Vodič za dizajnera igara za GDD - 2. dio

Posted on
Autor: Gregory Harris
Datum Stvaranja: 10 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 11 Studeni 2024
Anonim
Uvod u IT - Tutorijal 3 - Programer računalnih igara
Video: Uvod u IT - Tutorijal 3 - Programer računalnih igara

Sadržaj

U prvom dijelu našeg vodiča za izradu dokumenta o dizajnu igara, pregledali smo dio Pregled igre u GDD-u. Za II. Dio ipak ćemo proći kroz igru ​​i mehaniku. Segment igre je podijeljen u dva glavna dijela. Imate podkategoriju igrivosti i potkategoriju mehanike. Iako se može osjećati kao da ga možete proslijediti kao nešto urođeno (kliknete ovaj gumb za pomicanje), važno je napomenuti koje su tipke i što rade.


Postoje razlozi zašto želite biti što detaljniji kada planirate igru. Prema mom iskustvu, stvari se mijenjaju kroz razvoj. Te se stvari ili izgubile u prijevodu između dizajnera i developera, ili su se potpuno zaboravile. Dakle, razbijanjem ideje na fragmente, poput strukture misije, ciljeva ili mehanike kretanja i djelovanja, možete imati jaču ideju o tome što je igra.

Dokument dizajn igre pomaže vam da vas na tragu sa svojim planovima.

***

Igrivost i mehanika

Omogućuje podijeliti igrivost i mehaniku na tri dijela. Prva bi bila igra. Drugi bi bio Mehanika iza igre. Treći bi bio povezan s Protokom zaslona u igri.

Igranje

Pod Igrivost imamo oko pet različitih dijelova. Prvi je napredak igre. Zatim dolazi struktura izazova. Nakon toga moramo uključiti strukturu slagalice, zatim ciljeve i konačno igrati tok.


Progresija igre odnosi se na način na koji se igra kreće od početka do kraja. Uzmite na primjer igru ​​u kojoj je glavni igrač sakupljač mača. Počevši od svog prvog mača, on pokušava prikupiti jače i jače mačeve dok ne stigne do legendarnog Mača istine. Tako znamo što će biti s igrom.

Struktura izazova označava kako će naš junak (ako nastavimo s primjerom Mača istine) prikupiti te mačeve. Mislim da je najbolji način proći kroz tamnice i pobijediti šefa kroz superiorni intelekt. Na ovaj način možemo uključiti strukturu slagalice kao sljedeći primjer. Imajte na umu da nisu svi GDD-i izrezani i zalijepljeni na isti način. Ako nemate zagonetki, možete ga izostaviti.

Struktura slagalice za igru ​​može biti kviz ili sudoku puzzle. A kako bi dobili mač, glavni lik treba riješiti te zagonetke unutar određenog vremena.

Ciljevi sadržavati stvari iz prethodnih dijelova. Što trebamo učiniti kako bismo pobijedili igru? Koje podkategorije trebamo učiniti. Samo ih navedite i možete se vratiti i popraviti kasnije.


Reproduciraj tijek adrese kako igra teče za glavnog igrača. Ona se razlikuje od progresije igre, koja je svojevrsno stajalište treće osobe. Umjesto toga, razmislite o tijeku igre kao o gledištu prve osobe.

Mehanika

Druga potkategorija bi sadržavala mehanički aspekt. Ovdje bismo pokrili fiziku, kretanje (i opće i posebno), objekte (podizanje i kretanje) i akcije.

Dakle, s nečim sličnim Fizika igre, trebamo se pozabaviti kako fizički svemir funkcionira. To ovisi o strukturi igre. Slagalica kao Bejeweled ne treba određeni odgovor na fiziku, već igra poput Portal bilo bi složenije.

Pokret, kada je to primjenjivo, važno je. Kako se lik kreće? Ima li igrač kontrolu nad njim s gumbima ili ne? Postoji li neka posebna vrsta kretanja? Ako trebate primjer o posebnom pokretu, razmislite o tome Jetpack Joyrideje pojačan skok.

Što kažeš na objekti u igri? Metal Gear Solid bio bi blag, bez mogućnosti interakcije s kutijama. Postoji li određeni način da ih pokupite ili premjestite? Ovi odgovori su ovdje.

akcije važno je zapisati. Kako igrač interagira s gumbima? Žele li kliknuti na zaslon ili povući prstom? Ima li kakvih posebnih mehaničara potrebnih za interakciju ili kretanje? Zapamtite da stvari ne uzimaju zdravo za gotovo, bez obzira na to koliko su jednostavne.

Dakle, ako želite staviti kutiju u donji lijevi kut, nemojte u GDD-u reći da postoji okvir na zaslonu 5. Programer može staviti okvir u gornji lijevi kut. Ili, ako želite da kutija bude plava, spomenite to. Što ste detaljniji, to je bliža viziji igra.

Protok zaslona

Treća podkategorija će biti za tok ekrana. Protok ekrana je u osnovi način na koji svaki ekran međusobno djeluje. Dakle, ovdje ćemo imati dijagram toka zaslona, ​​opise zaslona, ​​opcije igara, stvari kao što je ponavljanje i spremanje.

U Grafikon protoka zaslona, trebali biste nacrtati grafički opis načina na koji svaki ekran međusobno djeluje. Kao i ako kliknete na opcije, idete na zaslon s opcijama. Na zaslonu s opcijama možete se vratiti na glavni zaslon. Ili ako kliknete s glavnog zaslona, ​​možete otići na zaslon igranja. Iz ekrana za igranje možete otići na zaslon s opcijama ili na zaslon s rezultatima.

Možete ih postaviti kao okvire s nazivom teksta naziva svakog zaslona. Ali nemojte zaboraviti da također trebate spustiti Opisi zaslona, za opisivanje značenja svakog zaslona igre.

Ostali dijelovi uključeni su Opcije igrekoji određuju opcije koje imate u igri i kako one utječu na igru ​​i mehaniku. Ili, u smislu Reprodukcija i spremanje, te su stvari također važne.

U trećem dijelu za izgradnju dokumenta o dizajnu igara, pregledat ćemo dio Storyboarda i još mnogo toga. Provjerite jeste li ovdje slijedili besplatnu kopiju za sebe dok nastavljamo objašnjavati kako napraviti vlastiti GDD.