Neki ga nazivaju dobi indija, gdje mali i solo studiji stvaraju igre koje daju AAA naslove za svoj novac u zabavnoj vrijednosti i značenju. Igrač programer Evan Rogers uzorkovao je najbolje iz oba svijeta.
Gotovo četiri godine u izradi, Legendarni Gary pokrenuta danas na Steamu. To je Evanov prvi solo projekt nakon rada na poznatim naslovima kao što je Naughty Dog Zadnji od nas i Giant Sparrow's Što je ostalo od Edith Finch. Evan je odvojio vrijeme za razgovor s nama o razvoju, inspiraciji i naučenim lekcijama.
GameSkinny: Radili ste na tome Legendarni Gary četiri godine. Što je sjeme počelo sve?
Evan Rogers: Radila sam na tome tri godine, ali godinu dana sam otišla na posao Što je ostalo od Edith Finch (WRoEF). Dugo sam željela napraviti igru. U srednjoj školi, napravio bih igre koje se teško mogu nazvati igrama. Izgradnja mojih vještina kako bih mogao napraviti igru bio je moj dugoročni cilj neko vrijeme. Imao sam mnogo različitih ideja prije nego što sam došao do ideja u kojima se trenutno nalazim Legendarni Gary (LG).
Sve je počelo odmah nakon što sam napustio Naughty Dog. Bio sam tamo dvije godine radeći Zadnji od nas (TLoU) kao AI programer i neke multiplayer stvari. Moj tata je dobio rak mozga šest mjeseci prije no što smo ga otpremili, a on je požurio na operaciju i izašao s pola tijela paraliziranog. Moja se mama brinula o njemu i koristila je sve vrijeme odmora u tom procesu. Letio sam kući jednom ili dvaput mjesečno iz LA-a u NY kako bih provodio vrijeme s njim, jer smo svaki put kad je otišao na operaciju, mislili da će možda umrijeti ili biti u komi.
Mogućnosti mojih roditelja bile su da ga smjeste u kvalificiranu ustanovu za njegu u kojoj će se brinuti o njemu ili zaposliti sestru koja je za njih previše skupa. Moj je tata bio prestravljen od odlaska u kvalificiranu ustanovu za njegu jer je jedan od uvjeta za to bio odlazak u hospicij. Ne bi dobio kemoterapiju, tako da ne bi bilo šanse za preživljavanje. Kada TLoU Završio sam, odustao sam i vratio se u NY kako bih neko vrijeme bio tatina medicinska sestra kako bi se mama mogla vratiti na posao. Prije toga, imao sam taj plan - znao sam da je moj plan da napustim Nevaljivog psa i krenem sam da napravim igru. Planirao sam se zadržati duže nego što sam - ali bolest mog oca postala je moj poticaj da odem.
Onda, dok sam kod kuće, bio sam povremeno igrajući se s hrpom različitih ideja, i prototipirao sam mnogo ideja prije nego što sam došao u LG, Znao sam da će sve što sam izabrao trajati dugo vremena jer postoji ogroman napor koji se ulaže u izradu igre. Znao sam da to mora biti ideja da mi neće biti muka tri godine kasnije. Da će ovo biti jedina igra koju sam ikada napravio, htio sam biti ponosan.
S obzirom na to, bilo je mnogo zahtjeva. Htjela sam da to bude priča koja mi je vrlo osobna i govori ono što želim reći. Također, nešto što je imalo sve aspekte koje stvarno uživam u igrama. Zato LG je taktička strateška igra, jer igram šah i jako volim strateške igre. Također ima bizarni svijet mašte koji evocira teme koje su mi se jako svidjele iz djetinjstva. Najviše od svega volim priče koje pokušavaju stvoriti cijeli svijet i izmišljati ideje za razliku od rada s idejama koje su drugi žanrovi stvorili.
Jedna povratna informacija koju dobijem od svih koji su vidjeli prikolicu je: "To je stvarno čudno."
Radila sam tako dugo da mi se više ne čini tako čudno, ali pretpostavljam da je to prilično čudno.
GS: Dakle, kad ljudi opisuju igru kao čudnu, to vas odbija, ili je to namjera za koju ste išli?
ER: Obično ih kombiniraju s nečim lijepo za reći, tako da me to ne oduzima previše. Ne bih rekao da je moj cilj bio biti čudan zbog toga što sam čudan. Želio sam stvoriti nešto novo. Jedno od pitanja koje sam dobio nekoliko puta je: "Postoji li logika iza ovoga, ili je to samo slučajnost?" Postoji logika. Svijet ima znanje i povijest, a odnosi između likova i razlozi zašto su stvari takvi kakvi jesu.
Neki aspekti su inspirirani Priča NeverEnding - čudna, mistična fantazija iz osamdesetih - drugi od salonu i iskidan; oni rade fantastičan posao izmišljanja svijeta iz cijele tkanine. Posuđuju stvari koje prepoznajete, ali ih kombiniraju na zanimljiv način.
GS: Nije baš jedan bend, ali blizu, jer glazbu za igru je stvorio xXsickXx. Kako ste sve prevarili?
ER: xXsickXx je francuski glazbenik koji sam stvara glazbu na svom računalu. Dugo sam tragala za glazbenikom za koji sam mislila da će odgovarati tonu igre i donijeti mu život, i stvarno sam volio njegovu glazbu. Mislio sam da je savršeno.
Što se tiče žongliranja, učinio sam to polako. Neko vrijeme ću raditi na jednoj stvari, a zatim prelaziti na drugu u velikim komadima. Jedna od stvari koje se razlikuju u razvoju same igre u odnosu na tim je kako se stvari kreću. U timu se sve kreće odjednom. Umjetnost, kôd, dizajn su napravljeni istodobno. Sa mnom sam ih morala izvoditi jednu po jednu. Morao sam odrediti prioritete onoga što mislim da je najvažnije, napraviti plan za sebe, i pogoditi gdje će biti zavisnosti. Krenuo sam uokolo između dizajna, koda i umjetnosti.
GS: Koji vam je omiljeni dio izrade Legendarni Gary?
ER: Osjećam se najviše uvjeren u programiranje, jer je to bila moja karijera izvan ovoga. To je najrazvijeniji skup vještina. S nekim drugim stvarima, to je bio prvi put da sam to radio za posao umjesto zabave. Ponekad sam se osjećao kao da vrtim okolo - pokušavam stvari i ne rade. Dizajn je stvarno težak. Kod kodiranja znate da niste uspjeli jer to ne radi. S dizajnom, ponekad ne shvaćate da to ne funkcionira dok se ljudima ne sviđa i još uvijek ne znate zašto to ne radi. Dizajn mora raditi s neizrazitim odgovorima na pitanja i neizrazita rješenja. Srećom, imam mnogo dizajnerskih prijatelja koji su bili spremni pomoći.
GS: Što je utjecalo Legendarni GaryPriča i umjetnički smjer?
ER: Odrastao sam, volio sam animaciju i stripove. Postoji nešto doista osobno u ručno crtanom umjetničkom stilu. Namjerno sam želio da igra bude malo neuredna. Na primjer, rukom sam nacrtao svaku liniju umjesto da koristim linijski alat jer postoji nešto o rukom crtanim linijama koje vas podsjećaju da je osoba napravila ovo. Nije izašao iz stroja ili vojske ljudi. Osoba je to učinila da vam nešto priopći. Bila je to intimnost - da je to dovoljno važno nekome da prođu kroz poteškoće crtanja ruke. Pokušavaju vam priopćiti nešto što misle da je važno.
Imao sam mnogo nostalgije za igranjem starih JRPGS-a. I dalje ih možete igrati, ali nisu me utjecali na isti način kao dječak. Kao odrasla osoba, briga mog svakodnevnog života toliko je različita, da je teško zamisliti sebe kao JRPG lik jer je sve u tom prostoru vrlo dramatično. Htio sam osjećaj kao dijete koje svira stari JRPGS Konačna fantazija ili Zmajevi ratnici - lutajuæi zemljom, stvarajuæi prijatelje i boreæi se èudovišta - i na neki naèin to utemeljiti s onim što je meni sada važno kao odraslom. Ja sam ogroman Persona fan - to je bila velika inspiracija za izradu igre koja spaja fantaziju i stvarnost. Tako sam smislio prostor za dualnost stvarnosti.
Legendarni Gary je igra o tipu koji igra igru, a svijet mašte je ogledalo njegova stvarnog života. Igra se igra s jukstapozicijom fantazije. Stvari koje su važne junaku u svijetu mašte su smiješne, ali stvari koje su važne Garyju u njegovom stvarnom životu su vrlo zemaljske, a ne stvar fikcije. Stvari koje su nam svakodnevno važne su svakodnevne, ali su i dalje važne. Priča je o čovjeku koji pokušava biti bolja osoba. Više odgovoran i više prisutan za ljude koji brinu o njemu. Pažljiviji prema onome što od njega trebaju. Stvari koje odaberete za njega su male geste, ali njemu u životu, one su važne.
GS: Mislite li da radite na tome Zadnji od nas i Što je ostalo od Edith Finch utjecali Legendarni Gary na neki način?
ER:To je dobro pitanje. Mislim da ako sam se psihoanalizirao, mogao bih ispravno shvatiti kako su te stvari utjecale na priču Legendarni Gary.
Obojica su mi bili informativni o tome kako napraviti videoigru, i puno sam naučila od ljudi s kojima sam radila. Uncharted je jedna od mojih omiljenih serija igara, zbog čega sam bila tako uzbuđena da radim za Naughty Dog. Ali, Uncharted je još jedan sjajan primjer karaktera videoigre čija je stvarnost tako nadmašna da je teško zamisliti sebe u bilo kojoj situaciji u kojoj se nalazi Nathan Drake. TLoU je da su svoju fikciju utemeljili na doista snažan način, a mnogo toga se odnosi na male geste, pokazujući čovječanstvo ljudima oko vas, i baveći se osjećajem uzaludnosti i nemoći. Što mislim da su i teme LG zasigurno.
WRoEF je također odlična igra koja se bavi temom koju inače ne biste pronašli u igrama ili fikciji. Radi se o pomirenju sa smrću i prisjećanju mrtvih u vašoj obitelji. Ona istražuje prirodu pripovijedanja o mrtvima i kako dramatiziramo kako su naši članovi obitelji živjeli u odnosu na stvarnost onoga tko su stvarno bili. Napisao sam mnogo LGPriča prije WRoEF, ali djeluje u istom prostoru onoga što prihvaćamo kao istinito u odnosu na ono što je zapravo istina - često je vrlo različito.
Kad sam radio WRoEF, Mislio sam da je divno što se igra o tim konceptima. Ipak, nisam očekivao da će netko izvan tima to dobiti ili cijeniti. Bio sam oduševljen s tim koliko je to bilo kritički, i koliko je ljudi to dobilo i koliko je bio veliki prijem. To mi je donijelo mnogo entuzijazma LG - znajući da ljudi mogu dobiti igre s tom razinom nijanse.
GS: Dakle, što je sljedeće? Solo igra u doglednoj budućnosti, ili ćete se ponovno pridružiti postojećem timu? Možda oboje?
ER: Neću ponovno skočiti natrag u solo dev - barem neko vrijeme. Bilo je zanimljivo iskustvo učiniti sve što sam i to mi je omogućilo da učinim sve stvari koje bi bilo teško raditi u timu. Mogu samostalno donositi odlučne odluke.
Ne morate drugima prenositi točno ono što želite - pogotovo ako niste sigurni što želite. Mislim da su zato neke igre danas neke vrste izvedenice. Najlakši način da objasnite ono što želite je da se odnosi na nešto drugo što svi znamo. Htjela sam napraviti jedinstven izbor.
Novost u igri je doista važna kada napravite malu igru. Ako napravite igru koja je poput neke druge igre, morate ih nadmašiti, što je teško napraviti kao mali tim. Učiniti nešto originalno - u tome ima vrijednosti.
Htio sam sve to pokušati učiniti sam, ali to je luda količina posla - to je ogroman financijski rizik. Tako da vjerojatno neću to ponoviti na sljedećoj stvari. Nisam siguran što ću poslije LG, ali vjerojatno ne još jedan solo projekt.
Legendarni Gary dostupan je na Steamu za 14,99 dolara. Možete držati korak s Evanom Rogersom na Twitteru na @evanmakesgames. Pratite GameSkinny za više Legendarni Gary vijesti i naš službeni pregled.