Destiny's Split iz Activisiona je primjer koji bi industrija trebala slijediti

Posted on
Autor: Randy Alexander
Datum Stvaranja: 28 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 3 Studeni 2024
Anonim
Destiny's Split iz Activisiona je primjer koji bi industrija trebala slijediti - Igre
Destiny's Split iz Activisiona je primjer koji bi industrija trebala slijediti - Igre

Sadržaj

Proteklog tjedna, Bungie se odvojio od svog izdavačkog partnera Activisiona, te su uzeli svoju franšizu sci-fi pucača Sudbina sa njima. Bungie, koji sada ima potpunu kreativnu kontrolu nad serijama koje su kreirali, djelovat će neovisno s namjerom samo-izdavanja svojih igara.


Mnogi ljudi su Bungieja pljeskali zbog ove odluke da je slobodna od svog izdavača, i smatram da bi ovu reakciju, kao i izdavače videoigara u cjelini, trebalo pomno ispitati.

Važno je zapamtiti da su izdavači video igara vrlo važna stvar u industriji i da mogu pomoći u promicanju i objavljivanju igara koje inače ne bi mogle dosegnuti ciljanu publiku. No, uobičajene prakse Activisiona i drugih tvrtki poput njega postavljaju zabrinjavajući trend za veće studije i industriju u cjelini.

Priča o Bungie i njihovoj sudbini

Ako nam se tek sada pridružite, evo kratke recenzije Activisionove povijesti s Destiny i Bungie.

Sudbina, kao serija, obilježena su mješovitim mišljenjima kupaca i čudnim poslovnim odlukama budući da je prva igra debitirala još 2014. godine. Na primjer, izvorna je igra imala dijelove svoje priče, kao i prethodnu priču o važnim znakovima, podijeljenim u više DLC proširenja koja su planirana od lansiranja.


Mnogi ljubitelji Bungiejevih prethodnih radova na Halo franšiza je osjetila da je ukupna kvaliteta igre nešto manja zbog toga. Dok su se drugi još uvijek udaljili Sudbina s vrlo pozitivnim mišljenjima, a zasigurno postoji i velika baza fanova, te vrste poslovnih odluka, koje su utjecale na igru ​​umjetnički, još uvijek vrijedi spomenuti.

Ove prve odluke o monetizaciji nastavile su samo eskalirati i snježnu grupu nakon toga Sudbina 2 izašlo. Višestruka proširenja igre planirana su od prvog dana, kao što je bio slučaj s prvom igrom, što je neke navijače uznemirilo.

Stavke "shadera", koje su prije dopuštale igračima da besplatno preboje komade oklopa, odjednom su postale jednokratne stavke koje su igrači morali kupiti pravim novcem. Ovo je bilo na vrhu Sudbina 2kutije za plijen, "Bright Engrams", koje su također koštale dodatni pravi novac i strašno pogođene Sudbina 2 gospodarstvo pljačke.


Bilo je to kao polemika o steroidima u Fable 3 Black Dye.

Oba Sudbina i Sudbina 2, što god mislite o njihovoj kvaliteti ili vrijednosti kao o igrama, bili su očito ograničeni u tome koliko su kreativni i potpuni mogli biti zbog izdavača koji je smatrao potrebnim da ih učini titulama prije nego što su ga uopće objavili.

To je navelo javnost da odgovori negativno - nepotrebno, s obzirom na to da bi se igre na Bungiejevu ostavštinu dobro prodale, i to bi donijelo mnogo novca bez ikakvih dodatnih stvari na vrhu.

Koja je svrha izdavača?

Bungie nije jedini studio s kojim se Activision već neko vrijeme bavi - pričajmo o Blizzardu.

Htio bih postaviti vrlo jednostavno pitanje o odnosu koji Blizzard ima s Activisionom, i to ovako: Zašto je tvrtka tako uspješna kao Blizzard potrebna izdavača kako bi pomogla izraditi i prodati svoje igre?

Htio bih sada otkriti da nikada nisam radio u izdavaštvu video igara, i vjerojatno nikada neću, pa biste trebali uzeti moje mišljenje sa zrnom soli jer ja nikako nisam stručnjak. Međutim, također mislim da je pošteno reći da, iz perspektive autsajdera, ideja o tvrtki koja je ogromna i popularna jer Blizzard treba pomoć izvana kako bi prodao svoje već popularne igre čini se nepotrebnom.

Oni su odgovorni za razvojne inženjere Warcraft, Starcraft, vrag, i Overwatch, Pomislili biste da bi imali dovoljno dobre vjere i prepoznavanja branda da bi se do tog trenutka sami izjasnili.

Svrha je izdavača, s praktičnog stajališta, pomoći proizvodu doprijeti do šire publike, au slučaju video igara, pomoći u financiranju kada je to primjenjivo. No, čini se da bi toliko igara koje su objavili veći izdavači, kao što su Activision, Take-Two Interactive ili EA, bilo sasvim u redu bez angažmana izdavača, a možda su u više slučajeva i bolje.

Sve tri navedene tvrtke kriv su više puta sudjelovanja u anti-potrošačkim praksama koje bi gotovo sigurno bile izbjegnute da su njihovi pridruženi programeri radili sami.

Uzmi-dvije dodane mikrotransakcije u Grand Theft Auto Online odmah nakon lansiranja, a čak je i pokušao legalno cenzurirati desetogodišnju modding zajednicu koju su sami Rockstar često slavili u prošlosti.

Activision je praktički popularizirao modernu kutiju za plijen nakon što ih je uključio Overwatch, i od tada su postali tema za vruće tipke u industriji. Značajno, sve tri od tih tvrtki, i još mnogo toga, su implementirali pljačke kutije u pojedinačnim i multiplayer igrama.

Što je EA manje govorila o EA kao o tvrtki, to bolje. Dvaput su dobrog imena dobili ime "Najgora tvrtka u Americi".

Jesu li izdavači loša stvar? Ne, ali mogu biti. Oni također mogu biti dobra stvar.

Smisao ovog članka nije demoniziranje izdavača video igara, niti impliciranje da su to potpuno nepotrebni entiteti. Umjesto toga, treba zapitati zašto industrija osjeća potrebu da se toliko oslanja na izdavače kada se često čini da ih programeri ne trebaju, posebno u slučaju programera s već uspostavljenim tvrtkama kao što su Bungie, Blizzard i Rockstar.

Ako je visokoprofilni razvojni programer kao što je Rockstar nekako u položaju na kojem oni mogu imati najjači medijski naslov svih vremena, Grand Theft Auto Vi Take-Two CEO Strauss Zelnick i dalje kaže da je tvrtka "undermonetizing" svojim klijentima, koji je samo uzimajući pohlepan.

Kada EA to može tvrditi Ratovi zvijezda Battlefront II, mainstream konzolna igra bazirana na jednoj od najvećih medijskih franšiza na svijetu, prodala je "ispod očekivanja" nakon isporuke više od 7 milijuna primjeraka, što optužuje publiku za vlastite nerealne ideje. To je osobito istinito, budući da je EA nakon toga otišao iza leđa javnosti i uvjerio svoje dioničare da bi uklanjanje navodno bitnog dodatnog novca koji je napravila kontroverzna kutija za plijen igre imalo "nikakav materijalni učinak" na financijsku zaradu igre.

Bilo je lijepo od njih što su okrivili nas, a zatim se okrenuli i rekli da zapravo nije bitno jer su već zaradili novac. Vrlo otmjeno.

Najtužnije je to što postoji mnogo manjih izdavača koji aktivno daju prioritet promociji kvalitetnih igara u odnosu na to da sav novac bude moguće. I to čine dok još uvijek pretvaraju savršeno razumnu zaradu.

Naravno, te tvrtke ne zarađuju sav novac na cijelom svijetu, ali još uvijek dobro prolaze, a zabavljaju se i zabavljaju bez kreativnog ograničavanja razvojnih inženjera, koji se prezirno ponašaju prema svojoj publici ili financijski snažnim klijentima.

Postoje tvrtke kao što je Annapurna Interactive, predstavnici divizije videoigara veće tvrtke koja uglavnom radi s filmom, koji pomažu da se podignu indie projekti kako bi im se omogućilo izlaganje. To uključuje i naslove poput Što je ostalo od Edith Finch, Donut županijai nedavno uspješan blijed, i Annapurna postoji kako bi dala jedinstvene, narativno vođene igre glas.

Limited Run Games čini poslovanje izvan pružanja ograničenih fizičkih izdanja indie igrama s utvrđenim sljedećim kako bi kolektori bili sretni, a također povremeno objavljuju manje igre digitalno.

Limited Run je čak otišao toliko daleko da je stekao prava na remaster igre Noćna zamka, igra koja, dok većina ljudi to ne bi nazvala dobrom. ima vrlo važno mjesto u povijesti igara zbog svoje uloge u poticanju osnivanja ESRB-a.

Limited Run postoji za očuvanje igara i povijesti igara, a oni su i dalje uspješni.

Na nešto većoj skali, također imate Devolver Digital, tvrtku koja je napravila snažan i rastući posao od razvoja i izdavanja indie igara.

Entitet koji je i dalje popularan u korporativnom svijetu, čak i uz samopouzdanje javne slike koja je u velikoj mjeri povezana s krvavim nasiljem i farsom komedijom, Devolver Digital je pomogao u objavljivanju Metal Wolf Chaos XDKultno-klasična japanska igra koja nikada ne bi vidjela puštanje na Zapad da se netko nije potrudio.

Devolver ima dovoljno veliku prisutnost u industriji kako bi sada imao godišnju konferenciju za medije E3, koja se često smatra vrhuncem emisije, koja otvoreno ruga većoj industriji da je ona dio hrabrog hrabrosti. Rado će promovirati i prodavati nasilne akcijske igre, kao što su Hotline Miami i Ratnik sjenke, kao i zagonetne igre koje izazivaju misli Princip Talosa, pa čak i smiješne, seksualne igre, kao Genitalni jousting, koje je teško kategorizirati.

Oni vjeruju u njihovu novčanu vrijednost kao proizvode i svoju umjetničku vrijednost kao video igre.

Onda na mikro-skali imate ljude kao što je Wolfgang Wozniak, također poznat kao Wolfgame, jedna osoba koja upravlja prijenosom indie igara u različite sustave pod njegovim jedinstvenim, ako malim, imenom. On je jedina osoba odgovorna za PlayStation Vita luku VA-11 DVORANA-A: Cyberpunk Bartender Action, i iskreno, mislim da zaslužuje visoku peticu.

On radi nevjerojatno teško priključiti tuđe igre na nove sustave na način koji pomaže i sebi i igrama koje lovi. Njegov učinak može se činiti malim, ali on je, u praksi, uspješna izdavačka kuća jednog za igre koje bi mnogi ljudi inače ignorirali.

Stvar koju ovdje iznosim jest da izdavač ima svako pravo pokušati biti unosan posao, ali može biti mnogo više od toga. Izdavači video igara imaju mogućnost promicanja, očuvanja i zaštite video igara ako rade svoj posao kako treba, ali za toliko velikih izdavača imena, čini se da su brojevi sve što je doista važno na kraju dana.

Tvrtke kao što su EA, Warner Bros i Take-Two odlučuju se usredotočiti samo na promidžbu i prodaju najvećih, najsigurnijih franšiza, kao što su posilni, Ratovi zvijezda, i velika pljačka Auto, istodobno ističući siromaštvo kad njihov golemi uspjeh nije bio tako masivan kao što su htjeli. Ograničavaju kreativnost samih programera, a oni se upiru u javnost kada se žale.

To služi samo tome da glavni izdavači izgledaju poput odabira prosjaka, a ako je postizanje maksimalnog profita kao izdavača u konačnici štetno za kupca, umjetnike i industriju u cjelini, postizanje maksimalnog profita ne bi trebalo biti održivo.

Zamotavanje stvari

Potpuno razumijem da su igre posao, i da očekujem da će se sve što se uvijek radi radi umjetnosti biti naivno i, što je još važnije, nerealno. Ali u isto vrijeme, mora postojati sretna sredina na kojoj veliki izdavači, kao što su Activision, Take-Two, EA i drugi, mogu ostvariti zadovoljavajući profit bez da to učine na račun kreativnosti svojih razvojnih inženjera, a njihovi potrošači dobri vjere i ukupne kvalitete njihovih proizvoda.

Izdavači su često nužan element za dobivanje vaše igre i pomažu da vaše ime i tvrtka rastu. Rad s izdavačem ne bi trebao biti nešto čega bi se trebalo bojati, ali kao u slučaju Bungiea i mnogih drugih, ako ste u negativnom odnosu s izrabljivačkim izdavačem, trebali biste otići ako možete. Osobito ako ih uopće ne trebate.

Također je vrijedno zapamtiti da se ovakvo postupanje izdavača prema Bungieju i naknadno razdvajanje dogodilo s njim prije. Oni su se slavno odvojili od Microsofta još 2007. godine, što je očito bilo i stjenovita tranzicija, a studijsko iskustvo možda je razlog zašto su se sigurno pobrinuli za to. Sudbina s njima kad odu.

Čini se da je Bungie naučio iz dosadašnjih iskustava s drhtavim izdavačima da uzmu ono što mogu kad lijeva.

Opći dojam Bungiea u njihovom službenom blogu o njihovom odvajanju od Activisiona bio je vrlo profesionalan i poštovan, a ja im aplaudiram što su ostali tako razboriti tijekom ovog ogromnog trenutka. S obzirom na to, ozbiljno sumnjam da bi uopće željeli proći s ovom razdvajanjem ako njihov odnos s Activisionom nije bio dovoljno kamen da ga opravda.

Navodno je studio zapravo klicao i slavio sa šampanjcem kada su čuli vijest da su slobodni, a ako je to istina, onda im iskreno aplaudiram (opet).

Bungiejev odlazak od Activisiona nije samo dobra vijest za njih kao developera ili za ljubitelje Sudbina, ali za industriju u cjelini. To je glasno, čvrsto, javno priopćenje protiv velikih izdavača imena koji se petljaju s kvalitetom video igara, a svatko tko bi mogao biti pogođen negativnim odnosom izdavača trebao bi mu posvetiti pozornost i naučiti.

Želim Bungieu sreću u njihovim samostalnim nastojanjima da nastave stvarati i samostalno objavljivati Sudbina franšize, i iskreno se nadam da će ići dobro za njih. Možda to neće biti veliki uspjeh kao što je bio prije, ali još uvijek može biti uspješan, i bez obzira što se dogodi, i dalje će biti njihovu sudbinu.