Iza kulisa s programerima Kenshija

Posted on
Autor: William Ramirez
Datum Stvaranja: 24 Rujan 2021
Datum Ažuriranja: 6 Studeni 2024
Anonim
THE BACKSTAGE SECRET OF KOF XII and KOF XIII | WORST / BETTER The King of Fighters
Video: THE BACKSTAGE SECRET OF KOF XII and KOF XIII | WORST / BETTER The King of Fighters

Ima mnogo perksa da radim ono što radim kao indie pisac, ali nesumnjivo, jedan od najboljih je imati priliku pregledati igre i upoznati njihove programere. Jedna takva igra koja se pojavila na mom radaru je igra koja se zove Kenshi.


Razvili su ga razvijatelji u Velikoj Britaniji, Lo-Fi Games Ltd., Kenshi je otvoreni svijet, pješčanik, igra zasnovana na ekipi, RPG, PC igra koja je postavljena u kamenitom, nepopustljivom krajoliku u kojem sve što trebate učiniti je preživjeti.

Nedavno sam sustigao CEO Lo-Fi Games, Chrisa Hunta, kako bih razgovarao o razvoju igre i poteškoćama od prelaska s "one-man showa" do rada u timu.

ESpalding: Dobrodošli, Chris. Puno hvala što ste mi dali priliku razgovarati s vama. Možete li početi tako što ćete našim čitateljima dati kratak opis vašeg studija i mali uvod u svoju igru?

Chris Hunt: Mi smo mali studio od 5 osoba i dugoročno smo radili na RPG-u u pješčaniku, što pretpostavljam da je negdje na pola puta Skyrim i Tvrđava patuljak.

ES: Dakle, kako ide ideja Kenshi došao? Gdje ste se nadahnuli?


CH: To je bio samo rezultat cijelog života igranja različitih igara i osjećaj svraba koje se nisu ogrebale. Htio sam napraviti vrhunsku igru, koja sve zajedno svrbi sve dok vam koža ne krvari, ali je potpuno zadovoljna.

ES: Za dosta ranog razvoja bili ste tim za jednog čovjeka. Kako se osjećao kada ste se okupili u timu?

CH: Trebalo mi je vremena da postupno oslobodim kontrolu nad stvarima, kao što je naš programer Sam, pitao bi "na čemu ću dalje raditi?" i sve što sam mislio o tome bilo je kao "Ne, bolje da to učinim sam, samo znam kako to radi". Ali prilično brzo sam se naviknuo na osjećaj drugih ljudi koji rade neki moj posao za mene.

ES: Kenshi je igra koja obuhvaća mnogo različitih voljenih mehanika igranja - RPG, pješčanik, rad s vodovima i RTS. Je li bilo teško raditi sve ove aspekte kako bi se gelom igralo i što je bilo najteže da se to prevlada?


CH: Ne baš, iz nekog razloga uvijek sam pronašao da se sve uklapa prirodno. Najveći problem je čisti kaos u simuliranom svijetu. Na primjer, jedan plaćenik u gradu koji traži bar. Postojala je sićušna buba gdje su ponekad izabrali kuću umjesto šanka, lutali u tu kuću i sjeli. Onda se vlasnik kuće pretvara u tog uljeza, napada ga, a onda se umiješa gradska straža, a onda se umiješaju plaćenički prijatelji, a prije nego to shvatiš, cijeli grad vodi građanski rat zbog stolice. Stvari poput tih.

ES: Igra je trenutno u ranom pristupu, ima li mnogo stvari koje još uvijek treba glačati? Što su oni i da li imate potpuni datum izlaska na vidjelo?

CH: Samo tone glačanja. I dalje popunjavam ostatak karte gradovima i sadržajem. To je stvarno velika karta. Oslobađanje je na pomolu i sada nije daleko, ne dovršavam ništa, ali čuvam vaše uši.

ES: Što je generalni prijem u igru? Što se čini da se igračima najviše i najviše sviđa?

CH: Reakcije su prilično jake, one koje vole igru ​​stvarno vole i stavljaju stotine i stotine sati u igru. Drugi se odmah odbijaju, obično zato što su očekivali nešto tradicionalnije u dizajnu, s zadacima i štakorima.

Najčešća je reakcija na ravnotežu. Počinjete vrlo slabo. Prva stvar koju svatko radi je da pobjegne iz grada i napuni grupu razbojnika, a onda ih tukli u sekundi. Većina igrača je uvjetovana očekivati ​​da samo trče okolo ubijajući sve, tako da je ovaj prvi događaj uvijek šok za njih, ali za većinu ljudi to je ključni trenutak u kojem se zaustavljaju i misle: "Ok, ova igra je drugačija, ja ću moram promijeniti način na koji razmišljam o tome. " Ovo je trenutak kada se mnogi igrači počnu zaljubljivati ​​u igru, a vi ćete vidjeti isti događaj kako u pozitivnim tako iu negativnim recenzijama.

I upravo to želim, podešen je na određenu vrstu igrača i nije za svakoga. Kada mi netko kaže da su ostali budni cijelu noć igrajući se Kenshi umjesto spavanja ili pripreme za rad, tada znam da je to dobro obavljen posao.

ES: Kenshi je već neko vrijeme prisutan i, budući da je sjedište u Velikoj Britaniji, morate vidjeti mnogo promjena u indie dev areni u Velikoj Britaniji. Kakve bi bile uočljive razlike između tada i sada? Mislite li da se mnogo promijenilo?

CH: Ne samo u Velikoj Britaniji, već je i industrija u velikoj mjeri narasla. Sada je vrlo gužva. Ima mnogo više natjecanja i teže je privući pažnju za igru. Tijekom godina druge alfa-financirane igre su propale ili su napuštene, što je učinilo igrače nepovjerljivijim, što stavlja veći pritisak na nas ostale.

S druge strane, podrška je porasla i mnogo je lakše napraviti igru ​​sada jer su dostupni bolji motori. Kad sam počeo Kenshi Jedini način da napravite igru ​​je bio da naučite C ++ i da zajedno sastavite svoj motor od dijelova. Sada možete zgrabiti Unreal motor i provesti više vremena fokusirajući se na gameplay i sadržaj i stvari koje su doista važne.

ES: Kao što smo već spomenuli, počeli ste kao tim za jednu osobu kako biste znali borbe s tim i "dnevni posao" dok pokušavate izvući igru ​​s terena. Imate li ikakav savjet bilo kojem čitatelju koji sjedi na svom usamljenom čitanju i razmišlja o izradi igara?

CH: Osim tehničkog znanja, to se zapravo ne razlikuje od nekoga tko želi napisati knjigu ili napraviti filmski projekt. Vi samo trebate motivaciju za rad svaki dan bez dosade. Ako uživate u onome što radite, nećete imati problema.

Želim još jednom zahvaliti Chrisu Huntu što mi je dao priliku razgovarati s njim o njegovoj najnovijoj igri. Želio bih Chrisu poželjeti sve najbolje Kenshi, a svi budući projekti koje je njegov studio morao doći.

Za svakoga tko želi vidjeti što Kenshi je sve o tome, postoji demo za preuzimanje na web-lokaciji razvojnog programera. Očekuje se da će se igra pojaviti u nekom trenutku tijekom ljeta 2017.