Sadržaj
Dok pišem ovo, DC Universe Online je otišao živjeti s ažuriranjem igre 28. Kao dio toga, ponovno su uveli "Disband Group".
*uzdah*
Ok, kratko. Dok su se vraćali, odlučili su obeshrabriti ljude da pjevaju utakmice PvP-a tako što su sjedili u kutu s kapom za 10 minuta u onome što su nazvali "dezerter". Učinili su to kako bi zaustavili igrače koji su gubili utakmice od odlaska i skakanja u novi. DCUO ju je toliko volio, stavili su ga u PvE racije i upozorenja. Dakle, ako ste se odspojili, morali ste otići iz razloga stvarnog svijeta, ili ste se jednostavno našli u instanci koja je već gotova, ali netko je pomislio da bi bilo smiješno otvoriti instancu za nove igrače i odlučili otići, imali ste 10 minuta da sjedite u kutu i razmislite o svemu što ste učinili svojoj grupi ostavljajući ih.
Dakle, u patch prije toga, oni su uveli opciju "raspustiti grupu".
Opet, velika teorija. Mogli biste inicirati glasovanje za raspuštanje skupine, a nitko ne dobiva dezerterovu kaznu. U praksi, to je bio alat za trolove. Ljudi su došli u 8 racija i odmah su glasali za raspuštanje. Igrači koji su shvatili da zapravo moraju raditi i da ih ne bi doveli do pobjede, glasali bi za raspuštanje. A ako je 50% htjela otići, bilo je gotovo. Proveo sam 2 sata s grupom samo da bih se raspustio na finalnoj borbi za šefa jer je grupa nekoliko puta posrnula pokušavajući shvatiti borbu. To je više od malog srca.
Sada su ga obnovili i ponovno uveli i, obilježili moje riječi, još uvijek su slomljeni. Jer sada, možete glasati za raspuštanje, a ako 50% želi ići, idu bez dezertera. Ostatak stranke ostaje u instanci bez pristupa "provodadžiji" stotina igrača, ali može pokušati zamoliti druge da se pridruže njihovoj instanci umjesto toga.
Jeste li ikad pokušali izvaditi zube iz piletine? Samo pitam.Razgovarao sam s ljudima iz DCUO-a na Twitteru (što je samo po sebi razlog zbog kojeg volim igrati DCUO, oni to zapravo rade!) I oni će ga pratiti kako kažu, ali mogu vam reći iz prethodnih iskustava, neće ići na posao. Zamolio sam ih da brane dezertera debuffa i rekli su: "Kad staneš u red, kažeš da želiš igrati što prije sa slučajnim ljudima. Kad odeš, povrijediš ih." Umjesto toga vidim ovo kao kažnjavanje svih uključenih. Prestupnik dobiva besmisleni 10-minutni prekid, stranka sada mora čekati tko zna koliko dugo će se netko drugi pridružiti. Ili, oni mogu "raspustiti grupu" i pokušati pronaći tijela koja žele "jedan učinio" primjer.
No, umjesto kažnjavanja, kako bi bilo nagrađivanja? Premlaćivanje psa u pokornost može učiniti da se osjećate bolje i da dobijete ono što mislite da su rezultati, ali to čini psa vas ljuti i ugristi vas u leđa kasnije. Priznajem da su to ideje s vrha moje glave, ali uvijek mi se činilo da dobivate željeno ponašanje kroz nagrade više nego kazne. Dakle, kako nagrađivati ponašanje koje tražite?
Neke ideje?
Što mislite o "grupnoj nagradi"? Mogli biste napraviti nekoliko postignuća. "Završio je raid / dungeon / instance / alert (bilo što) X puta sa svojom početnom zabavom." Imajte ga na 5, 10, 25, 50, 100 i tako dalje. Dodajte mu naslov ako je tako nagnut: "Timski igrač". To bi samo po sebi bio poticaj da ostanemo s njim. Da, to bi bilo sranje da se ljudi nađu na zadnjem šefu, ali to bi se moglo napraviti tako da ljudi koji ga izbacuju dobiju nagradu, tip koji odustane ne.
Također možete stvoriti nagradu "pojačanja" u istom duhu. "Završite raciju / tamnicu / bilo što kao dodatak u posljednjem trenutku". Opet, zlostavljanje bi bilo tamo, ali to bi također potaknulo igrače koji dolaze u situaciju da posljednji šef ostane.
Ako je to previše očito, metrike. Gledajte, svi znamo da igre poput ove vode evidenciju o SVEMU. Dakle, to je samo pitanje gledanja na prosjeke. Ako igrač napusti slučajeve u gornjih 50%, postupno se kažnjava ako ozbiljno mislite da je to najbolji put. Ili ih ograničite na broj slučajeva koje mogu učiniti za jedan dan. Svaka završena instanca daje im token za igranje drugog. Kako dovršavaju slučajeve, njihov postotak prestaje i oni teoretski neće više trebati žetone.
Ne želim više vidjeti ovaj upit, postoje bolji načini.Alternativno, možete pogledati brojeve i pitati koje slučajeve ljudi najviše odustaju, a zatim shvatiti zašto. Većinu vremena to je zato što borba uključuje mehaničara na koji igrači nisu navikli. To frustrira "hardcore" igrače koji su frustrirani na "n00bs" i odlaze. Možete stvoriti udžbenik za njih, neku vrstu arene za vježbanje gdje novi igrači mogu naučiti borbu bez pritiska hardcore igrača koji vrište na njih "OMFG U SUK!" u glasovnom chatu. ILI, još bolje, stvorite poticaj za podučavanje. Primjerice, sustav "postignuća mentora".
Moja glavna stvar je da je stvaranje igrača sjediti za 10 minuta nije učinkovit sustav da ih spriječi da napuste instancu. Većina se igrača smije u tome koliko je šala. Ili koriste vrijeme za odlazak u kupaonicu ili razvrstavanje inventara. Većina igrača to vidi kao neugodnost, a ne kao kaznu. Ne djeluje zastrašujuće protiv ragequittinga. Uloga je u tome što je DCUO nedavno stvorio "bonus za sudjelovanje" u PvP-u, učinkovito uklanjajući stvarnu potrebu za tim debuffom. Ako je cilj "ne povrijediti tim", onda stavite fokus natrag na tim. Nagradite tim za završetak misije, nemojte ih sve kazniti za nestrpljivost jedne osobe.