Kreator igre Kineska soba poznata je po stvaranju bogatih, atmosferskih iskustava iz prve osobe kao što je Dragi Esther i Amnezija: stroj za svinje, Dan Pinchbeck, kreativni direktor za The Chinese Room, nedavno je objavio blog na portalu razvojnog programera pod nazivom "Rapture, Story i Open World Games". U njemu Pinchbeck navodi svoje kritike suvremenog pripovijedanja u igrama - što programeri rade ispravno, što programeri rade pogrešno, i kako njihova nova igra Svi su otišli u Rapture ima za cilj poboljšati te nedostatke.
"Razgovarajmo o Nosgothu."
Kada je u pitanju izlaganje, Pinchbeck vjeruje da je manje više, navodeći igre poput Soul Reaver: ostavština Kaina i Sjena kolosa kao primarni primjeri suptilnog atmosferskog pripovijedanja. Mjesta kao što su Nupraptor's Retreat i ruševine Zabranjene zemlje ne služe u praktičnoj svrsi u tim igrama, a njihova prisutnost daje dubinu i tajnu svjetovima u kojima se nalaze. Ja sam lutao neiskorištenim mjestima Sjena kolosa pitate se, "zašto je ovo ovdje?" Igrači koji istražuju ove lokacije neće odgovoriti na ta pitanja tajnim časopisima ili bonusom.
"Nedostatak znanja o tome što se dogodilo omogućuje vam da popunite te praznine vlastitim tumačenjem", objašnjava Pinchbeck. "To je stara užasna izreka da ne postoji ništa tako zastrašujuće kao što je čudovište koje si stvorio. Igre bi mogle biti strašne, ali nemaju ništa o mašti igrača."
Izgradnja bolje naracije
Pinchbeck to uspoređuje s umornim narativnim formatom prosječne suvremene videoigre. Umjesto da ohrabruju igrače da dođu do vlastitih zaključaka, većina igara je u svom pristupu više kinematografskog, koristeći cutscenes i dijalog kako bi izričito prenijeli što više informacija. To se pogoršava kada igre koriste priču kao sredstvo za opravdanje inače beznačajnog i ponavljajućeg igranja.
Kineska soba znači popraviti to tako što ćete to učiniti Svi su otišli u Rapture vrsta igre koja olakšava istraživanje, maštu i otkriće kako bi se pokrenulo izlaganje. Evo što je blogu rekao:
Evo dvije ključne komponente koje podupiru ono što sam htio učiniti s Raptureovom pričom:
1) usredotočite se na zaključivanje priče tako što ćete izbjeći planiranje i potaknuti vas da koristite najmoćniji alat u našem dizajnerskom paketu - vašu maštu - da zajedno napravite priču (umjesto da nudite ono što se obično događa kao besmislene, frustrirajuće grane u kojima vas zapravo forsiram prihvatiti moje neizbježno ograničeno čitanje događaja, a ne dopustiti da vaša mašta buja)
2) igrajte središnju linearnu parcelu koja je sve o rješenjima, ili vezana za ciljeve ili posluživanje igranja kao mehaničar, i stvorite prostor za one male trenutke koji zaista stvaraju dubinu i bogat, pun kapacitet za emocionalno označavanje kao srž iskustva.
Odavde, to počinje izgledati kao narativna vizija Kineske sobe Svi su otišli u Rapture podsjeća na D&D kampanju više od tradicionalne video igre, pokušavajući pronaći priču koja je pronađena, a ne samo ispričana.
"To je tvoja priča, koliko i moja", objašnjava Pinchbeck. "Htjela sam napisati priču koja je ostavila slobodu da formirate vlastite emocionalne veze koje će biti temelj iskustva o tome kako ste se osjećali o onome što se događa, a to nije ograničilo vašu maštu na grane ili unaprijed definirani slot , i gdje je ono što ste pronašli i kako ste se osjećali o njemu dano prostora za disanje. Prava suradnja između igre i vaše mašte. "
Veselite se tome koliko dobro su uspjeli kada Svi su otišli u Rapture objavljuje kasnije ove godine. Za više informacija, ili za čitanje Pinchbeckova bloga u cijelosti, posjetite internetsku stranicu Kineske sobe.