Sadržaj
- Što je igra obećala - i isporučena
- Izgleda Mighty No.
- Moćni broj 9
- Mighty No.
- Mighty No.
- Moćni br. 9 nije Megaman
- Srebrne obloge
- Sveukupne misli
Hype je lukav konopac programeri trebaju pažljivo ravnotežu uspjeti. Nije dovoljno i igra blijedi u tami. Previše, a podupiratelji mogu stvoriti nerealna očekivanja koja uništavaju igru nakon što se oslobode i ne ispunjava te unaprijed stvorene standarde. Nažalost, Moćan broj 9 potonji, što je dovelo do toga da ga zajednica mrzi.
Za brzu rekapitulaciju, Moćan broj 9 trebao je biti duhovni nasljednik popularnog Megaman serija platformera; stvorio ga je čak jedan od dizajnera lika na toj franšizi, Keiji Inafune. Prvobitno je bio zakazan za izdanje 2013., ali su ga kašnjenja usmjerila na lansiranje 2016. godine. Igra je brzo dobila zloglasnu reputaciju zbog kontroverzi oko razvoja, marketinga i distribucije određenih nagrađivača.
Prošlo je pet mjeseci od objavljivanja igre. Većinu početnih uvreda u ovom je trenutku odbacilo, pa se igra vjerojatno može pošteno i kritički preispitati, odvojeno od tuđih kontroverzi. Ali je Moćan broj 9 stvarno tako loše kao što su svi mislili?
Pa, ne baš. Ljudi su to zvali najgora igra ikad, što nije točno kada razmotrite nekoliko ključnih točaka.
Što je igra obećala - i isporučena
Moćan broj 9 oglašavana je kao 2D akcijska igra za pomicanje, a to je upravo proizvod koji su ljudi dobili. Igrači trče, skaču i probijaju se kroz razine platforminga kako bi došli do šefa - osnovne formule za taj žanr.
Je li dobro izvedena? Ne, ali također i nije neugodno. I to je lukava stvar u ovoj igri: to je prosjek na mnogo načina.
Igra je obećala dodavanje novih ideja kako bi se promijenio žanr, što je i učinio. Različiti mehanike crtica učinili su kretanje bez napora i borili se protiv jednostavnih neprijatelja koji su se brzo i brzo kretali. Dodatak upijanja jednostavnih neprijateljskih sposobnosti i oružja dodao je malo raznolikosti i izazova, dok su Co-op, Challenge i Race modovi bili uključeni kako bi dodali replayability.
Moglo bi se tvrditi da se ti dodaci ne uklapaju dobro u platformsku platformu, ali su i dalje činili ono što su namjeravali: promijeniti formulu.
No, da bismo došli do suštine stvari, razmotrimo zajedničke prigovore koje su igrači imali kada je igra prvi put izašla.
Izgleda Mighty No.
Dok je konceptualna umjetnost bila više 2D i tamnija u prirodi, konačni proizvod ima 2.5D perspektivu. Igra također drži crtani izgled koji je vrlo sličan Megaman serija je inspirirana; i sasvim je moguće da su ljudi zbog bliske povezanosti između dvije igre mogli očekivati pikselizirani stil koji je u većoj mjeri odražavao njegovog prethodnika.
Neki igrači su se žalili da izgleda kao da bi trebali raditi na PlayStation 2 ili Gamecube, ali stilski izbor odgovara ukupnom tonu igre. Lijepe su i komplementarne, posebno za robote.
Moćni broj 9
Priča se ovdje ne razlikuje od vašeg prosjeka Megaman : roboti bježe u futurističkom gradu. Vi ste zadatak pronaći i potčiniti ih, otkriti izvor kaosa i zaustaviti ga. Jedini stvarni problem koji vidim s ovim je da se igra zaustavlja za cutscenes koji rade malo predugo u igri s naglaskom na brzinu i dinamičnost - i to ne pomaže da su unskippable, za najveći dio.
Mighty No.
To je standardno, ali se ne može u potpunosti reproducirati kako to ljudi čine. Izazov je u dizajnu zbog mehaničara crtica, koji zahtijeva malo umijeća za manevriranje preko složenih područja s jamama smrti ili smrtonosnim šiljcima.
Još jedan problem igrači su u početku imali s Moćan broj 9 bilo je da su razine jednostavne i jasne, što je točno ako je fokus igre bio na platformingu ili rješavanju zagonetki - ali to očito nije. Fokus je više na koliko brzo možete dobiti kroz razine i koliko visoko možete postići kombinirani rezultat.
Dakle, za orijentaciju prema brzini, razine su uglavnom u redu. Mogli su imati koristi od boljeg položaja neprijatelja i više raznovrsnosti - poput Countershade-a ili Brandishovih razina, koje se odvajaju od uobičajene formule i koriste sposobnost crtanja za učinkovitost - ali u većini slučajeva, stadiji su i dalje igriva i zabavna.
Mighty No.
Opet, sve je standardno. Skok je standardni, napad je standardni, sve je standardno. Imate više vrsta crtica koje se aktiviraju na različite načine i namijenjene su različitim preprekama. Sve je to prosječno. Nije strašno, ali nije ni zapanjujuće.
Sposobnosti koje apsorbiraju podanici ne utječu na igrivost na ogroman način, što je u redu s obzirom da su bačene oko pozornice na više točaka. Napravili su ih više kao ograničene snage, nego potpuno nove transformacije kakve su ljudi očekivali.
Igrači su u više navrata izrazili svoje nezadovoljstvo prevelikom oslanjanjem na igru, što može biti kazna.
Kombinacije i rezultati ovise o tome kako trčite kroz stvari poput neprijatelja i drugih prepreka. Ako ispravite stvari, pomoću crtica možete se kretati kroz čitave dijelove pozornice nevjerojatno brzo (kao što se potičete). Spamovanje crtica opravdano je kada razmotrimo tu svrhu, To nije veliko opravdanje, ali objašnjava zašto mehaničar i njegovo stalno korištenje postoji u igri.
Moćni br. 9 nije Megaman
Ne mislim da je to ikada trebalo biti. Moćan broj 9 trebalo je uzeti elemente tih vrsta igara i promijeniti ih. Igra je to učinila, iako ljudi možda nisu očekivali promjene koje su u samoj igri.
Čini se da su, zbog toga što su igru stvorili Inane i drugi iz njegove ekipe, ljudi (pogrešno) mislili da će to biti baš kao i hvaljena franšiza. Nažalost, to nije bilo istina.
Bio je to duhovni nasljednik, a ne kopija! To znači da su na igru utjecali ili elementi, teme ili stilovi izvornog materijala, a to možemo jasno vidjeti. Od zavjere do bitki šefa i ukupnog izgleda, to je Megaman-ish, ali nije Megaman, Za mnoge ljude to je bilo dovoljno da se igra smatra jednom od najgorih ikada, što zapravo nije fer procjena.
Srebrne obloge
Bilo je nekoliko lijepih ideja uključenih u igru. Šefovi imaju ulogu izvan borbe neprijatelja. Imaju osobnosti koje ih čine više nego prepreke koje treba prevladati. Bilo je drugačije i lijep podsjetnik da su oni sami po sebi likovi.
Stvarno mi se svidio način na koji su mogli utjecati na pozornice, a ne samo na bitke, ali bilo bi lijepo kad bi se to proširilo dalje. Volio bih da mogu pomoći otključati određene regije ili raditi zajedno s vama, boreći se uz vas u malom dijelu pozornice.Ali sve se ovo proširuje na početnu ideju da se šefovi više uključe u igru, koju su počeli raditi.
Na temu šefova, svidjelo mi se što je jedna od završnih faza zahtijevala od vas da koristite šefove sposobnosti da prođete kroz određene prepreke. To je značilo da morate razmišljati o tome koja bi strategija bila najbolja za situaciju.
Svidjelo mi se uključivanje razine poziva, tradicionalniji platformer koji je poticao strategiju. Neprijatelje je bilo teško eliminirati na pozornici, tako da su se igrači morali usredotočiti na to kako prevariti neprijatelje s područja. Postavljanje tako kasno u igri bilo je uznemirujuće jer je većina igrača navikla na brzu akciju u posljednjih osam faza. Osim toga, to je bila poznata vrsta pozornice koja je bila dobrodošla promjena formule.
Sveukupne misli
Što se tiče platformera, Moćan broj 9 je prilično prosječan. Nije nevjerojatno, a to nije ono što su ljudi očekivali. Ali to nije najgora stvar koja postoji.
Glavni problem koji vidim u igri je da je moglo biti više. Mogao je imati bolje, strateški neprijateljski položaj. Moglo je poboljšati sposobnost apsorpcije neprijatelja da ima više vidljivog učinka na samim razinama. Moglo je formirati razine oko mehaničke crtice kao što je to bilo u nekoliko stupnjeva. Ali tužna činjenica je da nije.
Ne bih nazvao ovu igru groznom, kao što su mnogi mislili u početku, i ne kažem da podupiratelji nemaju pravo žaliti se. Ljudi su se razumljivo osjećali razočaranim, ali mnogi su dopustili da ovaj anti-hype iskrivljuje njihovu percepciju igre.
I to je ono što govorimo: nije tako loše kao što je prvobitno bilo. Samo ... razočaravajuće.
Što ste mislili Moćni broj 9? Je li to grozna igra ili samo razočaranje visokih očekivanja? Jesu li to dvije različite stvari? Javite nam u komentarima ispod!