EGX Rezzed 2017 & dvotočka; Intervju s Philom Elliottom i zarezom; Voditelj projekta za Square Enix kolektiv

Posted on
Autor: Bobbie Johnson
Datum Stvaranja: 8 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 19 Studeni 2024
Anonim
EGX Rezzed 2017 & dvotočka; Intervju s Philom Elliottom i zarezom; Voditelj projekta za Square Enix kolektiv - Igre
EGX Rezzed 2017 & dvotočka; Intervju s Philom Elliottom i zarezom; Voditelj projekta za Square Enix kolektiv - Igre

Većina ljudi koji ovo čitaju već će biti upoznati s Square Enixom, programerima ovog fenomenalnog Konačna fantazija serije i Kraljevska srca ali jeste li znali da oni također pomažu indie programerima? To se postiže putem Square Enix kolektivne inicijative.


Na ovogodišnjem EGX Rezzedu, Kolektiv je prikazivao osam indie naslova u rasponu od komunističke distopijske slagalice do igre na kauč za više igrača. Također je debitirao i najnoviji naslov istog tima koji se razvio Turingov test na svjetskoj ekskluzivnoj sjednici.

Tijekom događaja, sjeo sam s tvorcem i voditeljem projekta kolektiva, Philom Elliottom, kako bih razgovarao o tome što kolektiv radi i kako pomaže indie programerima.

Zaboravljena Anne debitirala je na EGX 2016

ESpalding: Dobrodošli, Phil. Puno hvala što ste mi dali priliku razgovarati s vama. Za početak, možete li našim čitateljima objasniti Square Enix kolektiv.

Phil Elliott: Kolektiv je, u biti, pružatelj usluga za indie programere. Radimo s timovima na nizu načina izgradnje zajednice (putem parcela na kolektivnoj internetskoj stranici), pomogli smo timovima za podršku putem crowdfundinga u posljednjih nekoliko godina (podizanje više od 1,2 milijuna dolara u tom procesu), a prošle godine počeli smo objavljivati igre pomoći programerima da dobiju najviše od svojih izdanja.


Uvijek je s izborom razvojnog programera prioritet - tako da ne postoji "zaključavanje" koje bi moralo raditi s nama; i programeri uvijek zadržavaju puna IP prava i vlasništvo nad svojim igrama. Stoga nam je namjera izgraditi odnose, pomoći u pronalaženju i podržavanju novih talenata, bolje razumjeti tržište (i bolje razumjeti vrste igara koje ljudi žele igrati) i pomoći u izgradnji održivog poslovanja u izazovnom i bučnom industrija.

Screenshot from Goetia, prva igra izdana kroz Square Enix Collective

ES: Kolektiv Square Enix nije vaš uobičajeni indie izdavač dok se fokusirate, uglavnom se usredotočite na zajednicu. Zašto je odlučeno ići tim putem, a ne samo biti indie izdavač?

PE: Pa, kao posao, Square Enix je tražio načine kako sve više i više dovesti u zajednicu. Možda ste vidjeli Samo uzrok 2 multiplayer mod za PC prije nekoliko godina; normalno da takvim stvarima ne bi bilo dopušteno da se nastave, ali vidjeli smo toliko ljudi da se zabavljaju s njim, pa smo proveli vrijeme kako bismo pronašli način da ga legitimiramo i podržimo.


Drugi primjer je način na koji Final Fantasy XV Tim je bio toliko zainteresiran da dobije povratnu informaciju o tekućem razvoju igre, kako bi toj zajednici omogućio glas, da je objavio demo vrlo rano - i onda ga ažurirao na temelju povratnih informacija. Mislim da je takav pristup bio bez presedana.

Dakle, kao posao ... iako neizbježno ne mora uvijek izgledati tako ... neprestano slušamo što zajednica govori i da povratne informacije vode do promjena. Možda ne preko noći, ali kolektivni fokus zajednice je drugi dio toga.

Turingov test. Objavljen kroz Kolektiv 2016. godine

ES: Dakle, koje kriterije imate za programere koji se žele uključiti u Kolektiv?

PE: To uistinu ovisi o tome koju vrstu podrške traže. Ako se radi o izgradnji zajednice i podizanja svijesti, otvaramo podneske kolektivnoj web-stranici 20. svakog mjeseca za nekoliko dana, a zatim promoviramo jedan novi teren svakog tjedna u zajednicu Square Enix.

Za opcije objavljivanja, to je vrlo široko, ali trenutno tražimo timove kojima je potrebna podrška za marketing i izdavanje - iako ćemo u drugim razdobljima godine moći podržati i financiranje proizvodnje. Na kraju krajeva, zainteresirani smo za cool igre koje prikazuju uvid u talente razvojnih inženjera i imaju neki element koji je bolji ili drugačiji od igara koje su već tamo. Ali nema posebnih žanrovskih zahtjeva.

Oh My Godheads je trenutno na ranom pristupu

ES: Na ovogodišnjem Rezzed kolektivu prikazivalo se 8 igara plus nova igra Bulkhead Interactive Bataljon 1944 što je povećanje u odnosu na prošlu godinu, znači li to da je riječ "out" i da Kolektiv raste?

PE: Nadam se! Ali isto tako mislim da je to djelomično posljedica našeg stalnog rasta otkad smo prvi put pokrenuli web stranicu 2014. Uvijek smo bili vrlo jasni da moramo eksperimentirati i pronaći najbolju rutu prije nego što se proširimo na nova područja - tako da smo na pravom putu u odnosu na planirali smo biti u početku.

Vjerujemo da imamo kapacitet objaviti do 10 igara godišnje - ali također moramo biti fleksibilni, pa ako tim treba više vremena, povremeno će to značiti promjene u rasporedu. Prvobitno smo očekivali da će u 2016. biti objavljeno još nekoliko, ali igre će biti još bolje za ekstra lakiranje.

Naravno, još uvijek planiramo razvijati se i razvijati na temelju povratnih informacija i rezultata, i očekujem da nastavimo učiti cijelo vrijeme.

Bataljon 1944. debitirao je u Rezzed 2017

ES: Bataljon 1944 imao je prvi javni prikaz na ovogodišnjem Rezzedu. Kako je bio prijem?

PE: Stvarno super! Bilo je malo nervozno prije događaja, jer je gradnja još uvijek u tako ranom stanju, ali sretno mogu reći da nas je oduševila pozitivna povratna informacija od ljudi koji su igrali igru. Stvarno smo sretni što još jednom radimo s timom Bulkhead Interactive, a također iu žanru za kojim Square Enix nije poznat - toliko smo planirali za igru, i jedva čekam da vidim sve izgraditi.

ES: Dakle, koji je plan kolektiva napredak između sadašnjih i narednih godina?

PE: Ključna ambicija za nas u 2017. je da učinimo najbolji mogući posao na igrama koje objavljujemo. To je ono na što smo se usredotočili, tako da u ovom trenutku ne očekujem novi skok na isti način kao što smo vidjeli u proteklih 12 mjeseci. Radujem se potpisivanju novih timova na etiketi, a ako se vratimo 2018. s osam novih igara, to će biti uzbudljiva perspektiva za nas!

ES: Pa, jako se radujem što ću vidjeti što će biti sljedeće za vas! Hvala vam što ste mi pružili trenutak vašeg vremena i što ste našim čitateljima pružili uvid u ono što radi Square Enix Collective. Siguran sam da je to iznenađenje za one koji su mislili da ste samo normalni izdavač igara. Želimo vam sve najbolje za budućnost!

Za svakoga tko želi ići i provjeriti koje igre trenutno traže glasove, možete otići na Square Enix kolektivnu web stranicu i glasati za one koje vam se sviđaju.