mrkva na kraju štapa. Nadogradnje postaju eksponencijalno skuplje, ali one su tu da biste bankovali svoje ćelije. Ne morate kupiti nadogradnje odjednom, tako da dokle god dođete do trgovine na kraju razine, vi ste uvijek napreduje samo igrajući igru.
To je pametan sustav koji omogućuje putovanje s predvidljivim zaokretom: do trenutka kada igrač dođe do skupe nadogradnje, obično poboljšavaju igru toliko da je više ne trebaju za trenutni izazov. Ojačana je nadogradnjama koje se nikada ne osjećaju kao da pobjeđuju. Dodatna boca zdravlja omogućuje vam da ponovno izliječite tijekom razine, ali doista loša igra i dalje će rezultirati brzom smrću.
Da bi se igrač dodatno nagrađivao, naizmjenično se pojavljuju razne lore scene, tako da čak i poznate razine mogu iznenaditi. Zatim postoje bonusni ciljevi kojima treba težiti, poput vremenski zaključanih vrata u svakom području koja su otvorena samo ako ste bili dovoljno brzi.
U briljantnoj fuziji Metroidvania & roguelite idiosyncrasies, stjecanje trajnih ovlasti omogućuje vam napredak u izmjeni novih lokacija u sljedećoj vožnji. Razine su učinkovito grupirane u redove i, kada su otključane, mogu se miješati i uskladiti kako bi sastavile svoju omiljenu putanju kroz igru.
Projektiranje petlje "još jednom"
U ovom trenutku, dizajneri igara u Motion Twinu vjerojatno su odahnuli od razmišljanja misleći na to: "Imamo ga". Postavili su udicu kako bi zadržali početnu znatiželju igrača što je duže moguće. Tada su se uvjerili da imamo dovoljno pozitivnog pojačanja da nastavimo igrati. Naposljetku, koristili su najbolje elemente RogueVania formata kako bi igrači osjetili da napreduju čak i kada je u najboljem slučaju mikroskopski.
To je tajni umak koji su donijeli u žanr iz njihovih iskustava kao programeri za preglednike i mobilne igre (u ranim dokumentima dizajna igre, Mrtve stanice je trebao biti besplatan za igru). S prošlim igrama naučili su kako stvoriti povratne petlje koje uključuju i drže igrača te su koristile najbolje prakse kako bi uvelike poboljšale ono što je u svojoj srži već strašna igra.
Tijekom Reddit Ask Me Anything sesije, jedan od kreatora deepnightbdx je to rekao:
Oprošlo iskustvo F2P-a uvelike je pomoglo u osmišljavanju permadeath aspekta igre: većina smrtnih slučajeva "bila je pravedna", osigurala da vožnja nije preduga i da se osigura da igrač napreduje između serija.
Free-to-play pedigre nije loša stvar
Uspoređujući igrača koji igra igru s ribom na udici možda se ne čini kao lijepa slika. Došli smo povezati obrasce dizajna zarazne igre s besplatnim igrama s najgorim aspektima manipulacije. Mrtve stanice, međutim, pokazuje da to ne mora biti loše.Uostalom, kada igramo igru ili gledamo film, vjerujemo kreatorima onoga što konzumiramo kako bismo utjecali na nas i manipulirali njima kako bismo stvorili zabavno ili pokretno iskustvo.
Kao što se jednom pokazala fascinantna serija tweetova, mnoge igre nas zavaraju kako bismo poboljšali naš užitak - kako bismo pomislili da smo živi zahvaljujući posljednjem zdravlju ili da smo pukom srećom ubili neprijatelja s našim posljednjim metkom , Prilično sam siguran Mrtve stanice ima još trikova u rukavu. Međutim, ono što ih koristi samo poboljšava moje uživanje u igri, a ako se drugi programeri uče od toga, možda ću više početi igrati roguelite.
Tako se razvija medij. Bez obzira odakle dolazi utjecaj - ako vam se čini zanimljivim, pokušajte ga koristiti, ako se čini da radi. Sve u svemu, odličan je ako se koristi za uživanje igrača, a ne za mlijeko za više novca.
Ako su igre izazvale vaš interes koliko i naše, svakako provjerite ove vodiče mrtvih stanica kako biste ovladali svojom vožnjom.
- Vodič za mrtve stanice: Kako pobijediti sve šefove
- Mrtve stanice: Otvaranje prokletog sanduka nije vrijedno
- Dead Cells Weapon Guide - Gdje i kako dobiti svako oružje