Što čini crnu rukavicu i kolonu; Intervju s danima za noćne studije

Posted on
Autor: Marcus Baldwin
Datum Stvaranja: 16 Lipanj 2021
Datum Ažuriranja: 14 Prosinac 2024
Anonim
Što čini crnu rukavicu i kolonu; Intervju s danima za noćne studije - Igre
Što čini crnu rukavicu i kolonu; Intervju s danima za noćne studije - Igre

Dan za noć osnovali su dizajneri koji su ranije ove godine pušteni s iracionalnih igara. Njihov projekt, Crna rukavica, je postavljena u vrlo neobičnom kazalištu, gdje trenutne atrakcije ne rade tako dobro. Da biste to popravili, vi kao igrač morate proći vrijeme da promijenite živote djela kako biste utjecali na njihov rad na mnoštvo načina. Dok putujete u prošlost, također se morate nositi s iskrivljenom stvarnošću unutar kazališta, pa čak i boriti se s prijetećim čudovištem poznatim kao Space Minotaur.


Nedavno sam objavio prilog o projektu za Dan igre za noć, koji naglašava njihovu kampanju na Kickstarteru kako bi ostvario svoj cilj. Nakon što sam ovo napisala, posegnula sam za njima da vidim mogu li od njih malo više svjetlucati o igri. Kad me je Joe Fielder nazvao, pisac je pisao Crna rukavica, Bio sam zadovoljan odgovorom.

Jay Izvanredan: Bio sam znatiželjan, gdje je ideja za Crna rukavica doći od? Je li to nešto što je Dan za noć oduvijek želio raditi dok je radio na BioShocku ili je to bila nova ideja koja je nastala nakon rada na seriji?

Joe Fiedler: To je nešto što je došlo nakon što smo napustili Iracionalne igre. Široki poticaji potaknuli su razmišljanje o tome kako istaknuti i izazvati talente našeg tima, koji imaju dugogodišnje iskustvo u stvaranju 3D svjetova poput BioShock Infinite's Columbia i BioShock's Rapture.


Predstava Sleep No More također je bila veliki rani utjecaj. Ako ga ne poznajete, to je serija scena koje se istodobno igraju u velikoj, staroj školi ili hotelu. Nevjerojatno je i možete provesti sate samo istražujući i promatrajući, ali kao igrač, htio sam imati interaktivnost. Razmišljao sam kako bi bilo zanimljivo dati igraču izravnu kontrolu nad mijenjanjem naracije i svijeta oko njih.

Od tada, kad smo počeli o tome više govoriti, bilo je jasno da bi bilo zabavno kopati u sablasnu, nadrealističku atmosferu poput djela Jean Cocteaua, Davida Lyncha i Alana Resnaisa. Također smo pronašli način da izvučemo ljubav prema Jacku Kirbyju, Williamsu S Burroughsu, Grouchu Marxu i elementima "tako lošeg-dobrog" kao što su crne baršunaste slike, sad-eyed clown art i b-movies.

JP: Primijetio sam nekoliko aspekata koji bi se mogli povezati s BioShockom, ali sam se pitao ima li utjecaja iz vanjskih izvora za ovaj projekt? Ima li drugih igara koje bi se mogle uzeti u obzir dok smo radili na konceptima koje smo vidjeli u KickStarteru?


JF: BioShock je ogroman utjecaj. Uglavnom zato što smo [proveli] toliko godina učeći o stvaranju "magično stvarnih" okruženja i govoreći uvjerljivu priču o igri dok radimo na toj seriji.

JP: Promjena stvarnosti i putovanja kroz vrijeme su prilično duboke teme, je li rješavanje tih metafizičkih elemenata izazov za tim?

JF: Dobivanje šanse da preispitamo likove više puta kroz njihove različite životne izbore za nas je prilično zabavno, i to narativno i vizualno. To je definitivno izazovno, ali ako vas kreativno ne izazovete, onda će vaš posao završiti dosadnim. A ako je posao dosadan, nije zabavno svirati.

BioShock je ogroman utjecaj. Uglavnom zato što smo [proveli] toliko godina učeći o stvaranju "magično stvarnih" okruženja i govoreći uvjerljivu priču o igri dok radimo na toj seriji.

JP: Primijetio sam izrazit fokus na umjetničke aspekte (kazalište, glazbu, slike, itd.). Je li postojao razlog zašto je fokus bio usmjeren na svijet umjetnosti?

JF: Također planiramo kopati u igru ​​kao temu unutar svakog od ta tri područja. Činilo se da bi bilo prilično nemarno napraviti igru ​​u kojoj je igrač imao ruku u stvaranju umjetnosti bez uključivanja igara u miks na neki način. Rekao bih više, ali oni su trebali biti zabavna iznenađenja.

JP: Razgovarao sam s nekolicinom igrača i nedavno sam napravio intervju s Jamesom Beechom iz Neon Serpent, koji su svi rekli da je igranje uvijek bio oblik umjetnosti. Kako Dan za noć osjeća da se igre odnose na umjetnost kao cjelinu?

JF: Mislim da je to osobna odluka da svi odlučuju sami za sebe i da ne pokušavaju nametnuti vlastite misli nikome o tome. Ali pakao, to je moj predodređeni zaključak. Svaki put kad se pojavi novi oblik umjetnosti, ljudima su potrebne godine da ga prihvate. Možda će dolazak VR-a potresti ljude iz njihovih unaprijed stvorenih pojmova.

JP: Konačno, ako je Black Glove uspješna na KickStarteru, imate li na umu neke buduće igraće projekte?

JF: Ako je crna rukavica uspješna na Kickstarteru, ja ću imati gotovo svaku budnu misao usredotočenu na nju sljedeće godine. Nakon toga ipak ćemo vidjeti! Svaki put kad se pojavi novi oblik umjetnosti, ljudima su potrebne godine da ga prihvate. Možda će dolazak VR-a potresti ljude iz njihovih unaprijed stvorenih pojmova.

Razgovor je bio izvrstan. Dok sam shvaćao da je Fielder uključivao pisanje za igru ​​i intervjue na terenu, bio je izazov za njega, jako sam sretan što je odvojio vrijeme za razgovor sa mnom.

Iz intervjua možemo vidjeti da je igra još uvijek puna iznenađenja. Oni od nas koji smo igrali BioShock može dobiti i neobičan slučaj Deja Vu. S talentiranim umovima na čelu Crna rukavica može se reći da bi to mogao biti zabavan naslov za igru.

Ako vam se svidjelo ono što ste čuli i želite saznati više o projektu, posjetite stranicu Kickstarter dana za noć. Ima potencijal i ako želite da se ova igra realizira, pucajte na neki način.

Sve slike pružaju Dan za noćne igre.