EGX 2016 & dvotočka; Razgovor s Colinom McCombom i zarezom; um iza muke i dvotočka; Plima Numenera

Posted on
Autor: Carl Weaver
Datum Stvaranja: 23 Veljača 2021
Datum Ažuriranja: 26 Prosinac 2024
Anonim
EGX 2016 & dvotočka; Razgovor s Colinom McCombom i zarezom; um iza muke i dvotočka; Plima Numenera - Igre
EGX 2016 & dvotočka; Razgovor s Colinom McCombom i zarezom; um iza muke i dvotočka; Plima Numenera - Igre

Dok sam bio na EGX-u 2016 u NEC-u u Birminghamu, u Velikoj Britaniji, dobio sam priliku razgovarati s Colinom McCombom, jednim od umova iza dugo očekivane RPG igre Mučenje: plime Numenera, Ova nadolazeća igra je duhovni nasljednik nagrađivanih Planescape: Mučenje koji je izdan još 1999. godine. Trenutno ga razvija inXile Entertainment, Plima Numenera bila je financirana na Kickstarteru i dosegla cilj financiranja nakon samo šest sati početka kampanje!


Nastupili su rekordi za najfiniraniju video-igru na Kickstarter platformi, s više od 4 milijuna dolara. Kampanja trenutno iznosi preko 5 milijuna USD (kao što je prikazano na službenim stranicama). Datum izlaska igre je pomaknut zbog problema s razvojem, ali je gotovo spreman za objavljivanje, a tu su i obožavatelji uzbuđeni što ga vide.

Sjela sam kako bih razgovarala s Colinom o igri i značenju iza sloga igre: "Što je jedan život važan?"

ESpalding: Pozdrav Colin. Puno hvala što ste danas razgovarali sa mnom. Možete li početi s uvođenjem Mučenje: plime Numenera na GameSkinny čitatelje?

Colin McComb: "Naravno. Ono što jesmo je jedan igrač, priča vođena, RPG znanstvene fantastike postavljen na Zemlji, milijardama godina u budućnosti. Pokušavamo stvoriti tematskog nasljednika Planescape Torment koji pita što može promijeniti prirodu čovjeka, a mi pokušavamo istražiti pitanje "Što je jedan život bitan?". Dakle, pitanja nasljeđa, gubitka, napuštanja i misterija. "


ES: To je zanimljivo područje u koje treba razmisliti. Odakle dolazi pitanje "što je životno pitanje"? Je li izvučena iz osobnih iskustava?

CM: "Malo, da. Sada kad sam starija nego što sam bila, na kojoj sam radila Planescape: Mučenje, Htjela sam malo više istražiti prirodu smrtnosti i o oznakama koje ostavljamo na život.

Kako netko stari, pitanje vaše predstojeće smrti postaje sve važnije, a vi morate shvatiti za što je ovaj život, ali ima i drugih pitanja. Što je važno ako ovdje ubijem Joea [Colin RP Rep]? Je li njegov život važan? To je pitanje naglaska. Što ima JEDAN život je bitan?

Ako dajem svoj život tako da ovdje mogu spasiti sve ovdje od terorističkog napada ili nečega, ili ako sam spreman žrtvovati dijete kako bih spasio svijet, na primjer. Što je jedan život važan? Postoji toliko mnogo različitih načina da se postavi pitanje i odgovori na pitanje za koje smo smatrali da je dovoljno otvoreno da nam pruži dovoljno geografske širine da stvorimo jaku igru. "


ES: U redu. To je prilično duboko. Pretpostavljam da je to otvoreno pitanje. Lagao bih ako bih rekao da nisam imao misli u tom smislu.

Na samu igru, napisao ju je Monte Cook?

CM - "Ne. Postavka kampanje Numenera je napisao Monte Cook, ali stvarna igra je napisana od strane ... dobro smo imali cijelu hrpu pisaca. Završili smo s osnovnim timom od oko 4 ili 5, ali smo započeli s oko 10. Znači, ja sam ja, Gavin Jurgens-Fyhrie, Adam Heine, George Ziets, Mark Yohalem, Nathan Long.

ES: Dakle, kako ste na kraju pokupili postavku Cook's Numenera?

CM - "Monte i ja smo prijatelji već više od 2 desetljeća. Zajedno smo radili na TSR. Puno smo radili na Planescape postavka kampanje nakon što ju je Zeb Cook napisao, a zatim otišao u svoje računalo. Monte i ja smo pokupili plašt. Tako smo tijekom godina bili u kontaktu i on me pozvao da budem tester alfa igranja za postavku kampanje Numenera. Imao sam puno zabave igrajući to i onda kad me je Brian Fargo pitao hoću li biti zainteresiran za pisanje novog Mučiti bila sam poput "Imam samo postavku!". To su bili samo savršeni sukobi vremena. "

ES: Tko misli da će se najviše dopasti? Hoće li to biti obožavatelji Planescape: Mučenje ili ste ga pokušavali usmjeriti na novu publiku?

CM: "Naš je primarni cilj bio napraviti igru ​​koju bi naši podupiratelji smatrali zabavnim. Odnijeli smo je Kickstarteru, a oko 80.000 ljudi reklo je" ovo je igra koju želimo ", zato što su oni oni koji su nas financirali i vjerovali u nas od samog početka - za razliku od izlaska i dobivanja, kao što je EA, za potpisivanje ili nešto slično - mi pravimo igru ​​za njih.

Ljudi koji su uzbuđeni o oživljavanju beskonačnosti stil igre motora ili ljudi koji su obožavatelji Planescape: Mučenje ili ljudi koji su htjeli biti obožavatelji Planescape: Mučenje ali nisu bili tu kad je prvi put izašao. U osnovi se nadamo da će ga svatko pokupiti, ali to je prvenstveno za naše podupiratelje.

ES: Koji je vaš omiljeni aspekt rada na igri?

CM: "Rekao bih da radim s timom. Proveo sam tako dobar provod sa svim tim momcima. Oni su iznimno kreativni, profesionalni i daruju. Nitko u timu nema ego. Svi žele samo da ovo učinimo najboljom mogućom stvari koju možemo Imala sam nevjerojatno obrazovanje gledajući Georgea Zeitsa kako radi na svom području, primjerice, Adam i ja radimo na tome od samog početka, a Gavin i ja smo se smijali svaki dan preko IM-a. od samog početka i oblikuj ga sve do kraja. Ima toliko dobrih stvari o tome ... doista je teško reći. "

ES: I u istom smislu, koji je omiljeni aspekt same igre?

CM: "Vjerojatno labirint Castoffovih. To je zajednički psihički prostor koji je u biti izgrađen u vašem umu i tamo gdje idete kada umirete ako niste potpuno umrli. U osnovi ga istražujete, a zatim ponovno izgrađujete aspekte sebe na temelju onoga što tamo pronađete. Uvijek sam se stvarno bavio takvim stvarima.To je bilo jako zabavno.Mislim da je moj interes za ovo u velikoj mjeri oblikovala Blue Oyster Cults pjesma "Veteran psihičkih ratova".

ES: Oh lijepo! I ja volim Blue Oyster Cult!

CM - Na toj pjesmi postoji cijelo područje u igri. To se zove Peto oko.

ES: To zvuči jako zanimljivo! Radujem se istraživanju tog područja!

Želio bih zahvaliti Colinu što je odvojio vrijeme za razgovor sa mnom o njegovoj nadolazećoj igri. Za više informacija o tome, možete provjeriti naše iskustvo s Plima Numenera na PAX West ranije ove godine. Radujem se što ću vidjeti više o tome Mučiti: Plima Numenera - a pogotovo dobivanje igranja kada se konačno ispusti.

Mučenje: plime Numenera trenutno je na Steam Early Accessu i očekuje se da će ući u generalno izdanje u nekom trenutku u prvom tromjesečju 2017. Provjerite jeste li provjerili s nama kako biste saznali najnovije vijesti kako se igra približava pokretanju!