Zašto ne mogu razvijatelji napraviti klasične franšize Great Forever & quest;

Posted on
Autor: Peter Berry
Datum Stvaranja: 20 Kolovoz 2021
Datum Ažuriranja: 1 Studeni 2024
Anonim
Zašto ne mogu razvijatelji napraviti klasične franšize Great Forever & quest; - Igre
Zašto ne mogu razvijatelji napraviti klasične franšize Great Forever & quest; - Igre

Sadržaj

Mega Man. Sonic je jež. Konačna fantazija. Resident Evil. Silent Hill, To su samo mali broj franšiza koje su pomogle definirati moju osobnu povijest igranja. I oni su također koncesije s navijačima koji reagiraju na nove naslove s manje "oh, super!" i više "ne" opet.'


To je svojevrsna inverzija od ranijih dana igranja; Sjećam se da je nekad postojalo neslužbeno pravilo da su nastavci filmova uvijek bili strašni, a nastavci igara su uvijek bili dobri. U nekoliko gore navedenih slučajeva, franšize su čak i usput osigurale neke sjajne igre, ali one su također igre koje se nisu povezale s dugogodišnjim navijačima koji bi nestrpljivo čekali sljedeći obrok.

Zašto onda nisu starije franšize zimzelene? Zašto igre koje ste voljeli prije dva desetljeća ne vode više igara u istom stilu? Odgovor je da postoji mnogo razloga zašto klasične franšize zauvijek nisu velike i korisno je razumjeti zašto to je slučaj.

Odgovorni ljudi su otišli ...

Kada ljudi počnu popisivati ​​velike Silent Hill igre, one uvijek uključuju prve tri, obično uključujući četvrti s malo nemoćnog klimanja glavom, i gotovo nikad ne uključuju kasnije igre. Usput, prve četiri utakmice su bile jedine koje je razvio Team Silent u Konamiju, a svaki sljedeći nastavak razvio je potpuno drugačiji tim.


Da li vas to iznenađuje? Ne bi trebalo. Kreativni tim koji stoji iza igre može stvarno obavijestiti puno onoga što ulazi u igru, a to nadilazi samo tvrdnju da su izvorni dizajneri uvijek najbolji u dizajniranju franšize. Timovi koji rade zajedno i razvijaju više igara često mogu proizvesti igre koje se osjećaju vrlo slične jedna drugoj na pozitivan način, ali kada se ljudi presele ili se uključe novi ljudi, igre koje proizvode često se osjećaju vrlo različito čak i ako imaju iste temeljne ideje. Kad je Inafune napustio Capcom, to nije spriječilo izdavača da napravi više Mega Man igre ... ali to je također značilo da izvorni kreator više nije bio tamo, a to je bilo nakon nekoliko promjena osoblja i platforme.

Ne možete jednostavno prepustiti zadatke beskrajnoj seriji različitih ljudi koji ne moraju nužno razumjeti privlačnost izvornih igara. Gledanje momčadi stvarno noktiju franšizu za više obroka je stvar ljepote; svjedočite nekoliko posljednjih Persona na primjer. Ali nikad nije stalna.


... i ionako možda neće imati iskru

Evo zabavne činjenice: Hideo Kojima je želio napustiti Metalni zupčanik franšize nakon svaki naslov, Zašto je Metal Gear Solid 2 završiti s takvim bizarnim, besmislenim kliještima? Zato što ga Kojima nikada nije namjeravao riješiti. Nakon prvog nije želio nikakve tragične strijelce Metal Gear Solid, želio je to napraviti i završiti s njom. Ali on je nastavio dobivati ​​povlačenje za još jedan, što je rezultiralo u tijeku natječaj volja u kojem franšize samo neće umrijeti.

Međutim, to nije samo pitanje inata; igranje Moćan broj 9 više puta su me terali da pomislim da možda Inafune mora spustiti svoj šešir, da u njemu više nema više Mega Man. Stvarnost toga je da je to fino, Igre su umjetnost poput bilo koje druge forme i dobro je da se uzdignu uzde nekome novo nakon nekog vremena. To samo znači da vi su vidjeti drugačiju vrstu igre, vjerojatno onu koja ne nalikuje izvornicima.

The franchise je evoluirala prošlosti vaše pamćenje

Konačna fantazija bila je posljednja igra Hironobu Sakaguchi ikad. To je bio plan. Napravio je igru ​​koju nikada nije očekivao prodati kao divlji pokus, kako bi mogao ostaviti polje sretnim. Umjesto toga, to je postalo ogroman uspjeh, što je rezultiralo dugogodišnjom serijom koja ima stalno doveli su do velikog broja različitih developera i pripovjedača da naprave niz igara koje nisu zamišljene kao izravni nastavci jedni drugima.

Kada se ljudi žale, recimo, Final Fantasy XIII osjeća se toliko različito od klasičnog Konačna fantazija igre, ona se ističe jednostavno zato što je većina tih klasičnih igara također osjećati se tako različito. Franšiza je izgrađen dok radite nešto novo sa svakim obrokom, i dok su neke od konceptualnih šetnji dalje od drugih, teško ćete pronaći jedan par igara koje se osjećaju kao ista igra s različitim skupom omota.

Svijetle strane je da to znači da je svaki novi naslov nešto svježe i drugačije. Donja strana je da ako kupite Final Fantasy XIII očekujući Final Fantasy VI ali novo, bit ćete razočarani. Razmjena za franšizu koja nikada ne dobiva ustajala je da ne održava isti oblik na neodređeno vrijeme.

Okruženje se previše promijenilo

Ne možete otpustiti Resident Evil danas kao potpuno nova igra bez težine franšize iza nje. Igra neugodne kontrole i pre-rendered pozadine radili u malom dijelu zbog kada izdana je; ako je pokrenuta danas, bit će pokrenuta za lošu glumu, loše pripovijedanje, slabu igrivost i lošu grafiku.

Sve je u redu. No, tu je priložena točka koja je lako previdjeti: svaki novo izdanje u franšizi je prvo izdanje za netko, Da, igrali ste Sonic je jež od neobično mucanje-stop kretanje prve igre u seriji, ali nekome vani, najnovija igra u kojoj je glumio plavi jež je prvi koji su ikada igrali. A činjenica je da su ove franšize potreba razviti se, jednostavno nastaviti s marketingom protiv legija drugih igara koje su inspirirane i pod utjecajem tih izvornika.

To se posebno odnosi na starije igre koje su se prodavale na kažnjavanju poteškoća koje su dizajnirane da umjetno produže igru ​​tako što će pojesti četvrtine. (Čak i ako zapravo niste imali četvrtine.) Nitko nije voljan kupiti novu igru ​​za 60 dolara koju možete prodrijeti za sat vremena, ali vam treba vremena da pobijedite jer ste stalno ubijali dosljedno. To znači da dizajneri moraju na neki način skupiti igru, au slučaju franšiza koje tradicionalno rade na temelju jednostavnih potresnih sekvenci, to znači da se jezgra mora promijeniti kako bi odgovorila na novo okruženje za igre.

Nema više tržišta

Jedva je potrebno reći da je tržište igara i okruženje vrlo različito u usporedbi s onim u kojem je, recimo, 1990. godine. I da, nešto od toga je jednostavno kao i činjenica da se video igre više ne prodaju isključivo iza dostiže robne kuće koje mogu staviti jednu ili dvije na policama za cipele ako pronađu kutiju, ali to ide mnogo dalje od toga. Dostupnost uređaja za igre, način na koji se bavimo igrama, proračune velikih naslova ... sve drugačije je.

To znači da se čak i stare koncesije moraju prilagoditi i promijeniti, kao što je već spomenuto, ali to nadilazi gomilanje igara. Naše strpljenje za neke značajke isparilo je, dok se naše strpljenje za druge povećalo. Kada je Blizzard prvi put pokrenut StarCraft, online igra je bila novost koja je u biti bila samo bonus; kada StarCraft II izašao je, to je bila glavna komponenta igre.

Nažalost, to znači da se neke stvari koje ste voljeli od davnina jednostavno ne zadržavaju. Ali na svijetlijoj strani, to znači da postoji beskrajna struja novih stvari. Živimo u svijetu s tako uznemirujućim prekomjernim opcijama za igre koje čak i ako vaša omiljena franšiza ide u smjeru u kojem vam više nije stalo, još uvijek postoje tako mnogo novih igara. Gotovo sigurno možete pronaći nešto što vam se posebno sviđa.

Ili se samo možeš igrati Pokémoni, Mislim, budimo stvarni, da igrivost se ne mijenja mnogo sve do toplinske smrti svemira.