Bojite se duge i debelog crijeva; Šarene igre horora dugo su dospjele

Posted on
Autor: Eric Farmer
Datum Stvaranja: 6 Ožujak 2021
Datum Ažuriranja: 18 Studeni 2024
Anonim
Bojite se duge i debelog crijeva; Šarene igre horora dugo su dospjele - Igre
Bojite se duge i debelog crijeva; Šarene igre horora dugo su dospjele - Igre

Kada se sjetite velikih imena u užasnom igranju tijekom prošle generacije, vrlo je malo onih koji su izvan standardne ideje da je "tamno - zastrašujuće". Neka bude Resident Evil, Amnezija ili Silent Hill, ukupna paleta horor igara obično teže crncima, smeđim i naravno velikim količinama crvene boje. Ali vrijeme je da vidimo više zastrašujućih igara koje su spremne uložiti malo više boje u njihove svjetove.


Sa nedavnom najavom sundered, igra koja izgleda kao da uravnotežuje iznenađujuće šareni svijet mašte s doista zastrašujućim Lovecraftovim užasima, više je nego ikad očito da žanr horor-a ima potencijal za mnogo širi maštoviti krajolik od njegova trenutnog stanja.

Strah od tame je prvobitni instinkt, pa je sasvim razumljivo da se toliko horor igara oslanja na to kao temelj iskustva koje pružaju. Mršave, prljave i vlažne sredine vjerojatno češće izazivaju nelagodu u igračima nego one čiste i šarene; igranje i iskrivljavanje osjetila uvijek je izvrstan alat za izgradnju terora.

Ali zašto se to uvijek pretvara u super mračne stvari? Proklete, ruševine ruševina s neprobojnim sjenama postale su takva stereotipna štaka za programere horor da se često osjeća kao da se previše oslanjaju na njih zbog oskudice. Zbog toga je mnogo lakše telefonirati u drugim aspektima igre, a ne raditi toliko naporno da bi vam pružili nezaboravno iskustvo, umjesto da očekujete da će atmosfera podržati sve ostalo.


Umorni smo od posjedničkih kuća i eksperimentalnih objekata. Vrijeme je da vidimo pravu igru ​​horora u pustinji koja je izgorela od sunca.

Postoji jasna nespremnost, čak iu najinovativnijim horor igrama, da se udaljimo od ovog temeljnog načela. U gotovo svakoj igri grozota većinu ćete vremena provoditi u mračnom i kišnom hodu, prolazeći kroz hodnike teškog kamena i oprezno mumljajući kroz pljesnive podrume čekajući skokove nevidljivih zvijeri. Boja, međutim, magično ne sprječava da sve bude zastrašujuće. Igra može biti progonjena bez stavljanja igrača u okruženje koje je toliko tamno da ne mogu vidjeti ništa za većinu iskustva.

Čak i izvan te krajnosti, došli smo do točke u kojoj više ništa nije novo. Znamo i očekujemo da se u sjeni vrebaju grozne stvari. To će uvijek biti zastrašujuće. Ali što bi moglo biti strašnije od spoznaje da niste sigurniji u sred dana? Svjetlo je oduvijek korišteno kao sigurno utočište u užasnom igranju, možda doslovno u Alan Wake gdje je svjetiljka jedino oružje koje može pobijediti mračna ukazanja koja vas love. Okretanje svjetla protiv nas uklonilo bi najveću odbranu koju imamo protiv tame - i ne mogu se sjetiti ništa više uznemirujuće.


Projekt vještice Blair je povijesno djelo horor kina, sve osim stvaranja pod-žanra "pronađenih snimaka". Dok se većina toga odvijala u mraku, značajan dio filma dogodio se i tijekom dana. Dok grupa studenata istražuje šumu, činjenica da se sunce diže ne umanjuje napetost ili užas gradnje. Šuma može poprimiti potpuno drugačiji karakter u mraku, ali šetnja kroz napuštenu šumu po danu može biti izuzetno sablasna i uznemirujuća. Klaustrofobična i opasna okruženja u kojima zastrašujuća nepoznata stvorenja mogu uhoditi, još uvijek su zastrašujuća kada sunce sija kroz krović.

Moguće je da neki od ukorijenjenih tropa koje horror programeri trenutno koriste neće raditi u ovim scenarijima. Oslanjanje na slabu vidljivost za skokove zastrašivanja morat će ići; ali igre vole Mrtav prostor 3 su pronašli zanimljive i organske načine oko toga koristeći snježne oluje u smrznutoj tundri. Uzimanje užasa u nova okruženja bila bi savršena prilika za guranje šanka i osmišljavanje nečeg svježeg.

Ako ništa drugo, šarenija okruženja imaju potencijal učiniti sve to još više uznemirujućim. Nismo navikli na zastrašujuće događaje strave i užasa koji se događaju u manje stereotipnim svjetovima, i kao što užas često igra na naše strahove tako što se zezamo s uobičajenim situacijama, pervertiranje dnevne svjetlosti treba biti jednako sposobno da nas uplaši.

Indie igra Ljepši dan radi to na minimalistički način. Koristeći vrlo šarena okruženja s ogoljenim vratima, ona uspijeva održati svoju napetost prisiljavajući vas da se uvučete pokraj brojnih divovskih plutajućih očiju, a sve vas love. Jednostavnim ubacivanjem različitih mjesta pomoći će vam da uzdrmate često zastarjelu formulu. Umorni smo od posjedničkih kuća i eksperimentalnih objekata. Vrijeme je da vidimo pravu igru ​​horora u pustinji koja je izgorela od sunca.

Mjesto susreta između fantazije i užasa može samo držati ključ za ovu zagonetku. Nažalost, rijetko je vidjeti stvarnu fantazijsku / horor igru, budući da se većina velikih franšiza oslanja na kraj znanstveno-fantastičnog spektra. Zamislite, ako hoćete, pravo iskustvo užasa u svijetu vilenjaka, patuljaka i orka. Postojala bi kaskada zanimljivih i jedinstvenih mogućnosti koje su rijetko, ako ikada, istražene u području horor igara. Dark fantasy igre kao što su Tamne duše svibanj doći blizu, i mnoge fantasy RPGs poput Stariji svici prikazuju segmente ili neprijatelje nadahnute užasom, ali svaki nedostaje igra koja je, u svojoj srži, iskustvo užasa.

Sada je vrijeme za diverzifikaciju užasa. Tradicionalne / gotičke horor ideje ne moraju umrijeti; najbolje igre koje ih provode su izvanredne u vlastitom pravu, i nitko ne može tvrditi da tamne atmosfere promiču strah. Ali zašto, pogotovo u čudesno raznolikom mediju igranja, to mora biti jedini stil u ponudi?