Kako se igrivost može koristiti za oblikovanje priče o igri

Posted on
Autor: Randy Alexander
Datum Stvaranja: 25 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 19 Prosinac 2024
Anonim
Stvari Koje NE Smijete Raditi: kao Policajac
Video: Stvari Koje NE Smijete Raditi: kao Policajac

Sadržaj

Mnoge igre imaju nepovezanost između onoga što se događa kada igrate i što se događa tijekom scena. U najgorem slučaju, postoje scenariji gdje je jedna sekunda nepobjediva mašina za ubijanje, a sljedeći ste krhki slabić koji bi mogli biti nadmašeni najosnovnijim protivnicima. Svi smo imali one trenutke u kojima okrećemo drugi obraz kako bismo ispravili te razlike u našem umu.


Vrlo važan primjer iz mog djetinjstva vraćao se na ruševine dvorca Trodain Dragon Quest VIII, a glavni ulaz je bio zabarikadiran velikim lozama debelim poput drveća. Umjesto da tražite drugi put, moja vatrena kugla, timski suigrač, Jessica, ubrzava i brzo izgara ove vinove loze. Unatoč priči koja pokazuje da može uništiti ove loze, unutrašnjost dvorca je puna neobjašnjivih putova zahvaljujući vinima koja blokiraju put.

Slično tome, ako slijedite logiku PrigraničjaMehanika, tada bi se svaki lik trebao gotovo odmah vratiti u život kada umru zbog novih postaja U.

Ok, vinova loza nije bila tako gusta kao drveće. Pusti me na miru; Imao sam dvanaest godina!

Neusklađenost mehanike i priče nije nužno katastrofalna stvar. Oba Borderlands 2 i Dragon Quest VIII su lako u mojih top 5 omiljenih igara svih vremena. Međutim, dok DQ8 samo me uznemirava jer je tamnica napravljena nelogično, velike točke na parceli imaju izvađen vjetar iz njihovih jedara Borderlands 2 zbog toga (iako je to vrsta neizbježna kada kanonski napravite svoj respawn sustav koji se temelji na uređaju za trenutno kloniranje).


Strijelci često teško pate od tog nesklada. Teško je povjerovati u scenu koja prikazuje lika koji umire od rane od metka kada je vaš nepobjedivi saveznik upio desetke metaka u prethodnoj vatri.

Čak i posljednji od nas, za koji se smatra da ima jednu od najvećih priča u videoigrama, prikazuje pratioca AI nevidljivog i nepobjedivog tijekom borbenih susreta.

Nedavno Tomb Raider Rebootovi pate od ovog disonance do ekstremnog stupnja. U jednom trenutku Lara pravi lude skokove, pucajući neprijatelje, uzimajući metke, i samo je općenito loša. Sljedeći, QTE traži od vas da ozbiljno uzmete malu ranu, unatoč tome što ste ranije uzeli desetke sačmarica. Ne možete izliječiti od rana od metaka u sekundi tijekom igranja dok ste ranjivi tijekom scena i očekujete da vaše pripovijedanje nosi pun učinak.

Obećavam ti da ne moraš spaliti svaku ranu od metka.

To je gdje pharmakonu ulazi u fazu lijevo.

Ovaj naslov indie strategije koristi svoju mehaniku na više načina kako bi prodao svoju priču i izgradio svoj svijet. Prvi primjer je kako igra obrađuje svoje neprijatelje. 5 različitih vrsta elementarnih zvijeri pojavljuju se u 5 različitih kraljevstava, od kojih je svaka izgrađena oko navodne dominacije njihovog određenog elementa. Kraljevstva love ove zvijeri i istrijebe ih i posvećuju veliku količinu svog postojanja istrebljivanju. Prihvaćeno je da su oni prijetnja i s njima se uvijek na brzinu rješava kada se sretnu.


Ali vidite, ovdje je stvar - dok vam igra govori da su te zvijeri prijetnja, oni zapravo nisu toliko nasilni. Za razliku od neprijatelja u gotovo bilo kojoj drugoj igri koju sam ikad igrao, ovi neprijatelji vas neće napasti ako ih ne isprovociraju. Oni su samo protunapad, ili kada postanu razbjesnjeni time što u njih udarate druge neprijatelje.

Da li shvaćaju, ili jednostavno odbijaju priznati da su zvijeri poslušne, nikada se ne spominje. Ali to nije važno. Ono što je važno je ono što piše o društvu koje se želi natjecati u borbi protiv prijetnje koja se više percipira nego što postoji. pharmakonu-a Čini se da su zemlje izgradile svoj identitet i suočile se s tim zvijerima. Moglo bi se reći da previše čitam u ovome, ali kada sam ga pitao o tome, potvrdio je ono što sam mislio, dodajući:

'Elementalne Zvijeri su vrećice u kojima se frakcije vide jedna s drugom. "- Visumeca Games

Cijela stvar podsjeća na Sjevernu Koreju. Vlada kaže svojim ljudima da su u stalnom ratu sa zapadnim svijetom kako bi potaknuli patriotizam i smanjili preokret, unatoč visokoj stopi siromaštva u zemlji i lošem stanju ljudskih prava. Može se samo zamisliti kakve tajne vladaju pharmakonu skriva se od svojih ljudi.

Još jedan odličan primjer mehanike igre u prodaji priče je vaš dvosmislen, gotovo potpuno anoniman avatar. Igrate kao agent jedne od 5 nacija u svijetu, ali ne birate svoju naciju. Umjesto toga, randomizirano je kada pokrenete igru ​​i svaki put kad umrete.

Nakon smrti, vi ste obaviješteni da više niste korisni, a novi će agent biti dodijeljen vašoj misiji. Vidite, vi zapravo ne igrate samo kao jedan agent, već kao niz agenata. Vi niste izabrani, vi igrate kao svi nesretni bageri koji nisu imali dovoljno sreće da budu poslani na ovu misiju - jedan za drugim dok jedan konačno ne bude uspješan. Igrate kao metaforičke generacije na vrhu leđa svojih predaka.

Osjećam se uvjerljivo da se svatko može uvući u ovo. Kao kad vidite sudar ispred sebe i znate da li ste išli malo brže, bili biste onaj u zgužvanoj kugli od čelika i pleksiglasa. To može biti bilo tko.

"Napustite ga i pošaljite novog agenta."

Rekao bih da mehanika na mnogo načina pomaže izgraditi svoje svjetove na načine na koje ne obraćamo pozornost. Na primjer, u Prigraničja, uzimajući plijen je sastavni dio jezgre gameplay, ali je također velika motivacija za svaki lik u svemiru. Dok su likovi koji se igraju uglavnom prazna lica, teško je zamisliti verziju Pandore gdje bi bili zadovoljni trezorom ako bi sadržavala samo zlato i dragulje, ali ne i zle puške.

Na mnogo načina, kada mehanika nadopunjuje priču o igri, ona ostaje neprimijećena, a kad se zapravo sukobljavaju s narativom igre, mi je ignoriramo. Budući da je to uobičajeno, mi zapravo nemamo mnogo više izbora; postali smo neosjetljivi na njega, ili možda uopće nismo osjetljivi na njega.

S obzirom na to, moć mehanike kao narativne sprave je neporeciva. pharmakonu je indie naslov koji je izradio tim jednog čovjeka s vrlo minimalističkim pristupom pripovijedanju. Da nije bilo mehanike koja bi pomogla u tome što je mnogo radila na teškom podizanju, cijela bi pripovijest imala nedostatak težine koju je imala. Ali to je više od toga. Igra može biti dobra, a njezina se priča uključuje kad se njezina mehanika sukobljava sa svijetom. No, da biste bili doista veliki u ovom interaktivnom mediju, trebate zamutiti granice između pravila mehanike i svjetova u kojima postoje ti sustavi.