Da li MMO Worlds proširuje igrače previše?

Posted on
Autor: Bobbie Johnson
Datum Stvaranja: 5 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 10 Studeni 2024
Anonim
DA LI JE VELICINA BITNA?! - World of Warships
Video: DA LI JE VELICINA BITNA?! - World of Warships

"To je preveliko" zvuči više kao "To je ono što je rekla" komentar nego kritika MMOs.


Ali ne mogu se a da se ne zapitam kako letim oko drugog lijepo izrađenog - ali gotovo praznog krajolika - kako je teško pronaći druge igrače u divljini ovih dana.

MMO programeri su posljednjih godina sve više i više radili kako bi izašli iz tamnica u svijetlo sunce, nudeći dinamična događanja, dnevne zadatke, svjetske šefove i druge vrste aktivnosti koje spontano spajaju ljude. I oduvijek smo željeli - i primili - ogromne površine zemlje za istraživanje i avanturu.

No jesu li ta dva cilja međusobno isključiva? Jesu li se ti ogromni, upečatljivi svjetovi previše raširili i smanjili iskustvo s više igrača?

To je jednostavna matematika. Ako imate X igrača na poslužitelju i Y jedinica površine - hektara, kvadratnih milja, bez obzira - vaša igra će imati X / Y igrača po jedinici površine. Ako se igrači previše šire, to je zato što je X prenizak ili je Y previsok.


X je funkcija poslužitelja / svijeta / karte prostora - da ne spominjemo popularnost igre - i nešto što je vjerojatno teško podići bez značajnih troškova. Smanjivanje Y, s druge strane, teoretski je jednostavno - samo napravite manje stvari.

To, naravno, nosi sa sobom vlastite opasnosti. Kada su igrači istražili sve što je potrebno istražiti, počnu tutnjavice „nema što raditi“. Više prostora jednako je istraživati ​​jednako više vremena dok se ne pojave "završne poteškoće".

No, je li to borba programeri mogu pobijediti? Igrači će konzumirati sadržaj brže nego što se može stvoriti, pa kakva je razlika ako u igri koja traje godinama, traje šest tjedana da sve istražite umjesto osam?

I da li će nam biti bolje da imamo nešto manje svjetove, gdje je lakše pronaći ljude s kojima se može avanturisati, nego imati veći svijet s više posla, ali ako mu je teže pronaći ljude koji će to učiniti?


Igre olakšavaju pristup akciji za više igrača - Guild Wars 2putne točke su najizravniji pristup - ali igrači obično odlaze daleko od svog puta za "velike" događaje. To je kad sam slučajno trčanje okolo krajolik i možda samo želite jedan ili dva druga ljudi okolo da pomogne - to je kada sam najviše osjetiti odsutnost drugih igrača.

Sve se to čini protu-intuitivno onome što želimo - ili barem kažemo da želimo - u MMO-u: golem, otvoren svijet za istraživanje i puno toga za napraviti. I ne slažem se da i to želim. Ali ja također ne želim - izvan populacijskih centara i dobro putovanih avenija - da se osjećam kao da igram igru ​​za jednog igrača. I tako se osjećam puno vremena.

Ako nemamo manji svijet - smanjimo Y - ili zaglavimo u više igrača - podižemo X - rješenje bi naizgled trebalo biti tako da igrači imaju više razloga za širenje. I mnoge moderne igre su to pokušale, s ciljevima istraživanja, dinamičnim događajima po cijeloj karti i tako dalje.

Ali istraživanje vas može dobiti samo do sada. Jednom označite točku i to je učinjeno, a vi nastavite dalje. Da ne spominjem, osim nekoliko teško dostupnih mjesta koja bi mogla biti iza velike mafije ili grupe mobova, to je potpuno solo aktivnost.

A dinamični događaji su nepouzdani. Ponekad su tu, ponekad nisu, i, poput ciljeva istraživanja, često se mogu obaviti solo. Ljudi će rijetko izlaziti s puta za jednokratni događaj, osim ako nagrade nisu posebno značajne.

Dakle, čini se da je potrebna neka vrsta trajnih događaja koji se nalaze na rubu karte. Stvari koje bi redovito mogle privući igrače iz daljine. I bilo bi ih dovoljno da spriječe prenapučenost u bilo kojem trenutku.

Iskreno, sviđa mi se način Puknuti ne ulazi u zonu, kada se po cijelom području otvaraju pukotine i igrači moraju jahati ovamo i tamo da bi došli do njih. Veliki nedostatak je, po mom mišljenju, da igrači ne moraju zatvoriti određene pukotine - dovoljno da ispune zahtjeve zadatka zone. Tako ćete i dalje vidjeti pukotine koje su najbliže populacijskim centrima kao one koje se najčešće zatvaraju.

Usporedite to s Guild Wars 2događaji zone, koji obično napreduju u etapama od jednog do drugog, ali sve u uskom, specifičnom području. Prvo je ubiti kentaure, zatim ubiti šefove kentaura, a zatim ubiti kentaura uber-šefa. Sve je to jako lijepo, ali još uvijek se događa samo jedan događaj u isto vrijeme, sve na relativno malom području - ali onaj koji je doduše malo izvan utabane staze.

Može li kombinacija tih pristupa funkcionirati? U stvarnom svijetu, invazije se obično ne događaju u blizini populacijskih središta - one su obično na rubu teritorija branitelja, barem u početku. I dok invazivne snage mogu imati avangardu ili glavnu točku napada, doista epske invazije - npr. Normandija - događaju se na više frontova.

Što se tiče čudnovatosti pojave invazija po cijelom mjestu, cijelo vrijeme, možda između invazija, igrači će morati posjetiti različite točke na karti - neke blizu dobro putovanih ruta, neke daleko od njih - dajući im razloge za putovanje u cijeloj zoni, susrećući ostale igrače i druge sadržaje usput.

Možda ćete zamisliti nešto poput kontrolnih točaka, kao što se često nalazi na PvP kartama, koje zahtijevaju od igrača da ostanu u određenom području određeno vrijeme, povećavajući šansu da se tijekom boravka dogodi još nešto zanimljivo.

Ova kombinacija pristupa bila bi u biti dostupna cijelo vrijeme i zahtijevala bi posjećivanje mnogih dalekih područja i teoretski ne bi zahtijevala od developera da se "skupljaju" zone kako bi okupili ljude. Trebalo bi samo više invazija ili više patrolnih točaka za veće zone.

Zvuči previše lako - što je vjerojatno razlog zašto to ne bi uspjelo. Ali nikad se ne zna.