Iza kulisa i dvotočke; Zvukovi ABZU-a

Posted on
Autor: Louise Ward
Datum Stvaranja: 6 Veljača 2021
Datum Ažuriranja: 10 Svibanj 2024
Anonim
Iza kulisa i dvotočke; Zvukovi ABZU-a - Igre
Iza kulisa i dvotočke; Zvukovi ABZU-a - Igre

Sadržaj

Divovske lignje ABZÛ uzeo je oluju E3 2015, primio je više nominacija i nagrada za svoj prekrasan podvodni svijet. Želeći saznati više o zvučnom okruženju igre, kontaktirao sam dizajnera zvuka studija Steve Green kako bih postavio nekoliko pitanja o njegovoj uključenosti u projekt.


* Odricanje od odgovornosti: Steve i ja smo zajedno išli na koledž, tako da, unatoč našoj inherentnoj profesionalnosti, ovaj intervju može biti prilično neobavezan. Također je spojler slobodan - poštovanje i integritet prije svega!

Sada uronimo pravo u to! (dosjetka namijenjena)

Gameskinny [GS]: U redu, Steve. Biste li mogli ispuniti čitatelje o tome što radite na Giant Squidu?

Steve Green [SG]: Ja sam dizajner zvuka za Giant Squid. Ja sam odgovoran za zvučne efekte, njihov dizajn i, labavo, njihovu implementaciju kroz korištenje Wwisea. Druga polovica integracije obavljaju dva glavna programera, Cosmo Fumo i Pete Angstadt.

TL: DR: Odgovoran sam za sve zvukove osim za glazbu.

GS: To je veliki zadatak, pogotovo s obzirom na to ABZÛ postavlja se prvenstveno pod vodom. Koji su izazovi s kojima ste se suočili prilikom stvaranja zvučnog okruženja za ovo okruženje?


SG: Izazovi za stvaranje podvodnog okoliša su beskrajni. Svijet pod vodom mnogima od nas je stran, mislim. Dok ovo stvaram, pokušavam se usredotočiti na to da je učinim stranim, ili drugačijim, ali pomalo poznatim i privlačnim. Nalazim da koristim život na zemlji i životinje kao reference i polazne točke s kojima moram ići pod vodu.

GS: Zanimljivo je da je ocean, premda vrlo prisutan u stvarnosti, za sve nas toliko stran. Je li uopće bilo stresno, pokušavajući uhvatiti i realizam i magiju tog nepoznatog? Osjećate li se pod pritiskom da zadržite tu dvojnost?

SG: To je pritisak, ali je dobar pritisak. To me drži na prstima, pokušavajući stvoriti čujni svijet koji se podudara s lijepim vizualima koje je Matt Nava stvarao. Mislim da ću ući u ovo, s tim balansom na umu, sklon sam malo više na čarobnoj strani. Želim zadržati osjećaj čuda i istraživanja koje igra predstavlja s igračem.


GS: I usput, radite sjajan posao. Ali opet, nije sva čarolija čudesna. S jedne strane imamo slatke, male torpedne trutove, as druge je velika bijela morska psa.

SG: Mislim da su mali trutovi neke od mojih omiljenih stvari koje još nisu dizajnirane. Uzeo sam ideje i elemente iz mnogih mojih omiljenih robota i strojeva iz drugih filmova i igara i počeo sam stvarati svoje s njima na umu. Što se tiče morskog psa, koji je dominantno biće u oceanu, idem s idejama iz dominirajućih stvorenja na kopnu. Lavovi, vukovi i nekoliko ljudskih zvukova su neke od paleta koje koristim za morske pse - sve to može biti, u mojim očima, promatrano kao vrhunsko stvorenje tipa lanca hrane.

GS: Wow. Iako ste za nadahnuće spominjali životinje na kopnu, nisam očekivao da, Jeste li to učinili instinktivno?

SG: Mislim instinktivno, da. Sklon sam gledati na ono što mogu manipulirati kako bih stvorio nepoznat, a još uvijek poznat zvuk. Ne sva naša bića uzimaju zvukove od drugih koji zapravo postoje. Dupini se, na primjer, stvaraju pomoću posuđa. Nekim bi stvorenjima potreban jedinstven dodir kako bi ovaj svijet držao mističnim. Neka stvorenja čak koriste i zvukove mačića.

GS: KITTENI ?!

SG: Da, proveo je jedan dan u lokalnom humanom društvu igrajući se s mačićima kako bi dobio ono što mi treba.

GS: To je upravo učinilo moj dan. Malo više na osobnoj strani, ne mogu se ne zapitati kako je to raditi s Austinom Wintoryjem. Čovjek je sastavio prvi rezultat za videoigru koji je ikada dobio nominaciju za Grammy. To mora biti prilično ludo.

SG: Austin je fantastičan i velika inspiracija za mene. Osjećam se kao da naš dosadašnji rad dobro ide ruku pod ruku. Često često odbacujemo ideje, što je nevjerojatno. Na taj način osiguravamo postojanje čvrste veze između dizajna zvuka i glazbe. Ali ne želim previše govoriti o Austinu.

GS: Ne, to je savršeno dobro i pošteno od vas. Znam da ste igrali Putovanje, a sada radite s više članova njegovog razvojnog tima. Jeste li ga uopće ponovno posjetili zbog inspiracije? Ili pokušavate stvoriti jedinstveno iskustvo osim tog poznavanja?

SG: To je zapravo stvarno dobro pitanje. Koristio sam ga kao referencu na drugačiji način. Steve Johnson bio je dizajner zvuka Putovanje i volim njegov rad, ali pokušavam ostati što dalje od njega. To se s vremenom može promijeniti, ali želim stvoriti nešto novo, a ne iznova izvesti stare stvari. Još jednom se stvarno divim njegovu radu.


GS: Dakle, osjećaj nostalgije, ali s novim mirisom automobila ... Sada sam još više uzbuđen nego prije. Steve, ti si više nego odgovorio na sva pitanja koja sam planirao, pa ima li još nešto što bi želio reći o tom iskustvu?

SG: Samo to što je dio ovog projekta bilo je fenomenalno, u najmanju ruku. Dobio sam priliku za život i svakodnevicu. Nastojim stvoriti najbolje što mogu. Nadam se da je sjajno svirati kao što je bilo.

I tu imate! Zvučni pejzaži ABZÛ zajedno su marljivo utkani od strane talenta na Giant Squid. Veliko hvala Steve Greenu i Giant Squidu što su mi dopustili da obavim ovaj intervju. Očekujte da će njihov trud biti dostupan za PC i PlayStation 4 početkom 2016. godine.