Što bi suvremeni Story-Oriented Devs trebali učiti iz sjene Colossus & Sol, The Last Guardian

Posted on
Autor: Monica Porter
Datum Stvaranja: 22 Ožujak 2021
Datum Ažuriranja: 26 Travanj 2024
Anonim
Što bi suvremeni Story-Oriented Devs trebali učiti iz sjene Colossus & Sol, The Last Guardian - Igre
Što bi suvremeni Story-Oriented Devs trebali učiti iz sjene Colossus & Sol, The Last Guardian - Igre

Sadržaj

Sjena kolosa zauvijek će biti poznata po svojoj nevjerojatnoj naraciji. Posljednji naslov momčadi Ica Posljednji čuvar također koristi sličnu naraciju u odnosu na prethodni naslov. To su igre od kojih bi moderni programeri trebali učiti pri razvoju vlastitih igara orijentiranih na priče. Što mogu naučiti iz igara? Pogledajmo.


Ovaj članak sadrži spoiler.

Što je Sjena Kolosa i Posljednji čuvar?

Sjena kolosa i Posljednji čuvar oboje su akcijske avanture, koje je režirao i dizajnirao Fumito Ueda. Sjena kolosa objavljeno 18. listopada 2005 Posljednji čuvar objavljena 6. prosinca 2016. Dvije igre dijele zajedničke elemente tijekom čitave naracije.

Obje igre rezultiraju time da protagonist ima životinju kao pratioca tijekom cijele igre. U Sjena kolosa, protagonist Wander imao je svog pouzdanog konja tijekom cijele igre, dok je bio unutra Posljednji čuvar protagonist ima Trico, hibridno biće ptice i psa.

Obje igre zauzimaju pristup dva vrlo različita lika, tvoreći prijateljstvo, bez ikakvog dijaloga između njih. Oni komuniciraju i razumiju jedni druge putem prijedloga. To samo dokazuje, s obje igre, da možete postati emocionalno vezani za lik bez da ga morate prisiliti ili putem dijaloga.


Prirodna izgradnja emocionalne privrženosti

Vrlo često video igre imaju naviku bacati prijateljstvo ili veze u lice. To je u velikoj mjeri slučaj igre koji vam govori da je ovo vaš prijatelj, da ih trebate voljeti. Češće nego ne, oni također bacaju na vas više od nekoliko njih, do točke prezasićenosti.

Često se klanjam u takvom pokušaju da se igrač osjeća vezan za likove, i to rezultira time da mi je teško povezati se s njima u bilo kojem obliku ili obliku. Sjena Colossus i Posljednji čuvar s druge strane radite nešto vrlo različito. Daju vam dva lika, od kojih je jedan čovjek i protagonist igre, a druga životinja neke vrste. Njih dvoje kreću u legendarni zadatak, au procesu čine vezu.

Naravno, postoje i drugi likovi, ali najveći dio igre provodi se usredotočujući se isključivo na dva glavna karaktera, igračev lik i Trico. Njih dvoje putuju kroz nepoznatu zemlju i uzrokuju ovu automatsku vezu između igrača i dva lika.


Koristeći ovu metodu igrač postaje snažno emocionalno vezan za likove koji otvaraju mogućnost da donesu smislenu i utjecajnu smrt virtualnom liku. Jednom kada je smrt lika isporučena, doista je tužan igrač, zbog emocionalne privrženosti igrača liku.

Tako često smrt lika u videoigri ne znači ništa; to je samo još jedna smrt karaktera koja nije stvarna. Većinu vremena nismo provodili dovoljno vremena s tim likom da bi ga doista briga. Primjer za to bi bio Metro 2033, sa smrću Bourbona.

Provodiš nekoliko razina s njim, ali na kraju, on će biti ubijen. Iako je on nekako lik koji može rasti, iako je pakleno, ne provodite dovoljno dugo s njim da biste imali emocionalni utjecaj na vas. To je razlika između Sjena kolosa i Posljednji čuvar i toliko drugih igara. Trošenje tog vremena s likovima čini tako snažno iskustvo.

Igrač vidi više od priče nego protagonist

Video igre imaju naviku pričati priču iz perspektive protagoniste; gdje igrač zna samo onoliko koliko i sam lik. Doista, to se često radi kako bi igrač imao osjećaj da je zapravo protagonist, ali to nije najučinkovitije pripovijedanje.

Sjena kolosa radi stvari vrlo različito. Tijekom cijele igre, igraču se prikazuju stvari koje protagonist ne može znati ili shvatiti. Prvi veliki primjer ovoga je kako se Wanderov fizički izgled polako mijenja dok on pobjeđuje više kolosa.

Igrač može vidjeti te promjene malo po malo, ali sam protagonist ih nije svjestan. Druga instanca je nakon što igrač ubije dvanaesti kolos. Lord Emon, šaman s malom skupinom vojnika pod njegovim zapovjedništvom, počeo je progoniti Wandera zbog njegovog uništenja kolosa.

To odmah obavještava igrača da stvari moraju ići loše, ali Wander je potpuno nesvjestan toga. To je snažan oblik pripovijedanja koje malo igara implementira, a kada se to učini ispravno može stvoriti neke od najutjecajnijih trenutaka u priči.

Suosjećam s protagonistom

Stvaranje smrti karaktera u igri je teško, a još više kada se radi o smrti protagonista. Vrlo često u video igri, protagonist je netko s kojim se igrač ne može odnositi. Sjajno je preuzeti ulogu kickass mačo muškarca i osjećati se kao apsolutna guzica dok to radite, ali to je sve što je; uloga.

Problem je u tome što u stvarnosti uopće nismo takvi. Ako nismo takvi, kako se možemo odnositi prema liku? Odgovor ... ne možemo. Stoga nam njihova smrt ne bi ništa značila.

Odmakni se Sjena kolosa, s druge strane, sasvim je druga priča. On je u potrazi za oživljavanjem Mono - djevojke koja je žrtvovana zbog vjerovanja da ima prokletu sudbinu. Veza i odnos između nje i Wandera ostaju misterija, ali očito je da se brine za nju.

On je spreman učiniti sve što je potrebno kako bi je vratio, čak i ako to znači njegovu smrt. Kao ljudi, svi mi volimo one za koje bismo učinili sve. Kada izgubimo nekoga koga volimo i za koga se brinemo, ako je to uopće moguće, učinit ćemo sve da ih vratimo.

Upravo je to ono što čini Wanderovu misiju tako divnom i relatabilnom. On radi ono što svi mi želimo da možemo. Igrač raste vezanost za njega zbog relatability. Na kraju igre, Wander je ubijen što rezultira neizmjerno tužnim trenutkom za igrača.

Nakon svega što je Wander prošao, i cijelo vrijeme provedeno s njim dok pokušava učiniti ono što bi itko od nas učinio mogućim, ne možete pomoći, ali ga žaliti. Odnosi se prema njemu, rastu ga voljeti sve dok mu je žao dok polako vidiš njegovo propadanje.

To čini njegovu smrt smislenom i, prije svega, dojmljivom. Malo je igara koje su ga odvojile i mislim da nijedna igra nije uspjela Sjena kolosa.

Što bi moderne priče orijentirane razvojne grupe trebale učiti iz ovoga?

Prva stvar na kojoj programeri mogu učiti Sjena kolosa i Posljednji čuvar je da emocionalna vezanost između igrača i likova ne može biti prisiljena. To je nešto što bi trebalo doći prirodno. Ako žele da se igrač veže za određeni lik, moraju ih učiniti simpatičnim i dati igraču vremena da dobije privitak za njih.

Samo bacanje karaktera smrti lijevo desno i centar neće učiniti ništa. Kao igrači, smrt vide u video igrama tako često da mi čak i ne šišamo očni kapak. Ako programer želi da smrt bude udarna, igrač mora imati emocionalnu vezanost za njih. Bez nje, to je samo još jedna smrt.

Drugi je da prikazivanje igrača samo ono što zna protagonist nije uvijek najbolji način za pripovijedanje. Ponekad pokazivanje igračevih stvari koje protagonist ne zna je daleko upečatljivije. To omogućuje igraču da zna što se događa, više nego što to čini protagonist i to je sjajan alat za izgradnju napetosti.

Treća i posljednja stvar je da smrt protagonista bude smislena, igrač mora biti sposoban povezati se i biti suosjećajan prema njima. Ako se igrač ne može poistovjetiti s njima, neće im biti žao i neće moći suosjećati s njima nakon smrti - Red Dead Redemption učinio je ovo savršeno.

Prečesto programeri ubijaju protagoniste bez da igrač ima razloga za brigu. Bez razloga za brigu, smrt likova će biti besmislena.

Iako se ove tri točke mogu činiti jednostavnim i gotovo nemogućim za zbrku, stvarnost toga je teško ostvariva. Sjena kolosameđutim, uspio je sve njih izvući u jednoj igri sve dok su stvarali divan svijet i imali odličan gameplay. To je ono što su moderni programeri orijentirani na priču trebali učiti iz ovog sjajnog naslova.