Ludum Dare - Stvaranje interaktivnih narativa s Amandom Wallace

Posted on
Autor: Gregory Harris
Datum Stvaranja: 10 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 13 Svibanj 2024
Anonim
Ludum Dare - Stvaranje interaktivnih narativa s Amandom Wallace - Igre
Ludum Dare - Stvaranje interaktivnih narativa s Amandom Wallace - Igre

Jeste li znali da je GameSkinnyjeva vlastita Amanda Wallace indie dev? Na vrhu uređivanja bujica članaka suradnici na GameSkinny stavili na vratolomnim tempom, ona je sudjelovala u nekoliko indie igre jam igre.


Sjela sam s njom i malo razgovarala o tome kakve su stvari na indie dev strani stvari.

Za one koji ne znaju tko je Amanda Wallace?

AW (Amanda Wallace): Dvadeset i četiri i preobrazovana. Bivši ragbi igrač - još uvijek uključujem to u mojoj biografiji iako je prošlo nekoliko godina. Pisac. Rečeno mi je da sebe nazivam umjetnikom, ali to je komplicirano. To nije riječ s kojom bih se povezao.

Što vas je dovelo u Ludum Dare i indie džemove?

AW: Moja prva igra bila je za Global Game Jam, koja je vjerojatno jedna od najpoznatijih igraćih džemova. To je još jedna osoba za koju su zapravo čuli. Lokalna grupa za razvoj igara u Lexingtonu (odakle sam ja) bila je domaćin jam site-a. Bilo je hrane i ljudi koje volim, pa sam otišao. Završio sam tako što sam napravio vrlo brzu, malo pretencioznu HTML igru ​​s laganim grananjem. I odatle je to nekako snježilo.

Puno vaših igara usredotočuje se na ideju da se odlučite za fokusiranje na negativno ili pozitivno. Što je to što vas čini usredotočenima na osobne izglede za svoje izbore?


AW: zar ne? Valjda to čine. Tu je stvarno veliki element Kentucky Route Zero (ne jedna od mojih igara) gdje ćete odlučiti kako će vaš lik reagirati na pad u minu. Bez obzira na sve, oštećen si. Mislim, pali ste u minu. Vaš izbor ne utječe na to - oni samo utječu na to kako se vaš lik osjeća. To donošenje odluka za mene je fascinantnije od "Što je iza vrata # 2". Nema ništa loše u podružnicama koje određuju lokacije i slične stvari, to mi je manje zanimljivo. Mislim da biste to vjerojatno mogli pripisati mojoj kreativnoj pozadini pisanja. Likovi su zanimljiviji od radnje - pa su osobne odluke zanimljivije.

Nekoliko vaših igara postavljeno je u ugljenim regijama iu šumovitim gradovima. Zašto ruralni fokus?

AW: Moja obitelj je iz zemlje ugljena, Appalachia je više ili manje regionalno precizna. Moj djed je bio rudar (i još u svojoj generaciji). Moj drugi djed također. Sada imam rođake koji su rudari ugljena. To je dio moje osobne mitologije.


Ne osjećam se kao da sam mogao napisati stvarno dobru priču o tome da sam u velikom gradu, jer nikad nisam živio u jednom. Postoji jedan stari pisac koji kaže da "pišeš ono što znaš", i mislim da je to točno. Osim toga, osjećam se kao područje koje se često previdi. Ljudi imaju tendenciju odbaciti cijelu regiju kao rasističke redneckove, a da pri tom ne razmišljaju o povijesti ili kulturi koja leži u njemu. To je fascinantno i duboko, i za mene je to vrijedno pisanja.

Vaše igre često imaju vrlo "medijski res" koji im se završava. Dok neki još uvijek imaju kvalitetu "Fin", još uvijek osjećaju da je priča daleko od kraja. Pišete li ih na ovaj način da bi vrata ostala otvorena za povratak istim likovima kasnije, ili je to više umjetnički izbor?

AW: U životu je jedini konačni završetak smrt. To je zvučalo strašno pretenciozno, ali to nekako sažima moj stav o tome. Njihova otvorena, jer za mene su organska. Moja najnovija igra Božja će ga odsjeći otvoreno je jer je završeno.

Jesi li ti pjevao u My Olde Kentucky Home?

AW: Da. Nisam to želio. Pokušala sam doći sestri i snimiti je za mene, jer je ona pjevačica u obitelji. Znala sam da trebam nekoga mladog i ženskog, a kako se drugi dan zaglavio na kraju, shvatio sam da sam jedina osoba koju mogu to učiniti ja. Tako sam se spustio u stari studio za snimanje soul-a koji sam tada radio i snimio tri pjesme - samo su dvije završile u završnoj utakmici.

Osim vaših narativnih igara, izradili ste i party igru ​​pod nazivom "Jednostavan.- Što vas je potaknulo da isprobate igru ​​za više igrača?

AW: Jednostavan bio je eksperiment u stvaranju igre na ploči. Prije nego što je taj vikend započeo, odlučio sam da želim sjesti i pokušati nešto što prije nisam radio. Bio je više inspiriran željom da se stvori igra na ploči, nego da se stvori iskustvo za više igrača. Bilo je zabavno, iako iskreno nisam siguran da ću to ponovno učiniti.

Neka pitanja dovode u pitanje "igru-y-ness" Twine priča i sličnih projekata. Što mislite o kombiniranju tradicionalne proze i grafičke naracije s interaktivnim elementima?

AW: Strašno sam s tim razgovorom učinio iskreno. Je li to nepristojno?

Ne bih rekao. Nedavno je mnogo toga izbačeno.

Meni je to dosadan argument. Ili mislite da je Twine dovoljno igre da se smatra jednom ili ne, a nisam upoznao niti jednu osobu čije se mišljenje promijenilo nakon tog razgovora. To je kao da pitate nekoga o njihovoj religiji ili politici ili kako se osjećaju prema slanini.

Sve se svodi na ovo: "Mislim li da je Twine igra?" Da jesam. Osjećam se kao svatko tko napravi Twine igru ​​i želi ga nazvati dobrodošlim u naslov.

Biste li ikada razmislili o razvoju veće igre, bilo kao indie ili AAA developer?

AW: Čudno pitanje, budući da se čini da to nije u mojoj kontroli (osobito na AAA strani). Ja sam zapravo radio s nekim programerima prije na većim naslovima i nekim umjetničkim igrama. To nije baš teško jer je većina igara veća od moje.

Trenutno se prilagođavam Božja će ga odsjeći u duži posao. Vjerojatno se predajem Moj stari Kentucky Home na IndieCade - pokazao sam ga na PAX East prošle godine, što je bilo nevjerojatno iskustvo. Volim igre i volim ih stvarati. Bez obzira na to u kojoj mjeri, volio bih nastaviti raditi upravo to.

Sada, na kraju svih mojih intervjua, volim dopustiti mojoj ispitanici da pita mene ili moju publiku jedno pitanje. Slobodno pucajte!

AW (Amanda Wallace): Što se radujete budućnosti igre?

Hmm ... pa veselim se što ću vidjeti još hibrida i divergentan dizajn, da to kažem uskoro. Većina mojih omiljenih igara pristupi se različitim stvarima i uključuje ideje o tome što radi za igru ​​pojedinačno, a ne samo da se uklapaju u žanr tropa.

S igrama poput Ničijeg neba i bijela noć na horizontu, napokon se osjećam kao da gradimo igru ​​i priču za ono što ima smisla u igri, umjesto da pokušavamo oponašati druge medije. Čak i neke manje maštovite igre Killzone: Pad sjene, pokušali su nove ideje jer su imali smisla kao dodatak osnovnoj igri, unatoč tome što su bili malo izvan okvira.

Tako da pretpostavljam, radujem se pragmatičnom i kreativnijem broju igara koje će se pojaviti. Zahvaljujući pristupačnosti koju daje slobodan (i mnogo više ne-kodirajući) Unreal 4 i Unity 5, puno više ideja konačno može vidjeti svjetlo dana.

AW: Definitivno sam uzbuđen što vidim što radimo kada prestanemo sa snimanjem filmova, iako i ja uživam u njima. Kao, Uncharted bilo je zabavno, ali lijepo je vidjeti igre koje zapravo koriste elemente igre na zanimljive načine; Kao Lim.

U redu, hvala vam što ste danas sjedili sa mnom Amanda, i gdje vas naši čitatelji mogu pronaći na Twitteru i gdje mogu pronaći vaše igre?

@barelyconcealed na Twitteru i emmelineprufrock na Ludum Dare. Hvala što ste me primili.

Ovdje također možete naći Amandu, na GameSkinny.