Svijet ratnih brodova nije vaš tipični MMO. Gdje se većina masovno-multiplayer online igara čvrsto postavi u svijet fantazije ili znanstvene fantastike, Wargaming's Svijet ratnih brodova stavlja igrače u realističnije scenarije koji se vrte oko uznemirujućih pomorskih bitaka Prvog i Drugog svjetskog rata.
Postigavši finu ravnotežu između zabave i povijesne autentičnosti, gdje su mnogi brodski brodovi "autentični do zakovice", Wargaming je proveo stotine sati istražujući i razvijajući brodove i karte koje obuhvaćaju oceane Svijet ratnih brodova.
Nedavno smo sjedili s Trevorom Smithom, Wargamingovom upraviteljem zajednice, kako bismo razgovarali o tome kako je tvrtka ušla u besplatnu online scenu, kako se tim unosi Svijet ratnih brodovaigranje sa strategijom i autentičnošću, kako brodovi i operacije iz stvarnog svijeta utječu na razvojni proces Svijet ratnih brodova, i kako Wargaming čuva povijest kroz dobrotvorne događaje, kao što je njihov trenutni Battleship Texas događaj u igri.
GameSkinny: Wargaming je prisutan već neko vrijeme - gotovo 20 godina. Kao tvrtka koja ima korijene u strateškim žanrovima na poteze iu stvarnom vremenu, kako je tvrtka ušla u besplatnu online scenu?
Trevor Smith, upravitelj zajednice, Svijet ratnih brodova: Dakle, Victor Kislyi [izvršni direktor Wargaminga] bio je dio izvorne grupe igara u kojoj su on i nekoliko njegovih prijatelja stvarali video igre u vrlo malom smislu. Njihova početna ideja bila je: "Hej, trebali bismo napraviti igru koju možemo lako pristupiti sa svim našim prijateljima." Nešto s čime se svi možemo zabaviti.
Kislyi je izašao i rekao da mu se sviđa koncept šahovskih i vojnih strateških igara, i mislio je da bi bilo slatko napraviti šahovsku igru, ali s tenkovima - i zapravo je učiniti super impresivnom i nevjerojatnom. I sa takvim malim idejama i povijesnom pozadinom koju su imali kao kultura - s tenkovskim bitkama iz Drugog svjetskog rata i takvim stvarima - tamo su počeli, gdje su prošli, i nastavilo se mnogo petljati. Zatim Svijet tenkova i slobodni za žanr koji ga je slijedio je rođen.
GS: Svijet tenkova otpušten otprilike u isto vrijeme kad ga je free-to-play žanr nekako skinuo, zar ne?
TS: U svom dojmu, složio bih se. Možda ne toliko za tržište mobilne telefonije, jer su se u tom trenutku kretale neke mobilne igre koje su bile besplatne ili niske barijere za ulazak. Ali za PC tržište, to je jedna od prvih nekoliko igara koje se sjećam visoke kvalitete kao što je bila.
Anecdotally, nisam počeo u Wargaming, a zatim učiti o tome Svijet tenkova, Zapravo sam igrao Svijet tenkova prije pristupanja Wargamingu. Igrala sam više od godinu dana i dobila sam se duboko u zajednici i prešla s posla na proizvodnju u tvrtku za videoigre. Što je fantastično.
GS: Razvijajući se od toga, postoji dosta strategije i taktičke svijesti koja ide u igru Svijet tenkova i World of Warplanes, I to je također istina Svijet ratnih brodova, Međutim, brzina kojom Svijet ratnih brodova igra se inherentno sporije zbog toga kako se odvija istinita pomorska ratovanja. Kako se povijest Wargaminga u strategijskim podznakama uklapa u originalne i tekuće razvojne procese igre?
TS: Dakle, pojam Svijet ratnih brodova biti sporija, strateška igra - ne znam 100% namjerno s naše strane. U pravu ste, to je pomorska borbena igra, a pomorska borba je sporija i odvija se na većim udaljenostima. Sve je to vrlo impresivno u svojoj ljestvici. Udaljenost koju možete ispaliti jednim mornaričkim topom je lud - možete ispaliti nešto poput 20 milja. Tako da je kompresija prostora pronađena spremnici] jednostavno nije izvodljivo. Kada pogledate Svijet tenkova, na primjer, govorite o karti koja je možda kilometar kvadratna. Sada, kada gledate Svijet ratnih brodova, govorite o možda 20 kilometara kvadratnom. Dakle, to je ogromno.
Smatram da je razvojni proces i njegovo strateško usmjeravanje u središtu našeg dizajna karata, kao i na različite načine na koje gradimo nove i zanimljive okuse za brodove. Rekao bih da različite vrste sposobnosti koje brodovi imaju unutar svojih klasa - kao što je krstarica koja je nekakva utičnica svih zanata i krstaša Kraljevske mornarice možda posebna jer imaju mogućnost upotrebe generatora dima - čini ih da imaju ovaj mali taktički bljesak, tako da ih možete koristiti i podržati svoj tim na posebne načine.
GS: Tamo ste dotakli nešto s dizajnom karte, mislim. Kakav je proces gledanja karata koje trenutno imate i kako su postavile i razvijale nove karte koje koriste nove strategije? Kakav je to razvojni proces?
TS: Znam da naš tim gleda na način koji ide od vrlo grubog kroja, gdje imate ideju, 'Evo nekih otoka. Evo još nečega. I evo opće estetike za to. Gdje ga polirate? Gdje stavljate pojedinačne mrijeste za brodove? I kako ćete napraviti prostor koji će biti dobar za određene točke hvatanja? Je li to stvar od dvije baze na kojoj možete uhvatiti neprijateljsku bazu? Ili je to način dominacije i mora biti u tijeku tijekom cijelog meča?
Dakle, zapravo je riječ o tome kako želimo utjecati na stil igre u toj određenoj karti. Želimo li da bude agresivniji? Želimo li da to bude tajni, skriveniji način? To nije ništarija stvar - jer će brodovi koji to već rade to i dalje činiti - ali za brodove kraćeg dometa koji moraju proći kroz mnogo vode, određene karte mogu biti grube.
S povijesnog stajališta, mnogi ljudi se pitaju zašto u ovoj igri nemamo više povijesne točnosti, i uvijek ih moramo uputiti na činjenicu da se većina pomorske borbe dogodila u otvorenom oceanu. I imamo kartu koja je samo otvoreni ocean - i ta karta je krajnje dosadna za igru. Dakle, u igri je mnogo estetske igreSvijet ratnih brodova] za razliku od povijesne estetike.
GS: Zapravo, htio sam pitati je li tim ikada napravio povijesnu bitku i izgradio kartu oko nje. Ali budući da se većina tih bitaka dogodila u otvorenom oceanu ...
TS: Da, što bi učinio? Boju vode drugačije? (smijeh) Da, okean dok je nekako olujni ...
Sada imamo neke, kao što je Okinawa, koja ima taj povijesni dojam, i to je labavo zasnovano na tom dijelu Tihog oceana, ali ne i sve to pogodno za spuštanje kvadratne karte na površinu igre. Zato činimo sve što je u našoj moći da se oženim i kada kažemo da će to biti pseudo-povijesno.
GS: A tu su i mnogi drugi čimbenici, kao što su zrakoplovi i nosači zrakoplova, koji se ne mogu uvijek prevesti u - neću reći arcadey deathmatch - već tipičan scenarij smrti.
TS: Mislim da je arkadni stil prilično poštena izjava. Imamo osjećaj za arcadey. To nije 100% simulacija. To bi bilo dosadno kao i svi. Ne samo za karte, ali kada razmislite o tome da brod oduzmete do pune pare, potrebno je oko 30 minuta. Dakle, ne postoji način na koji biste željeli proći kroz to.
GS: Tako smo već malo razgovarali o povijesnoj autentičnosti koja se može vidjeti u Svijet ratnih brodova zasigurno. Očito, uzimajući to pravo je velika posla kada ste u mogućnosti da ga inkorporirati. Možete li malo govoriti o istraživačkom procesu koji stoji iza samih brodova i kako se to povezuje s balansiranjem brodova i razvijanjem stvari poput vještina zapovjednika?
TS: Naravno. Imamo vrlo osjetljivu ravnotežu koju trebamo štrajkati. Želimo biti što vjerodostojniji, a istovremeno biti zabavni. Ponekad to može biti jako grubo. Dobar primjer je kada smo razgovarali o krstašima Royal Navy. Da bi se uklopilo u tehnološko stablo, postojeći, već napravljeni brodovi su zapravo bili vrlo slični, ali razlike između tehnologija u tim brodovima bile su skokovi i granice. Tako je teško izbaciti sustav rangiranja od 1 do 10 koji ima smisla u ostatku igre. Dakle, ima trenutaka kada moramo ići i pronaći određene brodove koji su možda bili samo koncepti, ali se uklapaju u tehnološka stabla.
Većinom, međutim, naši razvojni timovi - momci koji prave brodove - posjećuju različite mornaričke urede i brodove (ako postoje) i koriste sve fotografije i nacrte koji mogu da sruše brod koji je kao točne jer mogu i uspjeti. Mnogi od tih brodova su zapravo točno do zakovice ... morate razumjeti iz koje godine birate brod i kako ćete ga uvrstiti u igru s tim specifičnim opterećenjem.
Izvrstan je primjer SAD. Kidd. Ona je trenutno u velikoj ustanovi u Drugom svjetskom ratu, ali je modificirana uklanjanjem nekih torpeda i dodavanjem AA topova jer su zrakoplovi u tom trenutku činili strašne stvari brodovima. Tako u igri nedostaje set torpednih cijevi koje bi brod Fletcher-klase trebao imati. Tako su ostali Fletcheri [u Svijet ratnih brodova] su malo snažniji. Uklanjanjem tih torpeda moći ćemo sortirati američku državu. Kidd i napravi ga prihvatljivijim brodom u sloju u koji je stavljena. Tako da se to puno računa na balansiranje i dobivanje brodova u igri.
GS: Ono što mi se sviđa Svijet ratnih brodova gleda na brodove i kaže: "Ovo su autentični brodovi." I to je dokaz vaše istrage i razvoja jer se niti jedan brod ne osjeća prenapučenim, pogotovo s obzirom da su ti brodovi u različitim vremenskim rokovima. Koliko dugo igrate brodove kad ih balansirate?
TS: Mnogo puta to ovisi o tome koliko su naši početni pomaci bliski. S brodovima, programeri sruše osnovnu ideju broda: HP, Damage, Rate of Fire, itd. Zatim interno prolaze kroz QA proces, i kada brodovi počnu funkcionirati u igri - tj. Ne sruše se, na primjer - predaju brodove našoj grupi dobrovoljnih super testera ... i ti super testeri stavljaju brodove svojim koracima.
Tada ćemo analizirati povratne informacije kroz mnogo različitih ljudi - čitamo ih sve. Imamo ne samo NA područje, već EU, Aziju i RU sve ovo testiranje, a onda na temelju svih tih povratnih informacija možemo napraviti neke male izmjene. Ali onda smo ga stavili na žive poslužitelje da ga još više testiramo, opet sa super testerima i nekim od naših suradnika, momcima koji prave videozapise za nas, samo da bi vidjeli kako se on izvodi u živoj postavci.
Proučavamo sve statističke podatke s poslužitelja: kako to radi u smislu oštećenja, u smislu stope preživljavanja, sve te vrste stvari. Količina informacija koje imamo o performansama naših brodova doista je zapanjujuća ... postoji mnoštvo promjena koje možemo napraviti da utječu na to koliko je brod dobar. A onda nakon što napravimo sve te promjene i kada se osjećamo ugodno s brodom, to je onda kada ga pustimo.
GS: Kako ćete odrediti koji su brodovi vrhunski brodovi?
TS: Obično bi to određivanje funkcioniralo s zanimljivim brodom koji može ili ne mora stati u liniju. Obično neće odgovarati retku jer to nije dovoljno dobro ili ne zadovoljava karakteristike koje pokušavamo dodati liniji brodova. Onda utvrdimo da je najbolje što možemo učiniti za brod da ga pretvorimo u vrhunski brod.
Na primjer, trenutno nećemo imati bilo kakve talijanske borbene brodove u igri kao liniju, ali uskoro imamo Rome koji izlaze [što bi bio vrhunski brod]. Sve naše linije nazvane su po vodećim brodovima. Dakle, imate klasu u Clevelandu, klasu Farragut, klasu Fletcher ... to su sve brodovi u svojim redovima na koje se možete pomiješati. Govoreći o Fletcheru, SAD. Kidd je brod koji možeš potrošiti nešto pravog novca na dobivanje, a malo je drugačiji od Fletchera na koji bi se igrao.
Isto tako, postoje i brodovi koji se uopće ne uklapaju, a mi ih distribuiramo na različite načine. SAD Missouri je klasa u Iowi, ali se ne razlikuje od same Iowe, koja je brod Tier IX, a mi ne prodajemo premije I reda IX. Stoga smo odlučili da ovaj premium brod oduzmemo besplatno, ali morate ga samljeti koristeći besplatno iskustvo, što je jedna od valuta u igri.
GS: Al King je govorio o odnosu Wargaminga s muzejima tenkova Svijet tenkova i da Wargamingov Lesta Studio u Sankt Peterburgu, Rusija, gleda na rijeku Nevu, gdje se nalaze povijesni ratni brodovi. Možete li malo govoriti o odnosima Wargaminga s pomorskim muzejima ili društvima povijesnih društava i kako bi se mogli povezati s njima Svijet ratnih brodova?
TS: To je zapravo jedna od stvari na kojoj radimo gotovo cijelo vrijeme. SAD Kidd je sjajan primjer. Upravo smo na našim kanalima upravo stvorili neke videozapise iz zajednice koji u osnovi donose svijest o tome da brod postoji i da je prava stvar koju možete posjetiti. Naš brodski tim koji je izvršio sva mjerenja za SAD. Kidd je zapravo otišao u Baton Rouge, Louisianu i muzej kako bi fotografirao sve. Dokumentirali su taj brod od krme do naklona.
Ali jedna stvar na kojoj trenutno radimo je stvarno velika fondacija Battleship Texas. Battleship Texas nije u dobrom stanju. Ona zapravo tone - i voda se mora ispumpavati svaki dan. Ona je posljednja Dreadnought na svijetu.Dakle, Battleship Texas u Houstonu je na vrlo grub način i treba puno pomoći, puno novčane i PR pomoći.
Tako smo nedavno pokrenuli našu kampanju projekta Valor, gdje smo kreirali pakete u našoj premium trgovini koja se kretala od 5 do 30 dolara, a 100% tih sredstava otišlo je Battleship Texasu. Kada smo prvi put pokrenuli kampanju u studenom, puno ljudi iz EU, Azije i RU-a otkrilo je i [htjelo pomoći]. Sveukupno, prikupili smo više od 280.000 $ za Battleship Texas.
Izvan dobrotvornog rada, napravili smo mnogo video serija koje gledaju na povijest brodova i akcije u kojima su sudjelovali. Jer Wargaming definitivno sebe vidi - sebe - kao pastire povijesti ... živote tih muškaraca i života žena zaslužuju. biti zapamćen.
GS: Već ste malo razgovarali o tome, ali samo malo podupirete brodove, krstarice, nosače zrakoplova i fregate u wows su svi brodovi iz razdoblja Prvog i Drugog svjetskog rata. Zašto se usredotočiti na to razdoblje pomorskog rata, a ne na moderno razdoblje ili možda na Napoleonovo razdoblje?
TS: O tome mogu govoriti samo s osobnog stajališta. Napoleonska mornarička borba bila bi sjajna, osim što je problem što se ti brodovi kreću vrlo, vrlo sporo, a ti su se susreti zbili vrlo blizu jedan drugome. Osim toga, mnogo puta ćete se više baviti ukrcavanjem nego pucanjem. To je posve drugačija igra. Nemamo aspekte ukrcavanja. Bi li to bila cool igra? Apsolutno. Ali je Svijet ratnih brodova tu igru? Ne mislim da je to ikada bila namjera da bude ta igra.
Nasuprot tome, modernim ratnim brodovima toliko se sada postiže nosačem aviona ili raketnim čamcima - više nema operativnih bojnih brodova. Vaša mornarica se uglavnom sastoji od nosača zrakoplova i razarača. Imati velike, dramatične komade ratnih brodova - to više nije stvar. Dakle, u modernom dobu, ne znam je li to stvarno privlačilo mnoge različite pojedince, jer se mnoge vaše bitke vode na tako velikim udaljenostima.
GS: Tijekom ljeta Wargaming je objavio ažuriranje 0.6.8 za Svijet ratnih brodova, s većim dijelom sadržaja koji se okreće oko operacije Dinamo i mučnog spašavanja u Dunkirku tijekom Drugog svjetskog rata. Što ide u povlačenje nešto slično od R & D perspektive? Što ga razlikuje od drugih operacija u igri, kao što je Operacija Ultimate Frontier, na primjer?
TS: Operacija Dinamo napravljena je s izraženom namjerom rada uz film Dankerk, Objavljivali smo sadržaj s Warner Brosom. ' blagoslov, dobivanje informacija od njih i, naravno, i naše vlastito istraživanje. Što se tiče stvaranja toga i istraživanja i razvoja, to je bio pravi pothvat. Razlikuje se od ostalih operacija jer mnogo stvari koje smo učinili [s operacijom Dinamo] nisu postojale u [Svijet ratnih brodova] prije operacije Dinamo.
Na primjer, koncept minskog polja je bio samo stranac. Postoji samo u toj operaciji, ali to je nešto što bismo mogli koristiti iu drugim operacijama. Mali Schnellbootsi iz Njemačke, oni ne postoje u igri. Radimo sa ništa manje od razarača. Dakle, imati one koji su dizajnirani i dizajnirani kako su u interakciji vrlo zanimljivi - posebno vodeći do svih različitih A.I. pitanja. Bio je to ogroman napor da se ta nova i uzbudljiva stvar može pretvoriti u gamificiranu verziju Dunkerka, koja ima vrlo ozbiljan prizvuk.
Kako se to razlikuje od drugih operacija? Ova se razlikuje po tome što je dobila određenu kolekciju, skupinu stavki koje se dodaju na vaš račun igrača, a koje su u osnovi poput trofeja i postignuća za dovršavanje određenih utakmica. Te su zbirke sadržavale povijesne predmete iz tog razdoblja - i mnogo povijesnih informacija vezanih uz njih.
Bio je zamršen i dubok, ali i vrlo dobar za nas. Koristeći te različite tehnologije i zaključke, oni su utjecali na mnoge operacije koje sada imamo. U većini slučajeva, možemo uzeti ta učenja i sustave te ih kopirati / zalijepiti u one koje imamo, što će ih učiniti boljim.
GS: Amerika i Japan bili su prva dva naroda u Hrvatskoj Svijet ratnih brodova, Kako su se timovi za razvoj i istraživanje odlučili za ta dva naroda? Što je s njihovim povijesnim flotama dovelo do tog fokusa?
TS: Iz onoga čega se sjećam [otprilike u to vrijeme ratni brodovi'povijest', Wargaming i Lesta Studio htjeli su raditi na igri koja bi bila malo popularnija i usmjerena prema američkim pomorskim povjesničarima. A za Amerikance Rat za Pacifik više smatramo ratom Atlantika. Posjedujući interakciju brod-brod s, primjerice, Njemačkom - Amerikanci se više sjećaju rata s Japancima u smislu pomorskog angažmana.
Osim toga, Japanci su imali najpoznatiji bojni brod ikad, Yamato. Bio je to najveći, najgori bojni brod ... Ako ste pustili morsku borbenu igru, sigurno biste oslobodili Yamata što je prije moguće.
GS: Možete li razgovarati o vašoj nadolazećoj inicijativi s Battleship Texas fondacijom?
TS: Danas, 11. prosinca, pokrećemo novu inicijativu koja prolazi 1. travnja 2018. godine. U ovoj inicijativi možete uputiti prijatelja i odnijeti ih na razinu VI u bilo kojem retku, a za svaki račun koji to radi, mi smo će donirati $ 25 Battleship Texas fondaciji. To će biti nešto u čemu ne tražimo od igrača da daju bilo kakav novac - samo želimo da nađu nekoga novog i dovedu ih u igru.
---
Zaokruživanje trifere Wargaminga povijesno utemeljenih MMO naslova, Svijet ratnih brodova je spremna nastaviti dominaciju sedam mora pružajući i pomorskim entuzijastima i povremenim igračima neke od najrealnijih, ali zabavnih pomorskih borbi u modernim igrama. I kroz dobrotvorne napore Wargaminga, tvrtka je jedna od rijetkih u gaming sferi koja poduzima mjere kako bi sačuvala neke od najpoznatijih dijelova povijesti koje je svijet ikada vidio.
Možete pilotirati neke od najatraktivnijih bojnih brodova, krstarica, razarača i nosača zrakoplova iz Prvog svjetskog rata i Drugog svjetskog rata Svijet ratnih brodova na Steam ili više na Wargaming.net.