Zašto su 2D Point-and-Click avanture još uvijek privlačne i potrage;

Posted on
Autor: Bobbie Johnson
Datum Stvaranja: 1 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 16 Prosinac 2024
Anonim
Zašto su 2D Point-and-Click avanture još uvijek privlačne i potrage; - Igre
Zašto su 2D Point-and-Click avanture još uvijek privlačne i potrage; - Igre

Sadržaj

U ovom modernom dobu u igrama gdje grafika nikada nije bila bliža oponašanju stvarnosti, a igre višeg ranga u industriji imaju proračune u rasponu od nekoliko stotina milijuna dolara, zašto još uvijek postoji tako jaka publika za žanr 2D Avanturističke igre Point-and-Click? Što drži takvu jednostavnu igru ​​relevantnom među većim proračunskim i mehanički složenijim vršnjacima?


Stvarno stari i vjerojatno zastarjeli primjer, ali točka i dalje stoji.

Postoji nekoliko vjerojatnih razloga za to.

To može biti dijelom i zbog metodičke prirode žanra. Prosječna igra pustolovine s točkama i klikovima je pomalo polagana, ali obično se ne radi o nedostatku razumijevanja kako odvojiti njihovu igru ​​ili ispričati svoju priču. Često se to radi kako bi se iskoristila prednost koju ovaj žanr ima nad većinom drugih žanrova u igrama; Rješavanje problema temeljeno isključivo na kritičkom mišljenju.

Iako postoje igre i serije točaka i klikova koje imaju neuspjele države i načine ponašanja u kojima možete umrijeti u vremenski osjetljivim situacijama (većina igara po Telltaleu i originalu King's Quest igre na umu), prednost koju su imali slagalice-u središtu gameplay point-and-click avantura omogućuje dizajn igre baziran na kreativnom razmišljanju, gdje je nasilje odgovor mnogo rjeđe nego u većini drugih igara, a često i najteža opcija ,


Jedan od najzadovoljnijih osjećaja koje igrač može postići u bilo kojoj igri je osjećaj osmisliti stvarno divlju slagalicu savijanja uma (čak i bolje bez prolaska kroz igru), i dopustiti sebi da se osjećaju kao da su prevladali intelektualni izazov, i to je točka - i klikovi su u samoj srži. Istina je da određivanje stavke koju treba upotrijebiti za neku drugu stavku ili znak može biti zamoran zadatak ako traje predugo ili nije očigledno za korisnika, ali u onim trenucima kada razmišljaju i dobiju pravo odgovor na prvi pokušaj, čini ih da se osjećaju kao genij.

Prolazeći kroz razgovore u sudnici i izvan nje u odvjetniku Acea tražeći savršene dokaze za rješavanje tog problema. Uvijek čast!

To je također žanr koji se ne plaši pripovijedanja

Budući da se radi o igrama koje nisu poznate po brzom igranju, a koje ne mogu pouzdano stvoriti frenetičnu akciju ili intenzivan sukob u igri, igrači s točkom i klikom obično žive ili umiru na dvije stvari: njihove zagonetke i njihove pisanje.


Kada point-and-click igrač ne rješava zagonetku oni razgovaraju s drugim likovima, klikom na objekte u pozadini kako bi potražili nove stavke i okusili tekst, i samo općenito puno čitaju ili slušaju. Ta je činjenica vjerojatno bila otkriće da su mnogi programeri igara "point-and-click" (osobito LucasArts zlatnog doba) rano u vrhuncu ovog žanra, jer su gotovo svi klikovi koji se najviše pamte su one za koje je dogovoreno da budu dobro napisane.

Igre vole Dan pipaka, Tajna otoka majmuna, i Grim Fandango (i drugi primjeri koji ne uključuju Tim Schafera) sve omiljene likove u kući i zamršene crteže, koje postaju najcjenjeniji aspekti igara. Priče poput one o Guybrushu Threepwoodu u prevladavanju nedaća Otok majmuna ili Lee radi kako bi preživio Hodajući mrtvac su priče s gripoznim pripovijestima koje se drže većine igrača duže od zapleta prosječnog mainstream gaming iskustva.

Da ne spominjem, jer se ovaj žanr sam izgradio na MacGyver-esque improviziranom rješavanju problema koji se oslanjao na logiku koja je jedinstvena za svakog pojedinog razvojnog programera, što bi moglo biti pomalo ludo - point-and-clicks se ne boji biti čudan većinu vremena. To je žanr s knjižnicom opterećenom eksperimentalnim i teško oponašanim naslovima.

To je možda i razlog zašto je to žanr s toliko glupih klasika.

Podijelite Grog s LeChuckom.

Mnoge od najomiljenijih zapamćenih igara "point-and-click" su one koje imaju komičnu sliku i znakove. I to nije uvijek slučaj, kao što je slučaj s Hodajući mrtvaci, ali igre vole Grim Fandango, Strong Bad's Cool igra za atraktivne ljude, i Slomljeni mač serije se najčešće pamte po njihovoj hirovitosti i komediji.

To je dio razloga zbog kojeg se mnogi smiju, a ne gledaju na primjer čuvene "logike avanturističkih igara" na djelu u ovakvim igrama. Primjer koji opisuje to postoji u Strong Bad's Cool igra za atraktivne ljude gdje igrač mora sipati kadu rastopljenog maslaca u stroj za maglu kako bi začinio nekoliko letećih šišmiša i pozvao gitarista da ih pojede.

Da stvarno.

U situaciji kao što je ova neki ljudi mogu biti iritirani ili uzrujani, misleći na sebe "Kako sam trebao misliti na to?" Međutim, mnogi drugi će se smijati smiješnoj situaciji, a možda čak i aplaudirati igri za prisiljavanje igrača da razmišlja izvan okvira na tu razinu; Možda čak i osjećaj zahvalnosti što su dobili priliku učiniti nešto tako neobično u video igri.

Industrija video igara u cjelini već godinama radi na stvarnoj grafici i sukobima u igrama, a većina AAA naslova je orijentirana na odrasle osobe s tipično ozbiljnim tonovima. S avanturama Point-and click lijepo je znati da postoji žanr čiji je kruh-maslac iznenađujući i šali se s igračevim očekivanjima devet puta od deset.

Sveukupno, point-and-click avanture su vrsta igre koju ljudi vole igrati kada samo žele uzvratiti udarac i misliti neko vrijeme. Nisu za svakoga, a snažno pisanje može nositi samo igru, ali kao alternativu uobičajenim igrama koje se ovih dana pojavljuju, dobro je znati da postoji žanr u stanju čekanja kako biste se nasmijali i upotrebljavali mozak.