CCP igre - intervju s EVE Universe Software Director-om (Part 2 of 3);

Posted on
Autor: Louise Ward
Datum Stvaranja: 9 Veljača 2021
Datum Ažuriranja: 27 Travanj 2024
Anonim
CCP igre - intervju s EVE Universe Software Director-om (Part 2 of 3); - Igre
CCP igre - intervju s EVE Universe Software Director-om (Part 2 of 3); - Igre

Sadržaj

Ovo je drugi dio intervjua u tri dijela. Možeš pročitajte prvi dio ovdje.


***

Moje razumijevanje agilnog razvoja je prilično osnovno. Nikad nisam radio prema metodologiji, ali sam malo i pročitao o tome. Što je točno tehnički zaostatak duga?

Zaostatak je popis zadataka; ali to je popis prioritetnih zadataka koji se može ponovno prioritetizirati svaka dva tjedna (na granicama sprinta), a timovi se obvezuju samo na dva tjedna (jedan sprint). Tehnički zaostali dug je pododjeljak ukupnog broja zaostalih predmeta i priča (zadataka) koje se isprepliću s općim zaostacima.

Pa, to mi ne govori ni tonu, ali sam napravila brzi google, malo više čitanja, i utvrdila sam da je "tehnički dug ono što čini da je kod teško raditi. To je nevidljivi ubojica softvera i mora biti agresivno. Na temelju toga, vjerujem da razumijem jedan aspekt vašeg posla puno bolje. Moderniziranje, podizanje na standarde, neki od starijih kodova u bazi kodova EVE Online, kao što se dogodilo Crimewatchu prošle godine.

Znam da je bilo kakva rekonstrukcija starog korporativnog i POS koda uskoro u razvoju, ali kako bi ste bili uzbuđeni kad bi netko rekao: "Hajde da to prepravimo i ispravimo!"


Možete se sjetiti razgovora koji su se nedavno dogodili oko POS-a; CCP Seagull upravlja komunikacijom na tu temu. Mogao bih raspraviti temu tehničkog duga, ali ne u kontekstu POS-ova.

Pošteno. Osvrnimo se na to iz drugog smjera. Crimewatch. Po svemu sudeći, stari, vrlo krhki dio koda. Bilo je vrlo teško raditi, a većina projekata izbjegavala je interakciju s njim, jer bi to moglo uzrokovati nepredviđene probleme. Kada je KPK donijela odluku o ponovnom pisanju ovog koda, kako ste bili uključeni u proces koji se fokusirao na novi dizajn? Koliko nadzora nadgledate na projektima kao što je Crimewatch kako biste bili sigurni da su u skladu s vašim standardima i da ne povećavaju tehnički dug? Koliko ste bili sretni kada je dano zeleno svjetlo da prepišete Crimewatch?

U smislu stvarnog tehničkog dizajna, ne puno, a ne sudjeluje u dizajnu igre. Tehničko vodstvo za timove za igru ​​(CCP Atlas) i prvenstveno viši serverski programer (CCP Masterplan) u timu koji je implementirao novi sustav bili su ljudi u rovovima za stvarni projekt. Moja je uloga bila istaknuti činjenicu da je stari Crimewatch kod bio krhki, oprezni programeri i timovi koji su se upustili u taj kôd i izravno pratili njihov rad, promicali ideju da bi je trebalo refactored pokazujući trošak trenutni sustav / kod nas uzrokuje i postaviti standarde za provedbu i testiranje izvedbe (QA direktor je odgovoran za testiranje značajki i opće prakse testiranja).


Bio sam jako sretan kad je ovaj projekt konačno bio osvijetljen; uvijek je dobro biti u mogućnosti prijeći te stvari s popisa, a zatim prijeći na sljedeći sustav.

Čini mi se da je cijeli dio tehničkog zaostatka u vašem zadatku fascinantan, pogotovo zato što se vrti oko mnogo starih, temeljnih EVE sustava s kojima se igrači teško suočavaju i / ili žele vidjeti refactored s boljim, modernijim značajkama , KPK je pazila na rješavanje tih područja starog, krhkog koda.

Hoće li sustav uloga poduzeća postati dio zaostalih tehničkih obveza?

U određenoj mjeri, ali uglavnom taj sustav je pitanje onoga što on treba postići i od tamo eventualno izvesti preuređeni dizajn igre. Kod za taj sustav nije u posebno lošem stanju.

"Nije u lošem stanju", u kojem pogledu? Iz perspektive igrača, sustav uloga je teško raditi, a stvari koje bi ljudi očekivali od njih često se moraju izvoditi s različitim akcijama. (Kelduum je zabilježio nekoliko tih zaobilaznih poteza u njegovim borbama kako bi se korporativne uloge ponašale na neke osnovne načine.) Pretpostavljam da kod može biti u "dobroj formi" s obzirom na ono što je zapravo bio i nije bio osmišljen da radi. Većina igrača bi se složila da joj je potrebna revizija. Je li to dovoljno dobro za takav remont, je li mu dan razvojni prioritet?

Koristim "nije u lošem stanju" u kontekstu tehničkog zaostatka duga iz čisto tehničkog aspekta. Ono što opisujete su problemi upotrebljivosti u sustavu, što sam nazvao "pitanjem što bi trebao postići i od tamo eventualno izvesti preuređeni dizajn igre". Iz tehničke perspektive, sam kod nije toliko loš, relativno čitljiv u velikoj shemi stvari i nije loše strukturiran.

Koji su neki od sustava koji spadaju u tehnički zaostali dug?

POS sustav, preglednik u igri, poboljšanja performansi za pokretanje klijenta, poboljšanja performansi za slanje simulacijskih događaja fizike klijentima, poboljšanja performansi i refactoring sustava atributa; u ime nekoliko. Postoje i drugi sustavi, ali oni su ili niski ili unutarnji alati ili cjevovodi. Neki od gore navedenih sustava spadaju u više drugih kategorija; kao što je POS sustav ima aspekt upotrebljivosti i dizajna, od kojih se neke u Odyssey-u bavimo poboljšanjem kvalitete života.

Tko donosi konačnu odluku o tome što će se riješiti stavke Tehničkog zaostalog duga?

Na kraju, viši producent zove se na ono što sadrži zaostatak za svako izdanje. Ona traži informacije od različitih strana o prioritetima i pokušava uravnotežiti različite tehničke i poslovne potrebe. Stavke u Tehničkom zaostatku duga su različitih veličina i stoga se manji zadatak može obaviti ranije (jer se uklapa u raspored) čak i ako ima manje tehničke prioritete od većeg zadatka. Tamo gdje će doći do značajnih promjena u mehanici igre, kao što je slučaj s programom Crimewatch, to spada u djelokrug vodećeg dizajnera igre.

Čak i tako, još uvijek morate imati prilično malo informacija o tim prioritetima. Ja bih zamisliti viši proizvođač mora osloniti na svoju stručnost i iskustvo s tehničkog duga zaostatka?

Znajući kako viši proizvođač treba uravnotežiti različite potrebe, ne šaljem joj jedan prioritetni popis; radije razgovaram o zaostacima s njom i relativnoj važnosti i mogućoj veličini svakog projekta zajedno s time kako obavljanje određenih zadataka Tehničkog zaostatka u zaduženju može omogućiti druge stvari za nju i kako ne bi mogli obavljati druge određene zadatke Tehničkog zaostatka duga "kako bi nas mogli obojiti u kut ”.

Jesu li stavke Tehničkog zaostalog duga obrađene od strane određenog tima? Ili se dijele timovima na temelju kojih se najbolje mogu nositi s njima (tj. Timska stručnost)

Njima se bave svi timovi, iako je Team Gridlock bio uključen u samo zadatke Tehničkog zaostatka u zaduženjima, što odgovara ostatku njihovih zaostataka i stručnosti.

Jesu li stavke Tehničkog zaostalog duga riješene na osnovi ekspanzije po ekspanziji, ili su one jednostavno u tijeku, a ne općenito vezane uz određeni ciklus proširenja?

Oba.

Koje su stavke Tehničkog zaostalog duga riješene za širenje Odiseja?

Da spomenemo samo neke: poboljšavamo popravke (došlo je do malog broja neuspjeha prilikom korištenja HTTP / 1.0 proxyja), ponovno pisanje procesa generiranja zbirke za izvoz slika i obnavljanje obrade pogrešaka i zapisivanja u EVE API-ju, kao i metodu implementacije. API-ja i ažuriranje internog mehanizma za predmemoriranje (lokalnog i distribuiranog).

nastavi čitati Treći dio razgovora s Erlendurom S. steinorsteinssonom.