5 jednostavnih načina da potpuno uništite bilo koju igru

Posted on
Autor: Carl Weaver
Datum Stvaranja: 1 Veljača 2021
Datum Ažuriranja: 20 Prosinac 2024
Anonim
5 jednostavnih načina da potpuno uništite bilo koju igru - Igre
5 jednostavnih načina da potpuno uništite bilo koju igru - Igre

Sadržaj

Broj 5: Dizajn za prvih 5% publike

Programeri igara svugdje, dopustite mi da vam predstavim krivulju zvona ...


Ne ne ne. Ne "belle" krivulja, vi nitkovi. Krivulja zvona. Krivulja zvona ...

Izvoli. Krivulja zvona je uobičajena distribucija u kojoj većina vaše izmjerene populacije leži negdje u sredini (kao što je većina rajčica možda 3 do 4 inča), a samo nekoliko rijetkih članova populacije postoji u jednoj ili drugoj krajnosti (poput trčanje preko rajčice veličine lubenice). U gornjoj krivulji zvona, "inovatori" (ljudi koji su voljni isprobati novu tehnologiju samo zato što je nova, na primjer) predstavljaju samo 2,5% opće populacije, dok su "zaostali" (ljudi koji se nevoljko usvajaju moderne inovacije, poput video igre ... mobiteli ... struja ...) predstavljaju 16%. Svi ostali padaju negdje između.

Moj broj 5 kućnih ljubimaca je razvoj igara koji cilja na najboljih 5% populacije igara, dok u osnovi ignorira srednju razinu od 90%. (To ne čini 100%, pametne hlače, zbog donjih 5% na drugom kraju. Sada prestanite biti toliko kritični i radite sa mnom ovdje.) 5% MMORPG populacije igra se na $ 2,000 + strojevima s nevjerojatnim internetskim vezama. Oni žive, dišu i spavaju svoju omiljenu igru. Sviraju 10 sati dnevno ili više,


i provedu preostalih 6 do 8 sati budnog trollinga kroz forume igre i šuljaju vrhove na video igrama na svom mobilnom telefonu usred predavanja ... i večeri ... i sastancima odbora ... najbolje što mogu reći, neki od njih su na forumima za spavanje tipkanjem, bez obzira na smisao koji oni prave, ali ja odstupam. Moja kost ovdje da odaberem nije s igračima. To je s programerima.

Programeri igara ljubav top-five-percenters jer su ti super-fanovi diljem foruma igara koji govore o tome kako je strašan i nevjerojatan, i kako su očajnički potrebni novi sadržaji upravo sada ili će oni krenuti vrištati na ulicu ili iskočiti kroz prozor u njihovom srčanom naporu. I, stvarno, tko može kriviti programere za želju da budu tretirani kao zvijezde? No, 90% populacije igara čine savršeno pristojne igrače s savršeno pristojnim strojevima koji nemaju dovoljno vremena da oboje igraju igru i biti aktivni na forumima za igre na sreću, tako da na kraju dana nešto poput 80-90% povratnih informacija koje developeri dobivaju na forumima za igre je više od 5-10% populacije igara. Nije ni čudo što dobivaju iskrivljeni pogled na želje igrača.


Dakle, koji je problem s dizajniranjem za vrhunske igrače? Dragi Bože, što nije. Grafika je previše odmaknuta za prosječne grafičke čipove. Brzina potrebna za igranje čak iu PvE-u se previše udaljava za prosječne internetske veze. Vrijeme potrebno za opremanje je preširoko za prosječan raspored rada. Vrijeme potrebno za izjednačavanje je minimizirano do apsurda sve dok igra nema gotovo nikakvu priču i postaje sve o maksimalnoj razini napretka. (Da, minimizirano. Hardcore igrači - i da, postoje iznimke, ali ja govorim kao opća populacija - želim alts, alts, i još mnogo soli. I oni ne žele čekati za njih.) Popis ide dalje i dalje.

Inženjer također gubi, jer 5% populacije u sustavu pay-to-play predstavlja jednako mali postotak njihovog ukupnog dohotka. Sada, dizajniranje za vrhunski sustav u pay-to-win sustavu ima barem ekonomski smisao, jer top 5% plaća puno više od svih ostalih, ali rezultirajuće iskustvo igranja će biti jednako jadno za prosječan prosjek. ako ne i više.

Broj 4: Dizajn za 5%

Ne vidim da programeri učestvuju u toj pogrešci, ali rezultat je jednako loš. Pri kraju životnog ciklusa igre, nakon što je predugo razvijao sadržaj za najboljih 5% i odveo je previše svojih igrača na sredini ceste, programer će ponekad flip-flop strategije, previše pokušavam riješiti problem time što radim mnogo prekasno, pojednostavljenje onoga što je nekad bila složena igra do točke apsurda, u pokušaju da zadovolji drugi kraj spektra i proširi svoje tržište privlačeći mlađe igrače. Razvojni programer dodaje stvari kao što su pande i pokemon u potpunu 180, konačno napuštajući glas top 5% ugostiteljstvom dno 5%. To je znak kraja, prijatelji moji, znak kraja.

Broj 3: Overkill dohotka

Moj broj 3 način da ubijem igru ​​je toliko gurnut za prihode da igra jednostavno prestane biti zabavno. Kada radite tri mjeseca da biste dobili neku stavku u igri, a zatim već sljedećeg dana, programer nudi nešto što izgleda još hladnije za jeftinu cijenu od 9,95 dolara, a vi se morate zapitati koja je točka sviranja? Ako bih htio provesti svoje slobodno vrijeme na internetu trošeći novac u stvarnom životu kako bih pokušao izgledati jednako cool kao i sljedeća djevojka, proveo bih svoja popodneva krstarenjem Piperlimeom za prodaju na čizmama.

Jednako loše je i programer koji pokreće solidan PC naslov na mobilnu platformu, čineći ga slobodnim za preuzimanje, ali onda bezbožno teško dobiti savršen rezultat bez "powerups" koje morate kupiti ... i kupiti ... i kupi ... (Možeš li reći Diner Dash?) Da, uzmimo savršeno pristojan naslov i pretvorimo ga u crnu rupu smrti samo čekajući da usisava gamerski novac u njegovu pohlepnu patnju. Mislim da je dovoljno.

Broj 2: Odstupanje od vašeg temeljnog identiteta

Svaka igra ima jezgreni izgled, osnovni stil igre, jezgru osjećati koji prvo privlači ljude koji ga vole. Ali ponekad vrlo popularna igra može postati njezin pad. Odjednom programer dobiva korisničke zahtjeve po cijeloj karti, vukući ih u tisuću različitih smjerova. Ako programer nema ključnu viziju da se može držati protiv rastuće plime bučnih igrača, to će biti u iskušenju da pokuša biti svima svima i završiti kao ništa drugo nego hodanje-klišei klišeja koji doniraju Čak se ne drže zajedno.

Dodaj životinje! Dodajte kućne ljubimce! Dodaj facebook! Dodaj Twitter! Dodajte postignuća! Dodajte ploče vođa! Dodajte motocikle u srednjovjekovne dvorce! Dodajte dvorce na trkalište! Dodaj trkalište na moju farmu! Dodajte farmu u moj kamp za obuku! Dodajte kamp za obuku mom piratskom brodu! Dodajte piratski brod mojoj tvrđavi s kopnom!

Što?

Jedina igra na svijetu koja bi stvarno mogla biti ta eklektična je Disneyev nadolazeći beskraj, usput rečeno, E za svakoga, 10 i više zbog nekog crtanog nasilja. Ako niste Disney, ne možete se izvući. Odaberite smjer i držite ga se.

Broj 1: Loš dizajn sučelja

Kao što je loše kao i sve gore navedene gaffes, nitko nije tako loše kao loše dizajniran sučelje - razdoblje - što ovaj moj broj jedan ljubimac peeve u lošem dizajnu igre. Kada prvi put uđete u svijet igara, kretanje po okolini mora biti intuitivno. Čak i ako je teško postići cilj igre, navigacija sučeljem ne bi smjela biti.

Pogledajmo dva primjera. Prvo, loše: Avatar Jamesa Camerona, igra, Ne govorim Avatar iz serije crtića. Govorim o onom iz filma. Oh, da, bili su oba filma. Ali govorim o filmu s visokim plavim vanzemaljcima. Da, da jedan. ja voljen taj film. Kada je igra izašla na Playstation 3 sam upravo imala da ga dobije. Kupio sam ga kad je prvi put objavljen, po punoj cijeni, što gotovo nikad ne radim, jer jedva čekam da budem uronjen u taj svijet. Samo uronjena bila je pomalo slična. Kao uronjen u moju glavu. Kao u utapanju.

Volim igru ​​koja me navodi na razmišljanje, ali želim biti prisiljena razmišljati o problemima u svijetu igara ...kako mogu dobiti tu planinu?--kako mogu otvoriti ovu kutiju s blagom?--ne, koji je od ovih glupih gumba ponovno naprijed?

Sada usporedi to Call of Duty MW3, igra koju sam pokupila na nekoj hiru budući da obično ne idem za strijelce iz prve osobe. Prva stvar koju sam ikada učinio u igri je bio PvP kao razina 1 u utakmici smrti s tonom razine 80-ih. Očito sam desetkovao, ali barem sam se mogao kretati. U trenucima kad sam mogao trčati, mogao sam pucati, mogao sam se sagnuti, mogao sam ponovno napuniti, a da to više nikad ne razmislim.

Svakako, poprskao sam oko 37 metaka u općem smjeru razine 80, koji se smireno okrenuo i jednom me pogodio u lice dok sam trčao unatrag i skakao preko potpornog zida. Ali barem sam shvatio što se dogodilo. To je mjesto na kojem možete učiti.

Zato vas molim, programeri igara diljem svijeta, preklinjem vas.Čak i ako inzistirate na dizajniranju top ili bottom 5% publike; čak i ako u svoj plan prihoda dodate toliko struje prihoda da se ne mogu okrenuti bez da se spotaknem o nešto drugo za kupnju; čak i ako uvedete vilenjake i inženjere, pande i motocikle u isti igrački svemir; Molim, Molim, barem mi olakšaj da pronađem svoj prokleti mač i uperim ga u nešto prikladno.