Ekskluzivni i debelog crijeva; Razgovor s Irritumom Igra Developer Nick Padget

Posted on
Autor: Charles Brown
Datum Stvaranja: 2 Veljača 2021
Datum Ažuriranja: 3 Studeni 2024
Anonim
Ekskluzivni i debelog crijeva; Razgovor s Irritumom Igra Developer Nick Padget - Igre
Ekskluzivni i debelog crijeva; Razgovor s Irritumom Igra Developer Nick Padget - Igre

Sadržaj

Nedavno sam pregledao Irritum3D platformska igra koju je stvorio isključivo Nick Padget, a nakon toga sam imao priliku intervjuirati programera igre. Za one koji nisu svjesni, Irritum je igra u kojoj igrač ispunjava ulogu lika koji počini samoubojstvo, i budi se na mjestu poznatom samo kao Limbo. Dok ste u Limbu, suočeni ste s zbunjujućim emocijama, tamnom olujnom atmosferom i dva vrlo konfliktna bića nalik anđelu - Sollusu i Cassusu. Ne sjećate se što se dogodilo. Morat ćete dosegnuti unutar sebe i svoje vještine igranja kako biste prošli ovaj svijet prepreka, aviona i sveg prkosa gravitaciji.


Napomena urednika: Upozorenje! Jedno od pitanja u nastavku uključuje odgovor koji sadrži SPOILERE. O tome ćete biti upozoreni u samom pitanju, pa vas molimo da se pomaknete prema dolje ako ne želite da se igra završi.

GS: Koliko ti je trebalo da napraviš Irritum?

Nick: "Počeo sam s razvojem drugog tjedna svibnja, a izdanje je bilo 6. rujna, tako da je ukupno bilo oko četiri mjeseca. Ipak, nisam završio tek s igrom, ali još uvijek počinjem male promjene i poboljšanja od pokretanja. "

GS: Već sam zapravo istraživao odgovor na to, ali tako su čitatelji GameSkinnyja svjesni. Odakle dolazi naslov igre?

Nick: "To je latinski prijevod" praznine "ili" ništavila ". Izabrao sam ga jer se igra odvija u limbu i pomislio sam da bi još jedna riječ koju bih mogla koristiti kao sinonim bila praznina ili praznina. latinski tako da bi zvučalo jedinstveno kao ime koje se koristi za identifikaciju mjesta na kojem se igra odvija. "


GS: Izrada igre potpuno samostalno, osim uzimanja višestrukih talenata, također mora potrajati puno posla. Koji su neki od izazova i prednosti?

Nick: "Vjerojatno je najveći izazov bio imati ograničen pogled na igru. Nisam mogao odbaciti ideje od mnogih ljudi, a pronalaženje nepristranih mišljenja tijekom razvoja bilo je vrlo izazovno.

Jedna od najvećih prednosti je umjetnička sloboda. Napravio sam igru ​​s pričom koju sam htio izraziti, a da ne moram odgovarati nadzorniku ili odustati od vizije jer se nekom drugom to ne sviđa. Naravno, to možda nema široku privlačnost, ali to je vizija koju sam želio održati. Još jedna prednost bila je fleksibilnost sati. Uspio sam raditi koliko god sam htio ili kratko koliko sam želio. Ponekad sam se odmorila i provela vrijeme sa svojom djevojkom, a ponekad sam radila cijeli dan. "

GS: U dobi od 22 godine, ti si mlad developer. Kada ste prvi put shvatili da želite ući u gaming industriju?


Nick: "Vjerojatno u dobi od oko 15 godina. U toj dobi često sam pokušavao napraviti male igre s GameMaker-om, ali ih nikad nisam dovršio. Iako nikad nisam završio jednu, još uvijek sam uživao u tome što sam ih napravio. shvatio sam da bih volio provesti svoj život.

GS: I kako ste to učinili?

Nick: "Nakon srednje škole, uzeo sam na sebe da naučim kako kodirati. Ponovno sam pravio igre, ovaj put u Jedinstvu, ali ih još uvijek ne završavam. Odlučio sam početi ići na lokalno sveučilište kako bih pravilno naučio kako kodirati Osim kodiranja, počela sam širiti svoje umjetničke vještine iu slobodno vrijeme, uvijek sam bila umjetnički nadarena, ali sam samo usavršavala svoje vještine, posebno s 3D modeliranjem. i odlučio sam iskoristiti priliku i napraviti igru ​​koju ću napokon osloboditi. "

GS: Što se nadate / želite postići u gaming industriji?

Nick: "Nadam se da mogu napraviti barem jednu igru ​​koja će se pamtiti generacijama. Razumijem da će mnoge igre s vremenom biti zaboravljene, a vjerojatno će i mnoge od mojih biti, ali želim napraviti barem jednu igru ​​koja se smatra visoko i sjećam se još mnogo godina. "

GS: Rekli ste: "Baš kao i igre iz prošlosti, svaki skok dolazi ruku pod ruku s osjećajem napetosti, straha, i, kada to napravite, zadovoljstvo." vi ili Irritum na koju mislite?

Nick: "Konkretno, Super Meat Boy. Težina te igre je na nekim mjestima luda, ali svaki put kad završiš teško zapreku postaješ preplavljen zadovoljstvom. Konačno si ovladao dijelom u kojem si 50 puta prije umro, ali sada postoji nova prepreka koju ćete umrijeti još 50 puta pokušavajući preživjeti.

Mislim da je SMB također utjecao na poteškoće Irrituma. Irritum može biti ponekad previše težak, i mislim da ga nosi moja ljubav prema teškim igrama poput SMB-a. "

GS: Dobro, sada za neka teška pitanja. Zašto ste se odlučili za samoubojstvo, depresiju i duševnu bolest kao glavnog mehaničara parcele Irritum?

Nick: "Osobno sam se suočio sa samoubilačkim mislima i depresijom u životu i želio sam izraziti svoje osjećaje u tim vremenima. Htio sam izvući inspiraciju za igru ​​iz svojih osobnih iskustava, jer sam mislio da će to poduprijeti priču. I pokušao sam prevesti mnoge od mojih osjećaja i emocija u sadržaj igara, od mehanike do pripovijesti, kako bi igračima dao osjećaje koje sam imao kada sam bio depresivan.

Kako bih pomogao staviti igrača u um koji sam želio isprobati i prenijeti, napravio sam priču o samoubojstvu i potrazi za iskupljenjem. Kako igrač napreduje kroz igru, oni doživljavaju stvari koje bacaju svjetlo na to zašto je lik pokušao samoubojstvo, i kakve misli su doživljavale. "

GS: Budući da je ovo intervju putem e-pošte, skočiti ću pištolj i napraviti intuitivno nagađanje. Ako je za gore navedeno vaš odgovor uključivao osobnu vezu, a vaša nada je bila da donesete svjetlo na pitanje samoubojstva, kako mislite Irritum će to biti pozitivan utjecaj?

Nick: "Nadam se da će Irritum započeti razgovor o samoubojstvu i pomoći ljudima da shvate kako se osjećaju depresivni ljudi. U društvenom svijetu vrlo malo ljudi razumije depresiju, osobito u mojim godinama. Želim pokušati prenijeti osjećaje depresije. i misli žrtava depresije na ljude koji to ne razumiju.

Mnogima se jednostavno ne može reći što osjeća depresija. Ne mogu shvatiti logiku iza nje, a nemoguće im je omotati glavu. Moj cilj s Irritumom je pokušati razbiti tu barijeru koja će, nadam se, dovesti do toga da više ljudi shvati kako depresija utječe na ljude.

UPOZORENJE ZA SPOJLER! GS: Jeste li uzeli u obzir bilo kakav negativan utjecaj koji bi igra o samoubojstvu mogla imati? Ako je tako, zašto ste se ipak odlučili za ovaj put?

Nick: "Pomislio sam na jedan glavni način na koji igra može imati negativan utjecaj. Igrači koji već imaju probleme s depresijom i suicidalne sklonosti mogu biti osjetljiviji na takve poteškoće ako igraju igru. Igranje igre o samoubojstvu možda nije zdravo za njih. , i može im dati zablude o samoubojstvu.

Nekako sam očekivao da će igra vidjeti igru ​​kao neukusnu i neosjetljivu, ali po mom mišljenju igra zapravo nije. Kao što je Kelly Klastava istaknula u vašem članku, igra može izgledati kao da nanosi neosjetljivost na samoubojstvo jer će ljudi misliti da se mogu vratiti u život. Ali s tim se ne slažem.

Upozorenje! Spoiler!

Ne želim pokvariti igru ​​za vas ili vaše čitatelje, ali osjećam da to moram reći kako bih razjasnio neke zablude. Ako ne želite da se igra pokvari, prijeđite na kraj ovog odjeljka Ni u jednom trenutku, u bilo kojem završetku u Irritumu, igrač se ne vraća životu. Bez obzira što se dogodi, igrač umire u svakom kraju. Pretpostavljam da je igra potrebna da biste očekivali da ćete se vratiti životu ako to učinite kako vam igra naređuje, ali to je zapravo suprotno. Nadala sam se da će igrači napokon doći do kraja, osjećati se kao da su uspjeli, ali shvate da nisu uspjeli i da im je suđeno da propadnu. Igra ne znači da ljudi misle da se mogu vratiti u život, već im pokazati točno suprotno. Namjera mu je da im pokaže kako je nemoguće uzeti natrag akciju kao što je samoubojstvo, a kada odlučite uzeti svoj život, to je prava stvar. Želim da igrači shvate da su tijekom igre pokušavali preokrenuti odluku o samoubojstvu, samo da bi otkrili da je to nemoguće. Oni se bore za opstanak, ali je nevažno jer su već donijeli odluku da umru.

Zato sam odlučio i dalje ići ovim putem. Ne vjerujem da igra podržava odluku da se počine samoubojstvo. Mislim da nosi poruku da je pokušaj samoubojstva odluka za koju se treba žaliti i pogreška, a da se igrač bori za opstanak, ali samo da bi u konačnici propao, podržava ovu poruku. "

GS: Kako ste došli stvoriti dva bića slična anđelu koja slijede karakter i predstavljaju li nešto dublje?

Nick: "Ideja o anđelima izvorno je nastala iz potrebe za društvom u igri. Odlučio sam stvoriti bića koja su se činila podjednako anđelima, ali izgledaju malo zagonetnija. Odlučio sam im dati uloge vođenja igrača kao i pomoći u provedbi emocija koje želim da igrač osjeća.

Dva bića anđela predstavljaju neku vrstu bi-polarnog poremećaja. Oba bića vam pomažu, ali niti jedno nije posebno pouzdano. Oni su uglavnom namijenjeni da pomognu u odražavanju misli nekoga tko razmišlja o samoubojstvu. Vi ste dosljedno bombardirani pitanjima ili izazovima s obzirom na svoju svrhu, vrijednost i ciljeve. Kao netko tko se nekad morao suočiti s tim osjećajima, pokušao sam dati igraču osjećaj kao da im se rugaju. Gotovo kao da su obeshrabreni da nastave.

GS: O čemu je vaš omiljeni dio Irritum?

Nick: "Moj omiljeni dio je odluka o prikupljanju uspomena ili ne. Kao igrači, većina nas je prilagođena prikupljanju skrivenih stavki i 100% svakoj razini (prema mom iskustvu, igrači koji ne traže aktivno skrivene kolekcionarske predmete neće izbjeći prikupljanje Mislim da ponuditi igračima odluku (barem s njihove točke gledišta) da ili skupljaju uspomene i gube, ili ih ignoriraju i pobjeđuju, zanimljiva je. To stvarno gura mnoge igrače u unutarnja borba da odluče hoće li imati "dobar" kraj ili žele li prikupiti kolekcionarstvo. "

GS: Kakve buduće igre u radu?

Nick: "Trenutno ne. Škola i Irritum drže me prilično zauzet. Imam još nekoliko ideja za igre, mislim da sada ukupno 5, što želim učiniti sljedeće, ali neću početi na novom barem za još nekoliko Nakon što se koncepti izglade, stavit ću ih tamo i vidjeti što je gaming zajednica najviše zainteresirana, i onda početi raditi na tome. "

GS: Želite li još nešto dodati?

Nick: "Volio sam tvoj pregled. Vrlo pronicljiv i dobro promišljen. Drago mi je što vidim da netko ulaže ogromnu količinu truda u njihov pregled."

Možete pratiti vijesti o Nicku i Irritumu na njegovoj web stranici http://www.irritumgame.com, Twitter ili Facebook stranici.

Ne zaboravi. Ako se osjećate depresivno, usamljeno, izolirano, ili ako imate misli o samoubojstvu, obratite se Nacionalnoj samoubilačkoj prevenciji ili nazovite 1-800-273-8255.