EGX 2015 & dvotočka; Razgovor s Fatsharkom o Warhammeru i debelom crijevu; Kraj vremena - Vermintide

Posted on
Autor: Gregory Harris
Datum Stvaranja: 8 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 18 Studeni 2024
Anonim
EGX 2015 & dvotočka; Razgovor s Fatsharkom o Warhammeru i debelom crijevu; Kraj vremena - Vermintide - Igre
EGX 2015 & dvotočka; Razgovor s Fatsharkom o Warhammeru i debelom crijevu; Kraj vremena - Vermintide - Igre

Na EGX 2015 GameSkinny dobio je intervju s Danielom Plattom, voditeljem dizajna na razvojnim Fatshark igrama, koji trenutno rade na Warhammer End Times - Vermintide (Vermintide).


Vermintide je co-op mêlée fokusirana prva osoba igra, postavljen u Warhammer fantasy svijetu. Ako znaš Left 4 Dead već poznajete osnove Vermintide, Imate dva oružja i tri mjesta za predmete. Rasprostranjeno oružje ima značajku, ali streljivo za njih je malo oskudnije nego što ste navikli. Vi se borite protiv Skavena, koji su stvorenja poput štakora. Vole se penjati na vas i skočiti na vas.

Daniel Platt naporno radi pokraj prozora.

Nakon upoznavanja, došli smo do intervjua.

GameSkinny: Koji je najveći izazov s izradom Warhammer igre? Kao što je u tako velikoj uspostavljenoj franšizi.

Daniel Platt: Pa mislim da je općenito toliko ljudi imalo predodžbu o tome što je Warhammer, ili kako bi trebao biti, pa je dobivanje izgleda i osjećaja bilo stvarno teško. Izgleda da je autentično Warhammer. Mnogo vremena smo proveli radeći na tome, a kako u uredu imamo puno masivnih Warhammer fanova, to nam je puno pomoglo.


GS: Kako je igra postavljena u Warhammer fantasy svemiru, kakva je bila ideja borbe samo s Skavenom?

DP: Osjećali smo da su Skaven stvarno nedostupni kao utrka, to su obično Orci ili Choas u Warhammeru, tako da je ovo bila dobra prilika za nas da stvarno pokažemo Skaven. Također smo morali odabrati nešto na što ćemo se usredotočiti u prvoj igri.U uredu ima i mnogo obožavatelja Skaven, a drugi ljudi govore "hvala bogu, netko radi nešto s Skavenom". Od Sjena rogatog štakora zapravo nije bilo mnogo Skaven u Warhammer video igrama.

GS: Očigledno je da je igra PvE, a pretpostavljam da su ideje izvučene Left 4 Dead?

DP: Da, Left 4 Dead bila nam je velika inspiracija, to je stvarno sjajna igra. Stvarno ga volimo.

GS: Što se razlikuje Vermintide iz Left 4 Dead? Osim što je očito Warhammer.

DP: Pa to je samo to, definitivno borba mêlée je nešto u što smo stavili puno vremena, i to funkcionira. Mislim da je to stvarno dobar osjećaj. A također i mogućnost ponavljanja koja dolazi iz plijena na kraju razine, to niste vidjeli u ovoj demo verziji, ali na kraju svake razine bacate kockice kako biste utvrdili koji plen dobivate. Zatim to unesite u sljedeću misiju, tako da možete dobiti različito oružje koje djeluje drugačije, tako da možete još više prilagoditi svoje likove. Vermintide ima još nekih sustava koji mu daju više mogućnosti reprodukcije.


GS: Pretpostavljam da to ima RPG-lite elemente.

DP: Da, ne bodovi vještina u tom smislu, nego više kako vaš lik igra. Mislim da će to ljude zadržati duže.

GS: Pretpostavljam da igra ima neku vrstu posla s AI direktorom, koji će u nekim točkama stvoriti neprijatelje. Ali što diktira kada se neprijatelji bacaju, a vrste neprijatelja se rađaju?

DP: Provjerava jesu li ljudi na neki način pobjegli sami, želimo zadržati ljude zajedno. Smatramo da je vrlo važno kao dizajneri igara pogoditi ljude na zglobu kada igraju pogrešno, pa smo vrlo brzo uveli Gutter Runner. Ninja poput karaktera koji se naslanja na ljude kad su sami, to dovodi do toga da se ljudi drže zajedno. Ali ako su suviše zbijeni, direktor AI-a će baciti Globusie Poison Wind, koji može stvoriti oblake plina koji će podijeliti ljude. Tako nastavlja izazivati ​​igrača kako bi se uvjerili da nisu u njihovoj zoni udobnosti. Također, ako uzmete mnogo štete, a radite loše, to će ispustiti na pritisak. Ali ako radite jako dobro, bacit ćete više na igrača.

GS: Zvuči kao da su ti različiti tipovi neprijatelja pomalo nalik na Special Infected.

DP: Da, apsolutno, oni imaju svrhu potaknuti ljude na pravilnu međusobnu suradnju. Neki su više inspirirani Left 4 Dead, ali neki su jedinstveniji. Imamo Ratling Gunnera, ogromnu mini pištolj kao što će pucati na vas bez obzira što se događa. Ako postoji, recimo, 40 Skaven pred vama, on će ih samo pocijepati. Nije mu uopće stalo.

GS: Znači li to da napadi na Skaven mogu utjecati na druge Skaven?

DP: Definitivno, to je veliki dio Skaven stila općenito, oni su vrlo sebični. Uvijek su u potrazi za tim ubojstvom, i na primjer Globus Otrovni Vjetar će baciti svoj plin na vas sada bitno tko je oko vas, i oni će se često ubijati. Možete ih koristiti jedni protiv drugih što je zabavno.

GS: Primijetio sam da kada postoji samo jedan Skaven, oni nastoje sakriti ili pobjeći. Ili ako su uvučeni u kut, samo će vas udariti.

DP: Yer, totalno. To je nešto što želimo razmotriti sa Skavenom, i to je nešto što nas izdvaja Left 4 Dead, nemamo zombije. Oni nisu bezumni kreatori, oni imaju mozak. Oni vas vole gomilati brojevima, a ako su sami, kukavički su. Oni su također mnogo agilniji, mogu se popeti preko stvari i skočiti preko krovova kako bi vas pokušali okružiti. Vrlo su zanimljivi kao neprijatelj. Osobito kao dizajner na razini poput mene, dok gradim sve izbočine i krovove da se popnu.

GS: Imajući to na umu, ako neprijatelji mogu otići bilo gdje, kroz koji proces prolazite izgradnjom toga u razine?

DP: Pokušavam o tome razmišljati kao o dvije razine. Postoji jedan za igrače, gdje se kreću. Onda postoji još jedan za Skaven, jer oni mogu zauzeti određene staze koje igrač ne može. Dakle, imaju posebne pristupne rute, i mogu proći kroz ovaj tunel ili skočiti s ovog krova. Stvarno je kul kada gotovo razmišljate za dvije različite igre.

GS: Kao Vermintide ide za mêlée fokus, to znači ammo je rijedak?

DP: To ovisi o vrsti oružja, tako da će streljivo za oružje biti manje. [Fatshark] osjeća da je to nešto što je zabavno s Warhammerom, ako ste bili u modernom topovskom oružju, to bi bila najbolja opcija, ali ovdje, budući da su malo sporiji i gluplji itd., To je dobra ravnoteža. Imamo vrlo djelotvorno oružje u rasponu, ali uvijek će biti mjesta za borbu u bliskoj borbi kada se Skaven približi.

GS: Na tu temu, možete li samo opisati dva lika na kojima sam igrao?

DP: Prvo ste igrali kao Woodelf, s lukom i dvojnim bodežima. Tada ste igrali kao Imperial Soldier, s pištoljem i velikim čekićem.

GS: Definitivno sam osjetio razliku između toga kako se osjećala između njih. Čekić je sporiji, tako da ne možeš jednostavno otići do nekoga i udariti ih, jer je potrebno malo vremena da se zamah doista dogodi.

DP: Upravo tako smo željeli da se osjećamo.

GS: Opet s carskim vojnikom. Sa svojim pištoljem otkrio sam da ga možete okretati, a zatim brzo pucati, ali otkrio sam da puno metaka jednostavno ne bi pogodilo čak ni kad su neprijatelji blizu. Dakle, je li u igru ​​ugrađen slučajni sustav odskakanja?

DP: Pa Warhammer barut oružje su prilično undependable, tako da oni imaju neke slučajne trzanje. Ali to je nešto na čemu radimo, tako da dobivate povratne informacije o tome kamo idu vaši pogodci, ali to je nešto na čemu radimo prije [Vermintides] puštanje za otprilike mjesec dana. Ali definitivno, mnogo oružja od baruta je vrlo nepouzdano, neke su preciznije od drugih. Samostrel je malo snajpersko oružje, ali neka oružja od baruta idu tu i tamo kad pucaju.

GS: Dakle, luk i strijela su srednji raspon?

DP: Yer, osim ako niste dovoljno dobri s njom.

GS: Koji je bio najveći izazov kad se sve oružje osjećalo drugačije?

DP: Imamo vrlo talentirane dizajnere igara, a za njih je uvijek pitanje održavanja stvari djelotvornima, a da se osjećaju drugačije, tako da ništa nije neuravnoteženo. Tako će svatko imati koristi, na primjer ako imate čekić, to je vrlo učinkovito protiv Stormvermina koji nosi ploču. Čekić će biti velik protiv njih, gdje će brži dualni bodeži biti najbolji protiv hordi ili malih neprijatelja. Tako će oružje imati različita područja uporabe. Možda možete opremiti štit i to će biti dobro za tenk, pobrinite se da se neprijatelji ne približe svojim prijateljima, da kontroliraju ljude. Dakle, postoji samo mnogo različitih namjena.

GS: Zato što volim postavljati ovo pitanje, ako možete opisati Vermintide u 4 riječi, što bi oni bili?

DP: Warhammer, FPS, co-op, mêlée.

GS: Prije nego što završimo, možete li nam reći kada je igra izašla i za koje platforme?

DP: Apsolutno, tako da dolazi za PC 23. listopada. To će biti na Xbox One i PS4, ali još nismo najavili datum za to. Budući da smo mali tim, moramo se usredotočiti na nešto, a budući da dolazimo iz PC-ja, usredotočujemo se na to prvo.

GS: Zvuči dobro. Hvala na vašem vremenu.

DP: Bilo je sjajno razgovarati s vama.

Želio bih još jednom zahvaliti Danielu Plattu i Fatshark Games za intervju. Bilo je lijepo razgovarati s tobom Vermintide.

Više informacija možete pronaći Vermintide na službenim stranicama, slijedite igru ​​ili Fatshark na Twitteru, ili pronađite Vermintide Na Facebook-u.

Ako želite unaprijed naručiti Vermintide, koji se održava 23. listopada, možete dobiti 10% popusta na paru.

Ako želite igru ​​za konzolu, pripazite na vijesti kada dolaze Xbox One i PS4 verzije.