ESportovi stručnjaci procjenjuju mogućnosti rasta

Posted on
Autor: John Pratt
Datum Stvaranja: 10 Siječanj 2021
Datum Ažuriranja: 26 Studeni 2024
Anonim
ESportovi stručnjaci procjenjuju mogućnosti rasta - Igre
ESportovi stručnjaci procjenjuju mogućnosti rasta - Igre

Sadržaj

Pojava Twitcha, Azubua i livestreaming-a tijekom protekle tri godine pomogla je u poticanju eksplozivnog rasta eSporta ili elektroničkih sportova. S tvrtkama kao što su Valve (Dota 2), Riot igre (League of Legends), S2 igre (Heroes of Newerth) i Blizzard Entertainment (StarCraft 2) koje nude milijune dolara nagrade s godišnjim turnirima i sezonama te full-on ligama poput Major League Igre, elektronska sportska liga i drugi koji pretvaraju igrače u cyber sportaše; postoji novi način povezivanja s neuhvatljivim demografskim podacima od 18 do 34 godine.


U starim danima

"Tada bi se ljudi mogli izvući s gotovo bilo čime. Tvrtke bi mogle zlostavljati profesionalne igrače."

"Kad sam se prvi put upustio u esport, bilo je vrlo niša", rekao je Steven Arhancet, direktor eSports at Curse. U ono vrijeme razgovarali smo o tisućama ljudi diljem svijeta i pridružujemo se proxy poslužiteljima za gledanje igara i preuzimanje demo snimaka. Nitko se zapravo nije mogao uključiti. Bilo je mnogo malih web-lokacija, ali nije bilo stvarnog gledanja za prosječnog korisnika. Morao si biti vrlo specijaliziran i uključen u scenu. Danas zahvaljujući razvoju flash streaminga svatko može biti uključen klikom na gumb. "

Sam Braithwaite, direktor eSporta na S2 igrama, sjeća se kada je nagradni fond za eSports iznosio 15.000 dolara u odnosu na 8 milijuna dolara koje je Riot dao ove godine. U ranim danima bilo je i problema s stvarnim isplatama koje su se davale povremeno, što je ostavilo neke profesionalce visoke i suhe bez društvenih medija da dopru do njih.


"Esports posljednjih nekoliko godina raste na profesionalan način gdje je svaka osoba odgovorna, uključujući igrače i organizatore turnira", rekao je Braithwaite. “S Twitterom, Twitchom i Facebookom, profesionalni igrači imaju ogromne sljedbenike koji bi skočili niz grlo tih tvrtki. Ali tada su se ljudi mogli izvući s gotovo bilo čime. Tvrtke mogu zlostavljati profesionalne igrače. Mogli su se izvući iz iskorištavanja njih i njihove slave kako bi privukli pozornost, a zatim ih ukočili. Što se tiče najvećeg rasta koji sam vidio s eSportom, to je definitivno odgovornost i profesionalnost. "

Živi tok života

ESports raste širom svijeta. Uspon livestreaminga otvorio je nove mogućnosti za brandove da se povežu s igračima tijekom treninga. A tu su i ogromni globalni događaji na kojima je Major League Gaming, Electronic Sports League, World Cyber ​​Games, League of Legends Championship Series i drugi veliki događaji koji se događaju godišnje.


Riot Games prodao je Staples Center League of Legends Finals kao ključni trenutak za eSports. Osim 15.000 ljudi koji su spakirali stadion, preko 32 milijuna ljudi gledalo je natjecanje na internetu.

"Ovi događaji koštaju puno novaca da se obuku i ne mogu se dogoditi svaki tjedan, ali ono što je stvarno ohrabrujuća vijest je da timovi između događaja dobivaju i ogromne brojeve", rekao je Paul Kent, glavni direktor za Gfinity. "Svjestan sam tima u Francuskoj koji ima manje od šest mjeseci i koji dobivaju 9 milijuna jedinica mjesečno. Prije dvije ili tri godine to nije bilo ništa. To je najviše ohrabrujuće, da se ljudi sada udružuju s timovima i igračima, a ne samo s velikim događajima.

David Miller, potpredsjednik prodaje i marketinga u Azubuu, rekao je da su brojke koje su livestreaming tvrtke poput Twitcha, Azubua i YouTubea postale danas u rangu s tradicionalnim programima emitiranja ili sportskim sadržajima. S eSportovima koji brzo rastu, ono što eSportska industrija treba da pomogne legitimizirati je grupa koja čuva pruge da ponudi stvarne brojeve poput onoga što Nielsen radi za TV.

"Postoji mnogo različitih brojeva koji su vezani za sveukupne poglede, prikaze videozapisa na zahtjev i zavirite u istodobne poglede", rekao je Miller. “Postoji mnogo posla koji moramo učiniti kako bismo educirali sektor. Video oglašavanje će porasti na 6 milijardi dolara do 2017. godine s godišnjom stopom rasta od 13 posto na godišnjoj razini od sada do tada i to je sjajna vijest za sve u e-sportu. "

Očajnički tražeći igrače

Jedan od ključeva je da "odijela" razumiju potencijal ove publike. S tvrtkama kao što su Coca Cola, Papa John's Pizza, American Express i Mazda već su uključene u eSports, plima se okreće u korist više novca koji ulazi u događaje. Miller je rekao da činjenica da Twitch gledatelji troše dvostruko više vremena vezanog za programiranje eSporta kao Huluov 55-minutni prosjek također je važna za oglašivače i sponzore zainteresirane za povezivanje s nedostižnom publikom.

Simon Bennett, voditelj eSports, EU, u Wargamingu, izjavio je da su igrači eSporta integralni dio zdravlja industrije igara, posebno s besplatnim igrama.

“To su bili samo obožavatelji koji su se zabavljali i družili s drugim skupinama posvećenih pojedinaca”, rekao je Bennett. “Za besplatne igre poput World of Tanks i League of Legends, temeljni dio marketinške strategije je korištenje eSporta. Dokazano je da igrači eSporta vrijede mnogo više od normalnog igrača jer imaju takav utjecaj na zajednicu općenito da izravno utječu na kupnju zlatnih predmeta, koža, znakova i drugih mikro transakcija. "

ESports nije hir

Internet je eliminirao potrebu za televizijom i dopustio je da se događanja uživo pretvore u ogroman angažman. Čak i vježbe održavaju obožavatelje zalijepljenim za njihove zaslone, otvarajući nove načine povezivanja s demografskom skupinom jezgrenih igrača.