5 igara koje koriste smrt u jedinstvenim i inventivnim načinima

Posted on
Autor: Charles Brown
Datum Stvaranja: 1 Veljača 2021
Datum Ažuriranja: 20 Prosinac 2024
Anonim
ZEITGEIST: MOVING FORWARD | OFFICIAL RELEASE | 2011
Video: ZEITGEIST: MOVING FORWARD | OFFICIAL RELEASE | 2011

Sadržaj

Smrt je dio svega, uključujući video igre. Ljudi umiru, franšize završavaju, a tvrtke se raspadaju. Igre koje pokrivaju stvarnu smrt kao što su Taj Zmaj, Rak stvoriti umjetničke ideje koje se interaktivno istražuju.


Igre također koriste koncept smrti u mehanici, kao što je produljenje duljine igre kroz sustav života. Smrt se može koristiti kao posljedica za pogreške ili kao način povećanja napetosti. Nažalost, mnoge igre upadaju u obrasce s načinom na koji percipiraju smrt, s novim idejama koje padaju u odnosu na dugogodišnje tradicije. Međutim, postoji nekoliko igara koje mehanički koriste smrt na nove i jedinstvene načine. To 5 igara koristi smrt na jedinstven i inventivan način.

Broj 5: Hotline Miami

Malo je igara koje vam omogućuju da doživite ludilo i nasilje ubojice. Hotline Miami To čini kombiniranjem intenzivnih poteškoća s trenutnim sustavom ponovnog odgovora. Popularizirao Super Meat BoySustav neposrednog respawnanja smanjuje čekanje igrača između smrti i akcije. Ovo čekanje čini intenzivne teškoće osjećajem više praštanja i poštenja.


Razlika između Hotline Miami i Super Meat Boy's sustav neposrednog odgovora je način na koji se svaka igra najviše fokusira. Super Meat Boy koristi svoj trenutni respawn sustav kako bi se samo suprotstavio svojim poteškoćama i ne dodaje priči ili tonu igre. Hotline Miami međutim, usredotočuje se izravno na bezobzirno ubojstvo i psihotično nasilje, zahtijevajući da svaka smrt bude brutalna i krvava. Ali Hotline Miami također treba održavati osjećaj žurnosti, tako da to omogućuju brzi odgovori Hotline Miami stvoriti ludo i iskrivljeno kiselinsko putovanje.

Iako je to najčešće tradicionalna upotreba smrti na ovom popisu, Hotline Miami uspješno spaja ton i temu u mehaniku igre.

Broj 4: Mrtvi mrtvi

Dijete postera za moderni žanr interaktivne pustolovne igre, Hodajući mrtvaci koristi smrt kako bi prisilio tvrdog izbora na igrača. Dok gotovo sve igre imaju izbor, Hodajući mrtvaci stvara složene scenarije koji imaju teške posljedice. Smrt nije neuspjeh, ona je posljedica teških odluka koje igrač mora donijeti. Koga ćete spasiti? Koga ćete poslati na brutalnu smrt? Tvoj izbor.


Takve bi odluke bile beskorisne ako The Walking Dead's zaplet i likovi bili su nezanimljivi, ali likovi su bili zanimljivi, a zapleta je bila zarazna. Umrla je smrt koja je naglašavala težinu koju je svaki izbor nosio. Hodajući mrtvaci koristi smrt kako bi pružio uzbudljivu priču i postao primjer kako stvoriti privlačnu pustolovnu igru.

Broj 3: Rogueova ostavština

Definitivno najsvjetlija igra na popisu, Rogue Legacy zapravo daje smrt osjećaj progresije. Od Rogue Legacy svaka je mapa proceduralno generirana nakon svake smrti. To u kombinaciji s permadeathom igre obično bi značilo frustraciju u svakoj igri, ali Rogue Legacy Sustav nasljednika ima jači igrač u svakom prolazu.

Ovaj kompromis u roguelike elementima omogućuje igraču da iskusi strah od umiranja dok se poboljšava u svakom prolazu. Rogue Legacy kombinira napetost permadeath dok potiče igrača da nastavi sa svakim znakom jačim od prethodnog.

Broj 2: Najtamnija tamnica

Najtamnija tamnica stvara svoju moralnost preko svoje mehanike. Smrt je stalna, a vaši će likovi postati mentalno slomljeni i prazni. Jedina stvar koja je slobodna Najtamnija tamnica je ljudski život i igra vas potiče da zlostavljate svoje likove kako biste osigurali najbolje zlato i blago.

Time se suprotstavlja eksplicitno moralnosti u igrama ozloglašen gdje morate napraviti proizvoljan izbor da postanete junak ili negativac. Najtamnija tamnica stvara moralnu dilemu sa svojom mehanikom smrti i prisiljava igrača da odluči hoće li biti uspješni ili ljubazni. U Tamna tamnica, svaki život je samo sredstvo za jačanje.

Broj 1: Mračne duše

U Tamne duše, smrt je uobičajena i brutalna. Svijet sam umire, a vi niste junak koji ga spašava. Vi ste samo preživjeli koji će ispuniti još jedno proročanstvo dok ubijate one koji su započeli Age of Fire. Ovaj strah i osjećaj beznađa prikazan je kroz svaki aspekt igre, uključujući njenu mehaniku smrti. Kad umreš Tamne duše, izgubite sve svoje duše koje ste stekli dok igrate. Stvara osjećaj nemoći, jer morate nastaviti bez da vas te duše ojačaju. Također postaješ "izdubljen" i moraš poraziti šefa kako bi povratio svoju snagu.

Dok Tamne duše brutalan je i pošten. Svaka smrt je iz vaših grešaka, i one duše mogu se povratiti povratkom na mjesto na kojem ste umrli. Kroz igru, Tamne duše stvara dilemu igraču. Trebate li požuriti da sakupite svoje duše ili nastavite polako da spriječite drugu smrt? S Tamne duše dizajnirajući razinu uvijanja koja pruža brže načine za povratak na točku smrti, ništa se ne osjeća jeftino. Tamne duše stvara kombinaciju gubitka i napetosti bez osjećaja nepravde.

Upotreba smrti mehanički je samo jedan aspekt smrti u video igrama. Video igre su umjetnost i zauzvrat mogu rješavati složene teme na bezbroj načina. Igre mogu dovesti do toga da igrač iskusi tugu ili da se nosi sa strahom od smrti. Smrt je dio svega, a igranje nije iznimka.

Što misliš da smrt koristi na jedinstven način? Javite nam u komentari!