Sadržaj
- Pa tko si ti? Koja je vaša pozadina u igrama?
- Još nešto zanimljivo o vašem životu?
- Možete li objasniti neke od inspiracija za igru i njezin dizajn? Jeste li igrali puno Patuljke Tvrđave, ili ste samo obožavatelj stila?
- Što mislite da je najuzbudljivija stvar / na što ste najviše ponosni kada je riječ o RimWorldu?
- Koliko još mislite da će se igra promijeniti prije objavljivanja?
- Kako je vaš rad na Bioshock Infiniteu utjecao na ovaj projekt?
- Koji biste savjet dali razvojnim programerima i kreatorima koji žele koristiti Kickstarter?
- Što mislite da je bilo ključno za ovu vrlo uspješnu Kickstarter kampanju?
- Već ste dobili TON financiranja, koji je prošao svoj prvobitni cilj, a da ne predložite nikakve ciljeve. Kakve planove imate za taj novac?
- Ako bi ponovio Kickstarter, što bi promijenio?
- U zatvaranju
Dobrodošli u [Kick It], gdje razgovaramo s programerima i kreatorima o njihovim Kickstarter projektima.
RimWorld je znanstveno-fantastična kolonizacija koja se dobiva snažnim utjecajima FTL, Tvrđava patuljak, Zatvorski arhitekt, Warhammer 40k, i svitac, Ako vas ta rečenica već nije prodala u ovoj igri, trebate znati da ova igra također dolazi iz misli jednog od programera blockbustera 2013. Bioshock Infinite. Uzbuđeni?
Danas razgovaramo s razvojnim timom Bioshocka Tynanom Slyvesterom o njegovom Kickstarteru za RimWorld.
Tynan Sylvester proveo je 4 godine radeći za iracionalne igre, točnije: Bioshock InfinitePotom je napustio Iracionalno da napiše knjigu Projektiranje igara: Vodič za inženjerska iskustva i ušao u indie scenu.
RimWorld nastoji uzeti priču o vještini pripovijedanja Tvrđava patuljak i razbiti ga u pristupačan, prostor-zapadni format. Događaji polu-slučajnih priča diktirat će jedan od tri AI Storytellera (mislim Left 4 Dead AI Director), svaki sa svojim stilovima.
Sylvester je napravio RimWorld kao napor jednog čovjeka za većinu 2013, prije nego što se konačno okrenuo Kickstarteru za financiranje kako bi završio igru s audio i vizualnim talentom. Trenutno, igra izgleda kao Zatvorski arhitekt Rip-off - Sylvester to želi promijeniti tako da angažira stručnjake kako bi impresivnim mehaničarima pružio jedinstveno tijelo u kojem će živjeti.
Tu je tona informacija o tome RimWorld već, ali ovo je naša prilika da razgovaramo sa Sylvesterom i čujemo što ima za reći. Ako želite širu informaciju o igri, provjerite kickstarter (i FAQ), posjetite RimWorld subredditili pogledajte neku YouTube igricu / LP snimku od osoba koje su ostvarile pristup prije alfe.
Pa tko si ti? Koja je vaša pozadina u igrama?
TS: "Počeo sam raditi Unreal Tournament Napokon se to pretvorilo u rad na dizajnu na razini ugovora, a zatim na posao na Iracionalnim igrama BioShock Infinite, Početkom 2012. sam prestala pisati knjigu Dizajniranje igara, i onda postati indie developer. Sada radim na svojoj indie igri, RimWorld, sa mojom sjajnom novom korporacijom, Ludeon Studios.
Još nešto zanimljivo o vašem životu?
TS: "Bio sam u rezervi kanadske vojske i koristio sam se za modeliranje."
Možete li objasniti neke od inspiracija za igru i njezin dizajn? Jeste li igrali puno Patuljke Tvrđave, ili ste samo obožavatelj stila?
TS: "Igrao sam oko 12 sati." Tvrđava patuljak, Sučelje je suviše brutalno teško za mene da stvarno uđem u to. Što je stvarno inspirirano RimWorld zapravo su priče koje su drugi ljudi napisali o onome što se dogodilo Tvrđava patuljak, Čitao sam priče kao što su Boatmurdered i Gemclod i mislio sam da bih doista želio napraviti igru koja može stvarati takve priče.
"Ono što je stvarno inspiriralo RimWorld zapravo su to priče koje su drugi napisali o onome što se dogodilo u Tvrđavi patuljka. "Što mislite da je najuzbudljivija stvar / na što ste najviše ponosni kada je riječ o RimWorldu?
TS: "Stok mi se doista dojmio jer zapravo izgleda kao generator priča. Prvih 10 mjeseci razvoja bilo je pravo pitanje da li će to ikada biti više od malih slika koje će udariti oko ekrana. određena točka složenosti, ljudi su počeli imati i pričati prave priče iz nje. To je nevjerojatno uzbudljivo za mene. Što je uzbudljivije je shvatiti da je to samo godina dana - što će se događati u igri za godinu dana?
Koliko još mislite da će se igra promijeniti prije objavljivanja?
TS: "To će se godinama mijenjati. Ono što je minimalno kako bi igra funkcionirala kao osnovni motor za priču. Postoji ogromna količina stvari kako bi te priče bile dublje i raznolikije. Osvrnut ćemo se natrag RimWorld kao što je danas i smije se koliko je to ograničeno. "
Kako je vaš rad na Bioshock Infiniteu utjecao na ovaj projekt?
TS: "Dizajneri u Irrationalu stvarno su dobri u pronalaženju jedinstvenih uglova u fikciji. Samo razmislite koliko je neobična priča BioShock govori - radi se o podvodnoj, objektivističkoj, propaloj utopiji. To je smion smjer da se zauzme tržište puna marinaca koji pucaju vanzemaljcima ili teroristima. Ali uspio je jako dobro! To je razlog zašto guram neke od egzotičnijih koncepata zapadne fikcije u prostoru RimWorld, i pripremam još dublju svemirsku priču koja polako ulazi u igru. "
Koji biste savjet dali razvojnim programerima i kreatorima koji žele koristiti Kickstarter?
TS: "Pa, većina mojih savjeta bila bi u mojoj knjizi dizajna igre, Projektiranje igara, Dakle, mislim da bi moja prva i najmasivnija samo-zainteresirana preporuka bila kupiti moju knjigu. :) Osim toga, mislim da je najkritičnije testirati svoju igru na stvarne ljude, u realnim uvjetima, i biti spremni da je stalno mijenjamo, čak i na temeljnoj razini. RimWorld nije počela kao prostorno-zapadnjačka kolonija; počelo je kao sim simulator brodova. Postao je samo ono što jest kroz dugi proces iteracije utemeljene na dokazima. "
"Mislim da je najkritičnije testirati svoju igru na stvarne ljude iu realnim uvjetima i biti spremna na stalno mijenjanje, čak i na temeljnoj razini."Što mislite da je bilo ključno za ovu vrlo uspješnu Kickstarter kampanju?
TS: "Imati igru koja stvarno funkcionira. Većina mojih preporuka dolazi iz videozapisa s YouTubea ljudi koji se prikazuju s pre-alfe, ljudi su zainteresirani za igru jer mogu vidjeti da dobro radi. Tradicionalne" marketinške "akcije preuzele su sekundarnu ulogu. Iako ću reći, dizajnirao sam igru posebno kako bi bio razumljiv ljudima; RimWorld koristi koncepte koji su zanimljivi i različiti, ali još uvijek se odnose na ono što ljudi znaju.
Već ste dobili TON financiranja, koji je prošao svoj prvobitni cilj, a da ne predložite nikakve ciljeve. Kakve planove imate za taj novac?
TS: "Govorim o pitanju rastezanja cilja. T Ažuriraj # 1 od Kickstartera. "
Ako bi ponovio Kickstarter, što bi promijenio?
TS: "Ništa. Rekao bih da je to dobro iskustvo!"
U zatvaranju
Želim se zahvaliti Tynanu Sylvesteru što je odvojio vrijeme da odgovori na moja pitanja! Ako tražite više detalja o projektu možete posjetiti RimWorld Kickstarter stranica, Sylvester web stranica, ili posjetite igre forumi razgovarati s drugima. Također možete pratiti razvoj i ažuriranja na Twitteru @TynanSylvester.
---
Imate li Kickstarter kampanju ili projekt koji biste željeli vidjeti na GameSkinny? Ostavite mi savjet za buduće [Kick It] članke na Twitteru @ZacaJay!
Ili, znaš, pisati o tome sami!