Klonovi i zarez; Sci-Fi-zarezom, i Reanimation & comma; Oh My & colon; Razgovor s Echo Developerom Martinom Emborgom

Posted on
Autor: Frank Hunt
Datum Stvaranja: 20 Ožujak 2021
Datum Ažuriranja: 14 Svibanj 2024
Anonim
Klonovi i zarez; Sci-Fi-zarezom, i Reanimation & comma; Oh My & colon; Razgovor s Echo Developerom Martinom Emborgom - Igre
Klonovi i zarez; Sci-Fi-zarezom, i Reanimation & comma; Oh My & colon; Razgovor s Echo Developerom Martinom Emborgom - Igre

Jeka je debi debi Ultra Ultra utemeljen u Kopenhagenu kao indie studio. Igrate kao En, koji nakon 100 godina u kriogenom zastajanju mora proći kroz palaču kako bi oživio tajanstvenu osobu koja „nikada nije trebala biti izgubljena“.


Daleko od mramorne klasične fasade, palača je zapravo živo biće, lišeno svakog ljudskog stanovništva. Koristeći sofisticiranu tehnologiju, on promatra svaki vaš pokret i stvara klonove vašeg lika poznatog kao Eho, koji će vas pokušati izbrisati. Igra u biti uzima sci-fi pravilnik i baca ga kroz prozor pametnim korištenjem tih kopija za oponašanje vašeg stila igre - što znači da ćete morati stalno mijenjati taktiku kako biste napredovali.

Imao sam dovoljno sreće da dobijem priliku razgovarati s Martinom Emborgom, glavnim dizajnerom Jeka, i raspakirati njegove misli i inspiracije iza ovog naslova.

GameSkinny: Ultra Ultra je relativno nov u industriji igara. Kako je putovanje izgledalo za vas da od razvojnog razvojnog tima krenete u stvarni razvojni tim?

Martin Emborg: Čak iako Jeka je naša prva igra kao tvrtka, većina nas je poslala dosta igara na IO-Interactive [studio iza plaćeni ubica]. Prijelaz od rada u velikom studiju do toga da to radimo sami, bio je više posla nego što mislim da je itko od nas očekivao, ali u isto vrijeme, to je također bilo vrlo oslobađajuće iskustvo kreativno. Unreal 4 je imao puno veze s tim, kao što smo mogli početi graditi našu igru ​​od prvog dana, koristeći AAA softver.


GS: Iz izgleda Jeka, teško je povjerovati da ga je razvio tim od samo osam ljudi. Kako je veličina vašeg tima utjecala na vaš razvojni proces i na broj koncepata koje ste mogli izvršiti u konačnoj verziji igre?

MI: Komunikacija je mnogo jednostavnija kada imate manje ljudi, tako da je lakše dobiti stvari “ispravno”. Ali, naravno, masa je onda veliki izazov. Pokušali smo biti pametni u vezi s našim glavnim skupovima, a ne gubiti vrijeme na manje bitnim sredstvima.

GS: Prikolica ima postavku palače koja kao da kombinira klasičnu arhitekturu s futurističkim, sci-fi elementima. Što je inspiriralo ovu estetiku i kako ste je uspješno implementirali?

MI: Iako je po svojoj definiciji klasična, postavljanje igre u Palace osjeća se svježim. Naše vizualne inspiracije su mnoge, ali vjerojatno uglavnom stvarna arhitektura: Versailles i Frank Lloyd Wright su primarni izvori mislim.


GS: S protagonisticom u En i sci-fi postavkom, neki mogu reći da je to vrsta metroidvacije. Možete li to reći Metroid je utjecaj?

MI: Naravno, Metroid postoji u našoj kolektivnoj svijesti kao nešto temeljno, ali razmišljanje Jeka kao Metroidvania temelji se na postavljanje i spol je malo od protežu mislim. Bilo bi cool da jednog dana ipak!

GS: Ideja da imate klonove (ili Echoes, u ovom slučaju) kopirajte vaše ponašanje u igri ga razlikuje od ostalih sci-fi pucačina. Što vas je navelo da implementirate ovog mehaničara u igri, i kako to služi poboljšanju iskustva za igrača? Je li moguće nadmudriti ove odjeke?

MI: Ono što trebate nadmudriti ovdje je sebe. Na mnogo načina, najzanimljivija komponenta bilo koje igre je igrač, a sa Echo AI stavili smo taj front i centar.

(Bilješka: To je jasno iz uvodnog teksta koji je Martin ispričao nakon razgovora.

GS: Kako postavka palače (i odjeci iznutra) obavještavaju naraciju o Enovoj potrazi za obnovom "života koji nikada nije trebao biti izgubljen"? Postoji li više pozadinskih informacija o svijetu kojega posjećuje ili koji je njezin krajnji cilj?

MI: Nemam više informacija za vas, ali nekoliko dodatnih pitanja:

Kako je pronašla palaču? Zašto vjeruje da može dovesti nekoga natrag? I doista, tko je En i ta osoba koju želi oživjeti?

To su sva pitanja oko kojih se priča vrti. Igrač se baca u pripovijest dok se budi na brodu i mora skupiti situaciju iz razgovora između En-a i brodskog AI-a London dok ulaze u tamnu palaču.

GS: Ako Jeka je uspjeh, biste li ikada razmislili o stvaranju nastavka ili pretvaranja u franšizu? Alternativno, bi li vaš tim radije to ostavio kao samostalnu igru ​​i jednostavno primijenio naučene lekcije iz razvoja ove igre na novi projekt?

MI: Pokrenuli smo Ultra Ultra kako bismo bili neovisni i prepustili našim srcima da odluče koje igre radimo. Ne želimo se okrenuti Jeka u franšizu, ali neću odustati od mogućnosti da u tom svemiru bude više igara.

Zahvaljujem Martinu Emborgu (preko PR gurua Chrisa Kramera iz četrdeset sedam komunikacija) za odgovore na moja goruća pitanja. Jeka će biti na PS4 Pro, PS4 i Steam 19. rujna. Možete pogledati web stranicu igre i slijediti Ultra Ultra Twitter feed ili Facebook stranicu ako želite saznati više o ovom predstojećem izdanju.