Sadržaj
- Izgradnja bolje
- Iskustvo izvan karaktera
- Projekcija u odnosu na isključenje
- Društvene motivacije
- Skok na zaključke
Izgradnja bolje
Nastavljajući se u MMO psihu, pogledamo drugu teoriju u motive iza odluka koje igrači čine za stvaranje lika i igru.
Brojne studije o ovoj temi izveo je Nick Yee iz istraživačkog centra Palo Alto, koji je ujedno i savjetnik za igre na sreću. Iznad avatara stvorenih samo zbog prednosti u igri (kao što je odabir određene utrke zbog njihove čarobne sposobnosti, ili neke druge na temelju njihove vještine s omiljenim oružjem), zašto donosimo odluke koje radimo?
"Studije su pokazale da, općenito, ljudi stvaraju malo idealizirane avatare na temelju vlastitih ja", kaže Yee.
Idealizirani u smislu da smo avatar - ali kako se vidimo u najboljem svjetlu ili usavršeni. On je također primijetio da postoji efekt kompenzacije koji se događa onoliko dalje od svog avatara koji zapravo predstavlja sebe.
"Ljudi s višim indeksom tjelesne mase - vjerojatno s prekomjernom težinom ili pretilom - stvaraju više fizički idealiziranih avatara, [koji su] viši ili tanji. A ljudi koji su depresivni ili imaju nisko samopoštovanje stvaraju avatare s više idealiziranih osobina, kao što su ] više društvenih i savjesnih. "
Iskustvo izvan karaktera
Tu je i znanost koja pokazuje da vaš avatar zapravo utječe na vas.
Yee je posljednje desetljeće proveo promatrajući igrače Drugi život i World of Warcraft, bilježeći učinke avatara na ljudsko ponašanje i interakciju. Ne samo u igri, već odmah nakon igranja ili čak i izvan nje.
Jedan zanimljiv eksperiment uključivao je da sudionici nose slušalice virtualne stvarnosti i stoje u sobi zajedno s virtualnim ogledalom. Uvijanje je bilo u tome što refleksija koju su vidjeli nije bila njihova, već jedna od nekoliko unaprijed određenih izgleda. Bili su to prosječno, atraktivno ili neprivlačno lice.
Zanimljivo je da su ljudi neprivlačne osobe bili manje uvjereni u sebe, zadržali više osobnog prostora i otkrili manje od sebe u razgovoru. I to se temeljilo jednostavno na tome kako su vidjeli sebe u odnosu na druge u sobi.
"Ljudi se nesvjesno podudaraju s očekivanjima izgleda svojih avatara. Ovaj fenomen nazvali smo Proteusovim učinkom, nakon grčkog boga koji je mogao promijeniti svoju fizičku formu po volji" - Nick Yee
Taj je učinak sličan psihološkim testovima gdje su ljudi dobili različite uniforme za nošenje i podsvjesno promijenili svoje ponašanje na temelju onoga što su nosili.
Ta je ideja odigrana na komedijskom dršci u klasičnom crtiću Bug Bunnyja, gdje su se Bugs i Elmer ponašanje radikalno promijenilo na temelju onoga što su nosili.
Dakle, u smislu igre avatar, ako igrate zgodan, hrabar ratnik u igri možete biti više vjerojatno da izlučivati povjerenje, upornost i odlučnost. Vaš avatar može zapravo promijeniti vaš identitet.
Različita grupna studija koju je proveo Yee, imala je uvid u oglase s stvarnim proizvodima, a zatim i za izmišljene koji koriste njegov avatar kao glasnogovornik. Možete li pogoditi koji su proizvodi bili privlačniji?
Projekcija u odnosu na isključenje
Za razliku od prethodne studije u prvom dijelu, Yee je otkrio da igrači promatraju svoje avatare na različite načine. Manje od 45% anketiranih igrača vidjelo je svoj avatar kao idealiziranu verziju sebe.
Ovaj rezultat je umanjen za mlade odrasle igrače naspram djece i tinejdžera, ali je ponovno porastao kod starijih osoba. Također, znatiželjno je primijetiti da su se žene osjećale snažnije od muškaraca kada je riječ o idealiziranju kroz avatare.
Isto tako, otprilike jednak broj igrača vidio je svoje avatare kao puke pješke ili komade za kontrolu na igralištu. Muškarci su nadmašili broj žena u tom razmišljanju, gotovo dvije prema jedan kod mlađih odraslih - ali žene su bile manje povezane sa svojim avatarima u kasnim tinejdžerskim godinama iu starijoj odrasloj dobi.Činilo se da taj osjećaj privrženosti avataru utječe na to koliko je vremena i energije igrač spreman uložiti u svoj karakter. Sve u svemu, što se igrač više osjećao, više su bili voljni igrati duže.
Još jedna zanimljiva statistika ima veze s dobi / rodom i ponašanjem u igri vs OOC (Out of Character). Yeeova studija otkrila je da što je igrač stariji, to je vjerojatnije da će se ponašati u igri i OOC-u slično kao mlađi igrači.
Ovakav rezultat je također vidljiv kada igrači imaju veću vjerojatnost da u igri pokazuju loše socijalno ponašanje. Slijedeći statistike, na primjer, griefer ili trol je više vjerojatno da će biti mlađi muški teen ili odrasla osoba, dok stariji igrači i mlađe žene imaju veću vjerojatnost da doživite igru drama zbog avatara projekcije.
Društvene motivacije
Iako je zadatak i postizanje visokih ciljeva igre u većini MMO-a, kao i natjecateljski i co-op aspekti, prema Yeeovim studijama, druženje je postiglo još više.
Kada je razbio iskustvo igara u kategorije Social, Immersion i Achievement imali su najviše rezultate sa Socialom, koji su postigli 23% motivacije igrača. Ovaj rezultat je uključivao aktivnosti poput razgovora, boravka u cehu, boravka u posadi ili grupi i druženja s prijateljima u igri.
Ovaj čimbenik može ukazivati na to zašto stvaranje avatara, razvoj i privrženost igraju tako snažnu ulogu jer utječe na socijalizaciju koja je veliki dio prosječnog doživljaja igrača MMO-a.
Skok na zaključke
Nick Yee je mnogo godina posvetio studiranju i radio s raznim sveučilištima, istraživačkim centrima i istraživačkim skupinama diljem svijeta. Njegova stručnost tražena je od strane gaming tvrtki kako bi im pomogla bolje razviti MMORPGs koji će biti uspješni.
Količinama njegova djela ne može se pristupiti u ovoj seriji, a ja vam preporučam da odete na www.nickyee.com ako vas interesira psihologija igre. Vrlo je otvoreno oko (kao što je, primjerice, proučavanje rodnih uloga u MMO-u ili ekonomijama igara).
Više studija i više čitanja kako bismo išli dok se još uvijek bavimo psihom vašeg avatara.