Dark Age of Camelot bio je MMO koji je zarobio posvećeni kontingent PvP entuzijasta godinama prije lansiranja World of Warcrafti naknadnu transformaciju žanra MMO-a u gaming krajolik koji danas prepoznajemo. Mnoge temeljne filozofije DAoC-a izgledale bi stranim modernim igračima, a Mark Jacobs, bivši izvršni direktor Mythic Entertainmenta, kockao je da vrijedna niša unutar MMO žanra još uvijek ostaje prazna. Neprestani fanatizam igrača DAoC-a kada govori o svojoj voljenoj igri djeluje kao dokaz da bi takav nasljednik bio dobrodošao.
Jacobs 'je suosnivač City State Entertainmenta, neovisnog razvojnog studija posvećenog repliciranju vrste uspjeha koji je prije desetak godina naglo porastao Mythic na istaknuto mjesto. CSE je najavio svoj vodeći projekt, "Camelot Unchained", razvojni projekt koji je neozlijeđen da izravno cilja bazu ex-DAoC navijača. Jacobs je objavio seriju članaka u blogu (9 do sada) s detaljima "Temeljnih načela" Camelot Unchained. Mnogi od tih principa vraćaju se na vrijeme u MMO žanru kada su igrači bili predstavljeni s teškim odlukama i uspješni u neprijateljskom fantazijskom svemiru koji je zahtijevao više od praćenja strelice.
Ovaj članak nije temeljiti pregled Jacobovih kamena temeljaca, ali nastoji dati MMO entuzijastima koji nisu pozorno pratili ovaj projekt širok pregled ciljeva CSE s Camelot Unchained.
- Budite spremni preuzeti rizike - Jacobs, kao samostalni (i Kickstarter) studijski fond, posvećen je razlikovanju CU od drugih postojećih MMO opcija. On se nada da će biti hrabar izboriti nišu unutar razočarane baze igrača koja čezne za tradicionalnijim iskustvom.
- RvR je endgame - borba igrača i igrača u Camelotu Unchained je više nego jednostavno strana, ona je glavna žarišna točka cijelog projekta.
- Ne držite ruke igrača - Camelot Unchained će zahtijevati mnogo svojih igrača kako bi bili uspješni, i neće ih voditi lagano na svakom koraku.
- Izbori su važni - Igrači će biti prisiljeni donositi važne (i uzajamno isključive) odluke za unapređenje karaktera koje će definirati sposobnosti i ulogu njihovog karaktera.
- Nema prodavača zlata - Iako je možda pomalo čudno da se usredotočimo na temeljni princip, Jacobs javno priznaje svoje preziranje ove prakse, te je potvrdio da će CU imati opsežne alate za zaštitu u gospodarstvu igara.
- Rock, papir, škare - Dizajn klase u Camelot Unchained imat će prirodnu neravnotežu, gdje je svaki razred prirodno bolje opremljen za rješavanje različitih situacija.
- Crafting bi trebao biti zabavan, koristan, a ne ponavljajući - Craft sustav je namijenjen da bude glavna žarišna točka u igri, te će biti izlaz za igrače koji će ulagati u rast svog karaktera izvan trajnog završetka RvR.
- Igra bi trebala biti kaotična, s epskim iznenađenjima - Camelot Unchained neće biti linearni tematski park, već će biti opsežan i opasan sandbox, s dinamički promjenjivim uvjetima.
- Prisilna socijalizacija - Jacobs želi vratiti dane kada je izlazak iz grada bez pomoći prijatelja bio nevjerojatno hrabar i nevjerojatno glup.
Nadam se da je ovaj kratki sažetak Jacobove vizije za Camelot Unchained pomogao konceptualizirati ciljeve i prirodu projekta. Kao sam bivši DAoC igrač, ja svakako mislim da je to jedan koji slijedi. Sigurno će završiti ili stvaranjem jedinstvene i zanimljive igre, ili vatrenim spektaklom neugodnog neuspjeha.