JRPGs svi imaju određeni stil pisanja koji teži biti ... er, pa, japanski. Većina japanskih medija ima tendenciju prikazivanja dugovječnog i neprirodnog izlaganja, puna je arhetipova karaktera i ima stagnantne odnose koji samo napreduju kroz zastavice događaja.
Nemoj pogriješiti, Persona 4 se ne razlikuje. Spada u mnogo istih zamki koje muče njegovu braću. Međutim, genijalnost njegovog pisanja proizlazi iz njegovog postavljanja i izgradnje. Atlus je uspio stvoriti okruženje koje obuhvaća i opravdava te nedostatke na način koji je prirodan i uvjerljiv. Imajte na umu da postoje iznimke za sljedeća opažanja, naravno.
Kada dovoljno gledate anime i igrate dovoljno JRPG-ova, skloni ste uočiti obrazac kako se likovi razvijaju u tim pričama. Prvo, uvedeni su kao arhetip. Drugo, pisci počinju guliti natrag slojeve ovom liku kako bi im pomogli da evoluiraju u nešto izvan jednostavnog arhetipa. I treće, ovi likovi prolaze pored mane i izlaze s druge strane nove osobe. Osim ako to nije duga serija Jedan komad ili Izbjeljivač, taj lik se obično nikada više ne dodiruje.
Razlog zbog kojeg posebno izdvajam japanske medije je da, dok zapadni mediji prate iste opće korake, teži da pospješi razvoj karaktera kroz seriju ili igru, dok se japanski mediji usredotočuju na nekoliko velikih događaja ili "događaj". zastave”.
Za one koji nisu upoznati s pojmom, zastavice događaja odnose se na određene okidače koji pokreću radnju, grade vezu između znakova ili razvijaju znak. U igrivosti, to se odnosi na okidač koji vodi do svakog pojedinog događaja, kao što su slučajni susreti ili izravnavanje. Za ovaj članak jednostavno ćemo upotrijebiti prvu definiciju.
Događaj zastave su često instrumentalne u razvoju znakova, i obično ukazuju na točku bez povratka za znak. Jedna od najpoznatijih zastava je Final Fantasy 7Aerith scena smrti, gdje se svi glavni likovi moraju nositi s utjecajem njezine smrti (Oprostite ako je to još uvijek spojler). Dinamika stranke se mijenja do kraja igre.
Problem je u tome što mnogi dijelovi japanskih medija padaju u zamku dugog vremena na prvoj fazi razvoja. Dok je prva faza doista važna za publiku (da se privikne na likove), zadržavanje u toj fazi predugo vodi do nevjerojatno ubrzane treće faze. Gledatelji nikada ne mogu doista doživjeti 'novi' lik prije završetka serije ili igre. Što je još gore, ne možete se usredotočiti na cijeli glavni glumac jer bi predugo bilo da svaki pojedini od njih prođe puni karakter, što bi dovelo do toga da su mnogi nerazvijeni.
Uzeti Final Fantasy XV, na primjer. Ovo je vjerojatno udžbenički primjer ovog problema posljednjih godina.
Otvorena svjetska poglavlja vrlo malo razvijaju likove, što je prva faza. Druga faza je većina linearnih poglavlja. Noctisov razvojni pravac uistinu završava u 13. poglavlju, dok svi drugi imaju svoj razvojni ekran. Poglavlje 14, završno poglavlje u priči u igri, je mjesto na kojem ćete doživjeti treći stupanj Noctisovog luka. To je jedno poglavlje iz igre 14 gdje možete doživjeti novu kraljevsku dispoziciju Noctisa.
Persona 4, s druge strane, koristi 'varati' gdje može plamtjeti kroz prvu i drugu fazu lučnog luka, dok je treća faza u fokusu većine igre. U stvari, treća faza je često vlastiti luk karaktera, što dovodi do toga da su ti likovi daleko potpuniji od mnogih natjecateljskih igara.
Varanje je sam pojam Persone. Za razliku od Persona 3 ili Persona 5, gdje jednostavno imate potencijal ili morate zapaliti svoj "buntovni duh" da biste pozvali Personu, u Persona 4, morate se istinski razumjeti i zagrliti da biste dobili Personu. Drugim riječima, da bi se dobio novi član stranke, oni su već prošli prvu i drugu fazu karaktera prije nego što vam mogu pomoći u borbi.
Do trenutka kada su u vašoj zabavi, već znate njihove najdublje nesigurnosti i nedostatke u karakteru. Dakle, ostatak igre je treća faza, gdje pokušavaju primijeniti svoj novi pogled na život.
To, naravno, nije tako jednostavno kao što se čini, i morat ćete im pomoći u drugom sukobu, stišćući drugi lik u igru i još više pomaknuti te likove.
Zato što možete jednostavno kopirati i zalijepiti ovu formulu iznova i iznova, to dovodi do toga da se svaki od sedam članova stranke osjeća kao potpuno razvijen lik čak i uz minimalno vrijeme na zaslonu. Dok bi se druge postavke mogle opravdati znakom koji odmah otkriva sve njihove nesigurnosti prema igraču (pogledajte Mass Effect: Andromeda na primjer), Persona 4 čini ga prirodnim.
Nažalost, ova postavka i koncept su toliko jedinstveni da bi svaki pokušaj repliciranja došao do izvedenice. Trebalo bi nevjerojatno talentiranog pisca da ima mjesto u kojem morate uroniti u nečiju psihu i pomoći im (doslovno) da se bore protiv svoje nesigurnosti bez da netko ode "Hej, nije li to nekako kao Persona 4?