Sadržaj
- Međutim, to nije mehaničar koji pripada u Ispasti franšize, i evo zašto.
- Međutim, sada su opcije u dijalogu jako ograničene.
S Fallout 4 puštanjem po cijelom mjestu, teško je ne vidjeti dijelove preko mreže, a neki od nas, uključujući i mene, jednostavno nisu imali vremena ni novca za pravu stvar, a sad kad je ovdje, drago mi je Nisam.
Siguran sam da ću na kraju skočiti na Fallout 4 bandwagon, igrajući kroz svaki naslov, čak i manje od zvjezdane Bratstvo čelika, ali me jedan mehaničar tjera da čekam na prodaju: kotačić za dijalog.
Neke igre koje su pokrenule priče iskoristile su ovaj koncept u prošlosti. U vidu, Mass Effect serijama i, kako bi se pružila novija usporedba, Čarobnjak 3: Divlji lov, su oba koristili dijaloški kotač s velikim učinkom.
Međutim, to nije mehaničar koji pripada u Ispasti franšize, i evo zašto.
Iskoristimo Čarobnjak 3 kao primjer. U Witcher serija, sviraš kao Geralt. Bez obzira na to tko ste vi, igrač izvan igre, preuzimate ulogu lika s vrlo specifičnom pozadinom i složenom osobnošću. Iako će vaš izbor za Geralta utjecati na način na koji se priča odvija, njegova je osobnost još uvijek izrazito Geralt, bez obzira na to kako igrate. Riječ je o seriji koja je izgradila ugledni karakter, pa mu je davanje glasovitih linija i dijaloškog kotača savršeno smisleno.
Usporedimo to s Ispasti niz. To su igre s posebnim sustavom stvaranja karaktera. Vi određujete rasu, spol, sposobnosti i ime vašeg lika. Zatim, kada počnete nailaziti na druge likove u svijetu, opcije dijaloga koje ste zatražili su alat pomoću kojeg oblikujete osobnost vašeg lika.
Zabilježite kotačić za pomicanje i opsežne opcije koje se prikazuju, od kojih je svaka dana vama, igraču, riječ-za-riječi prije nego što je predate NPC-u.
Međutim, sada su opcije u dijalogu jako ograničene.
Kada se vaš lik u potpunosti izrazi, Bethesda trguje glasom i osobnošću percipiranog od igrača i zamjenjuje ih glasom i osobnošću namijenjenom karakteru. To bi moglo biti prolazno u igri poput Čarobnjak jer je to Geraltova priča, ali u Ispasti serija, to bi trebala biti tvoja priča.
Sada, s Fallout 4vi, u biti, donosite odluke za lika koji će onda odigrati one izbore onako kako on ili ona smatraju prikladnim. Ne dobivate uvid u točnu isporuku lika vaše odluke dok se ne napravi vaš izbor.
Što s time mislim?
Pogledajmo jednu od najranijih opcija dijaloškog kotača koju nam je predstavila Bethesda.
Očito, svaki izbor na ovom kotaču predstavlja suštinu onoga što će vaš lik reći, ali nemate pojma kako lik će ga isporučiti. On neće samo reći "Ja sam zauzet" ili "GO AWAY" u sceni iznad. Niste potpuno svjesni onoga što vaš lik želi reći ili učiniti, čak i ako dobijete mogućnost guranja lika prema toj određenoj radnji.
To stvara dramatičan prekid veze između lika i igrača i dovodi do toga da vas i vašeg lika prikazujete kao odvojene entitete.
Da bismo dali primjer zašto ne biti u potpunosti "glava" vašeg lika u ovoj vrsti igre može biti problem, ne tražite dalje Čarobnjak 3, gdje je jedna mogućnost "odbaciti" znak. Ono što Geralt završi jest guranje lika, lomljenje noge i, posljedično, prekidanje svih veza s njim.
To ne znači da je to ključna pogreška u dijaloškom kolu Čarobnjak 3, Zapravo, pomalo je zabavno što igra daje nonšalantnu opciju "guranja" za ono što Geralt čini Djikstra, jer pokazuje koliko je on okrutan lik. Međutimne komuniciranje točnih detalja o tome što će vaš lik reći, u kombinaciji s činjenicom da protagonist ima kanonski glas u svim dijalozima, stvara vrlo jasnu vezu između igrača i protagonista.
Ako je to pravac koji Bethesda želi uzeti seriju, više snage za njih, međutim, to je drastična promjena u tome Ispasti će uroniti igrača i ispričati njegovu priču.
Koje su tvoje misli? Je li dijaloški kotač dobrodošla promjena zbog praktičnosti? Da li glasovni dodaci dodaju više u igru? Ili su to značajke koje će u konačnici oduzeti imerzivnom iskustvu koje pokreću igrači Ispasti serija se tradicionalno nudi?