Producent filma Deponia Doomsday Tom Kersten govori paralelno-quels & comma; dev pressure i zarez; i napredovanje žanra

Posted on
Autor: Gregory Harris
Datum Stvaranja: 14 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 17 Studeni 2024
Anonim
Producent filma Deponia Doomsday Tom Kersten govori paralelno-quels & comma; dev pressure i zarez; i napredovanje žanra - Igre
Producent filma Deponia Doomsday Tom Kersten govori paralelno-quels & comma; dev pressure i zarez; i napredovanje žanra - Igre

Četvrti unos u ručno animiranom point-and-click Deponia niz, Deponia Doomsday, bio je objavljen na mnogo odobravanja ranije ovog mjeseca, i doista sjedi prilično kao još jedan standard za žanr. Mnogi su bili iznenađeni, s obzirom na naslov i konačni ton posljednjeg unosa u navodnoj trilogiji, Zbogom Deponia.


Imali smo priliku sjesti s producentom Daedalic Entertainmenta Deponia niz, Tom Kersten (TK), govoriti o onome što se dogodilo da donese seriju, izazove oživljavanja serije koja nikada nije stvarno umrla, i što je sljedeće u skladištu za Rufus & Co.

GameSkinny: Zadnji put kad smo razgovarali, i vi i [kreativni direktor i autor] Jan "Poki" Muller-Michaelis je inzistirao da je Deponia samo trilogija. Koji su bili neki od razgovora koji su vodili iza scene Deponia Doomsday?

TK: Bilo je to u veljači 2015. kada smo [Daedalic CEO] Carsten [Fichtelmann] i ja prvi put razgovarali o ideji da učinimo drugo Deponia igra. Bio sam zauzet Anna's Quest u to vrijeme, i Poki je nadgledao kreativni smjer svih studijskih projekata, kao i rad na novom konceptu. Međutim, vidjeli smo da neki ljudi u zajednici traže još jednu Rufusovu priču - i naravno kraj Deponia 3 (Zbogom Deponia) uvijek je bila polemika.


Poki se uskoro zagrijao do nove Deponia igre, a do sredine ožujka već je imao osnovni pregled poglavlja igre i koliko će biti velika. Carstenovi zahtjevi za ovu igru ​​bili su vrlo jednostavni, zapravo - igra mora izaći u ožujku 2016. I, naravno, postojala su određena ograničenja opsega i novca, sve to. To je i Poki i meni prilično izazov. Morali smo ići od apsolutno ničega do završene igre za samo jednu godinu. I naravno, morali bismo ispuniti određena očekivanja kada je riječ o opsegu, grafici, pisanju i tako dalje. Tamo su već bile tri [Deponia] igre koje imaju prosječno 90% rezultata na Steamu. Razgovarajte o pritisku.

GS: To je neki pritisak da se pojača! Kada ste konačno odlučili krenuti četvrti nastavak, koji je bio početni fokus? Što je ključ koji vas je obavijestio Sudnji dan je li to bilo?


TK: Odluka - kao što je gore navedeno - bila je prilično slična onoj koju smo Carsten i ja napravili. Jednostavno smo izazvali Poki s zadatkom da osmislimo novi i uzbudljivi nastavak serije. Poki je fantastičan autor i veliki umjetnik, a mi smo vjerovali da će smisliti nešto veliko. I zapravo sam bio doista impresioniran koliko brzo on i Rene (drugi Deponia Game Designer koji smo imali ovaj put, bivši član tima Harvey's New Eyes još u 2011. godini) uspjeli stvoriti glavnu priču o Rufusu putujući kroz vrijeme, čineći ovu igru ​​više "paralelnim quel" nego prequel ili nastavak. Onog trenutka kad nam je predstavio taj koncept, nije bilo sumnje da je to pravi put. To vam pokazuje kakav je to fantastičan dizajner Poki, biti u stanju stvoriti nešto nevjerojatno pod takvim pritiskom.

GS: Jeste li uspjeli vratiti sve glumce, umjetnike, pisce, dizajnere itd.? Koliko je ovo važno za tim? Ako ne, kako ste vi navigirali kroz praznine?

TK: Imali smo dovoljno sreće da smo dobili gotovo sve kojima smo trebali i htjeli smo raditi na igri, pridružiti se našem timu. Jedna od najvećih promjena vjerojatno je bila u pozadini umjetnosti u kojoj nažalost nismo uspjeli natjerati Michaela Benrada da se ponovno pridruži timu - on je glavni umjetnik koji se bavi pozadinama za sve prethodne Deponia igre. Zbog sukoba raspoređivanja s njegovom vlastitom, trenutačnom tvrtkom Beardshaker Games (super momci, provjerite ih ovdje: beardshaker.com) nije se mogao vratiti.

Isprva sam sumnjao u to kako ćemo moći apsorbirati taj gubitak, ali uskoro ćemo biti ugodno iznenađeni kada svi umjetnici koji su dostavili uzorke za pozadinsku umjetnost donose fantastične rezultate. Sve to zahvaljujući našoj umjetničkoj ravnateljici Simone Grünewald, koja nam je dala prave naznake prema kojem od naših postojećih zaposlenika, kao i slobodnjaka koji su mislili da će biti spremni za taj zadatak. Na kraju smo imali Moritza Manharta (koji je prethodno radio za moj Anna's Quest kao animator), Irina Zinner i Fabia Zobel (obje bivše Deponia Umjetnici umjetnici) na brodu za glavni rad pozadini, plus nekoliko drugih ljudi, od kojih su svi donijeli vrhunski posao. Gotovo mi je žao što moram reći da Michaelu nismo toliko nedostajali - premda bi bilo sjajno raditi s njim ponovno jer je on sjajan momak koji ga ima, profesionalno i osobno.

Što se tiče ostatka tima, imali smo veliku mješavinu iskusnih veterana Deponia (poput našeg voditelja tima za grafiku i animaciju Gunnara Bergmanna i Game Scripter Simona Nguyena) i novih dodataka ekipi, od kojih su neke radile i na drugim Daedalic igrama prije ( npr. Marcel Timm, Lead Game Scripter od Anna's Quest) i neki koji su se prvi put pridružili, ali otkad su ovdje pronašli novi dom u tvrtki.

Što se tiče glumačkih glumaca, uspjeli smo dobiti sve što smo željeli i što nam je bilo potrebno za igru ​​u smislu ponavljajućih dijelova i - po mom mišljenju - bili su u mogućnosti osigurati neke fantastične nove talente. Vrhunac, naravno, bio je David Hayter za dio Old Rufusa na samom početku igre ili, kako smo nazvali ovaj lik od samog početka ovdje u tvrtki, Solid Rufus.

Mislim da je bilo vrlo važno za sve nas Leads koji su imali odgovornost za cjelokupni projekt izgraditi tim koji je imao pravu mješavinu između Deponia veterana i neke svježe krvi. Tijekom razvoja nikada nije bilo pitanja da smo nezadovoljni nečijim radom - najveći problem je, zapravo, izgraditi prilično veliki tim u vrlo kratkom vremenu i pronaći dovoljno novih talenata koji su mogli pridružiti se u pravo vrijeme.

GS: Izvan ljudi, starih i novih, uspjeli ste se prepirati na vrijeme, je li bilo nekih drugih velikih prepreka tijekom razvoja?

TK: Najveći izazov za ovakav projekt - osim ograničenja u vremenu i novcu - bila je činjenica da sam već imao ekipu Daedalic 2D umjetnika kako bi počeli raditi na igri već 15. travnja: to je Gunnar, Nick , Michael, Tobia i Sina. I nešto kasnije Marcel bi slijedio kao prvi Game Scripter.

Dakle, praktički nismo imali stvarnog vremena prije proizvodnje i morali smo u travnju skočiti pravo na proizvodnju imovine. To znači da sam morao staviti veliki pritisak na Poki da mi donese puno stvari vrlo brzo jer bismo ga uskoro čekali tim vještih umjetnika.

To je bila teška situacija za nas obojicu s kojom smo se morali nositi. Od tog trenutka dalje, sve do izlaska igre, mislim da Poki prilično uopće nije spavala. Teško je reći s njim jer uvijek izgleda pomalo umorno ... možda zbog brade?

GS: Izvan 70 novih likova, novih zagonetki, novih dosjetki i novih platypusa, što je novo za igrače ovaj put?

TK: Pa, to je klasična točka i klik avantura tako da je ovo pitanje malo zlo, jer stvarno ne možemo govoriti o super novim i vrućim poboljšanim grafikama i stvarima kao što biste očekivali od 3D igre. Ali ipak, mislim da smo uspjeli pomiješati malo novih i uzbudljivih elemenata igranja s nekim više "akcionim" QTE-om (quicktime događajima) kako bi igraču pružila veću raznolikost u svom igračkom iskustvu. Za nas je sve bilo u pravoj kombinaciji raznovrsnih slagalica i dijelova igre tijekom kojih bi napredovali puno brže, dijelovi koji bi također nudili više filmskih sekvenci koje se usredotočuju na napredovanje priča, a ne na trčanje između različitih scene koje istražuju sve pojedinosti svijeta. Po mom mišljenju, Deponia Doomsday je najciniji film s mnogo više snimaka izbliza nego što smo imali u seriji prije.

Ali ne brinite - u njoj je još uvijek dobro staro iskustvo Deponia. Željeli smo ostati vjerni stilu igre koju je Deponia uvijek nudila igračima. Ali Poki konstantno raste kao Game Designer i oduševljen je isprobavanjem novih stvari, od kojih neke vjerujem da se mogu naći u Deponia Doomsday.

GS: Zaplet ima neke prilično teške elemente: uništenje planeta, putovanje kroz vrijeme, posljednji preživjeli, brkove. Ima ton Sudnji dan uklapaju se u trilogiju Deponia? Kako su se stvari uopće promijenile za ovaj novi naslov?

TK: Radni naslov za igru ​​bio jeDeponija 4'za nas - jednostavno zato što je to četvrta igra Deponia koju smo napravili. Ali način na koji ja to vidim: Deponia Doomsday radije stoji za sebe nego kao dodatak prvim trima igrama.

Priča koju je Poki želio ispričati o Deponia, o Rufusu i golu, bila je trilogija, Deponia, Kaos na Deponia, i Zbogom Deponia, Iskreno, nismo znali da ćemo završiti još jednu igru ​​Deponia do veljače 2015. godine. Deponia Doomsday kao igra nudi više objašnjenja, više perspektive i više temeljnog znanja o svijetu Deponia u cjelini. Ako pogledate dovoljno blizu, možete vidjeti da je ova igra - na neki način - razgovor između Pokija i baze navijača Deponia. Bio je to izlaz za njega da ponudi fanovima dublje razumijevanje o tome zašto je morao okončati stvari onako kako je to činio u zbogom Deponia, zašto je to zapravo bio jedini ishod koji je bio moguć za ovu priču, njegovu priču.

Stvarno obožavam činjenicu da je Poki otišao na malo mračnije mjesto na samom početku igre kako bi postavio malo onoga što vjerujem da su se mnogi fanovi osjećali na kraju Doviđenja. Deponia Doomsday nudi duboku misao i osjećaj zatvaranja o događajima u Deponiji od 1 do 3. Neki ljudi mogu opet biti razočarani zbog načina Deponia Doomsday igra se na kraju, i to je u redu jer smo svi ljudska bića s različitim osjećajima, različitim stanjima uma.

Samo želim reći - po mom mišljenju - Deponia je uvijek bila o vožnji, a ne o odredištu ("Cilj"). A Poki osobno bih samo htio reći: Hvala na vožnji! :-)

GS: Nije da se to nije moglo promijeniti u budućnosti kao što je to bilo u prošlosti, ali hoće li nakon Rufusovih avantura t Sudnji dan? Možemo li očekivati ​​još jednu trilogiju?

TK: Pa, u ovom poslu nikad ne smijete reći nikad. Nakon svega smo rekli "Ne više" nakon trećeg Deponia ...

Ali iskreno, ne mogu zamisliti kako bismo mogli smisliti petu ratu. Mislim da smo rekli sve što se može reći o Rufusu i Cilju. Svakako ne planiramo ponovno napraviti ovu trilogiju. Kao što sam već spomenuo, Deponia Doomsday stoji sama za sebe.

I doista se nadam da smo u ovoj igri svojim navijačima mogli donijeti radost i sreću, a možda i malo samorefleksije. Uostalom, upravo zato pravimo ove igre, to je ono čemu težimo.

Još jednom hvala producentu Tom Kerstenu što nam je dao uvid u Deponia i kreativnu snagu koja je Daedalic Entertainment! Možete provjeriti Deponia Doomsday za 10% popusta (do 8. ožujka) na Steamu i na Humble Storeu. Udarite ih online @daedalic ili facebook.com/daedalic.