SanctuaryRPG je igra koja je pravi povratak u neko drugo vrijeme - vrijeme kada su papirnate RPG-ove tek počele da se prilagođavaju računalima, a računalne igre su prirodno bile u povojima. Tada su bili poznati kao tekstualne avanture.
Igra je kombinacija nekoliko žanrova, uključujući roguelike, strategiju i RPG, kombinirane u gore spomenutom formatu Text Adventure. To nekako uspijeva kombinirati staro s novim moderniziranjem ovog formata ASCII grafikom i fluidnom borbenom mehanikom. Iako se sve to događa, on također parodira mnoge druge RPG-ove, uvodeći očigledan komični kut u njegov postupak.
SanctuaryRPG objavljen je u veljači 2015. i dobio je iznimno visoke pohvale od strane kritičara i korisnika sa stotinama "vrlo pozitivnih" recenzija o Steamu.
GameSkinny uspio je razgovarati s Danielom Doanom iz Black Shell Media kako bi razgovarao o njihovoj hit igri, SanctuaryRPG.
("Vicious Gushy Slime" iz SanctuaryRPG. Ne znam za vas, ali mislim da bih pobjegao)
GS: Gledajući igru, očigledno je da inspiraciju uzima iz nekih starih tekstualnih RPG-ova koji su prirodno pali iz popularnosti. Kako vjerujete da ste to kompenzirali?
Daniel Doan: "Stvarno sam bio inspiriran igrama poput vrag i igre kao što su Spelunky, Nethack i Zork i nekako sam ih spojio. Dakle, iako danas nema puno ljudi koji igraju te tekstualne avanture, tu su ljudi koji igraju Action RPG-ove, i stvarno je cool biti u mogućnosti spojiti staro s novim. SanctuaryRPG ima suvremenu mehaniku sa starim školama. "
GS: Humor je još jedna stvar koju igra izgleda besprijekorno, jer upućuje, a time i parodije, različite RPG-ove iz prošlosti. Kakve su to RPG-ove utjecali na igru?
DD: "Zanimljivo je da nisam izvukao humor iz bilo koje igre posebno. U osnovi sam pokušao stvoriti neku vrstu vrag- osjećam se s vlastitim brandom osobnog humora. "
GS: Težina igre je još jedan element koji se čini relevantnim. Jeste li uzeli određenu količinu utjecaja Tamne duše, ili slične igre, i što je točno vaš pristup dizajniranju izazovnih scenarija?
DD: "Slijedio sam primjere teških igara i spojio ih s Roguelikesima. Zapravo sam igrao Tamne duše, ali nikad nisam bio toliko dobar u tome, pa sam nekako odustao nakon prve razine. Ali što se tiče poteškoća, mnogi Roguelikesi uglavnom imaju taj osjećaj: "Wow, to je stvarno teško! Ali, ako bih mogao dovoljno dobro naučiti mehaniku igre, mogao bih je pobijediti." Dakle, da, rekao bih da sam uzeo utjecaje od igara kao što su Tamne duše, Diablo i Spelunky osmisliti izazovne scenarije "
GS: Grafički pristup je također nešto što pruža više vizualno iskustvo od prethodnih tekstualnih avantura, uz korištenje ASCII-a, uzgred podsjećajući me na teletekst u Velikoj Britaniji. Koji je bio poseban crtež tog pristupa i da li biste rekli da je potencijalno dodan komediji?
DD: "Da budem potpuno transparentan, koristio sam ASCII jer sam užasan u umjetnosti, pa kad sam prvi put izašao s konceptom igre, mislio sam da nije dobra ideja napraviti igru s umjetnošću. Usredotočila sam se na ASCII, pa sam Mogao bih se usredotočiti na svoje snage, mogao bih ponoviti sve mehanike igranja i usredotočiti se na dizajn igara, za što imam jaku strast.U osnovi, koristio sam ASCII jer sam mislio da je to više relevantno za moj set vještina u to vrijeme.
Ne bih rekao da je to mnogo pridonijelo komediji, ali rekao bih da je to možda učinilo komediju lakšom za probavljanje. Pogotovo zato što, ako je riječ o drugom žanru igre, možda je riječ o sasvim drugoj vrsti komedije, dok je SanctuaryRPG ima puno teksta pa je humor gotovo u potpunosti u pisanju. "GS: Već sam se upustio u činjenicu da je to igra izvan svog vremena. Dakle, kako mislite da je vaša igra uspjela premostiti jaz između starog i novog?
DD: "Dakle, moja stvar s tim je bila da u osnovi kombiniram stari, retro izgled sa svježom, modernom igrom. Stari igrači, retro igrači će ih cijeniti jer su odrasli s tim igrama, a nova generacija igrača će se iznenaditi jer oni nikada prije nisam vidio takvu igru ... ali će je svirati i potencijalno joj se svidjeti jer ima moderne elemente dizajna. "
GS: Priča je nešto što posjeduje pretjerane osobnosti i slično, što rezultira zabavnim iskustvom. Je li pristup ovdje za igru bio samo zabavan, a ne ozbiljan, i što mislite kako je to uspjelo?
DD: "Definitivno nisam htio da se igra uzme ozbiljno od samog početka, jer tamo ima puno ozbiljnih RPG-ova. SanctuaryRPG doista uzeti lagan srca pristup, jer čitanje hrpa teksta može dobiti vrsta monotona tijekom vremena. Htjela sam da tamo bude humora, jer ja osobno volim biti duhovit na način koji je pomalo besmislen ... dakle, tamo ima mnogo besmislenog humora, koji ulazi u apsurd.
GS: Sustav bitke prirodno uključuje tipkanje. Što mislite da su razvojni izazovi kada je došlo do toga da se borba doista osjeća kao borba, čak i ako je daleko od modernih igara?
DD: "Bitka je jednako zamršena kao i mnogi moderni borbeni sustavi, a istovremeno zadržava jednostavnost. Bitka ne uključuje tipkanje jer pritiska tipke, što je prilično slično većini modernih igara."
Ipak, najzahtjevniji dio je da se igrač osjeća kao da je zaista uronjen u borbenu situaciju, umjesto da samo čita tekst. Pretpostavljam da smo to pokušali postići tako što smo napravili sustav raspona, tako da kad neprijatelji napade na vas, mogli biste se izmaknuti i odmaknuti dalje pozicioniranjem. Također možete ići u stvarno blizu i napada, što protivnici pobjeći.
Pretpostavljam da se radilo o dodavanju dubine borbi, čineći ga mnogo složenijim od jednostavnog udaranja i posljedično udaranja neprijatelja. Pokušao sam ga učiniti maštovitim što sam mogao s osjećajem prostorne svijesti gdje bi igrači mogli iskoristiti svoju maštu koliko god je to moguće kad se bore protiv neprijatelja i istražuju zemlju.
("Blistava obmana vas je udarila u spolni organ! Možda ste čuli da možete romantično krava. "To sada zvuči kao intrigantna konfrontacija).
Želio bih se zahvaliti Danielu Doanu iz Black Shell Media za to što je odvojio vrijeme da ponovno odgovori na moja pitanja. Ako ste zainteresirani za Black Shell Media SanctuaryRPG Black Edition, ona je trenutno dostupna na Steamu.