Prva osoba i dvotočka; Ratne priče iz Gamespacea

Posted on
Autor: William Ramirez
Datum Stvaranja: 24 Rujan 2021
Datum Ažuriranja: 3 Studeni 2024
Anonim
Prva osoba i dvotočka; Ratne priče iz Gamespacea - Igre
Prva osoba i dvotočka; Ratne priče iz Gamespacea - Igre

Avid igrači vole da prepričavaju svoje najuzbudljivije podvige u online igri; osobito trenutke najvećeg izazova, vještine i sreće. Te pripovijesti često podsjećaju na priče koje bi pravi vojnici mogli reći nakon povratka iz bitke. Međutim, poput igara koje ih inspiriraju, što opet odražava prikaz rata u filmu, lišene su užasa pravog rata; umjesto toga, oni prenose teme časti, slave, žrtve i intrige.

Prva osoba: Ratne priče iz Gamespacea je zbirka pedesetak takvih ratnih priča s ratišta na Internetu. Pedeset prikaza hrabrih borbi, slavnih pobjeda, a ponekad i golemog poraza. Ovo je prva osoba.



Kent Sheely, um koji stoji iza projekta First Person, je novi medijski umjetnik sa sjedištem u New Yorku. Njegov rad crpi inspiraciju i temelj iz estetike i kulture video igara, istražujući odnose između stvarnog svijeta i virtualnih. Kentova istraga tih veza je višestruka, s tehnikama koje uključuju manipulaciju slikama, modifikaciju softvera, strojeve, interaktivnu instalaciju i živu izvedbu u igri. Veći dio njegova rada usredotočen je na prevođenje i transmedijaciju simbola, koncepata i očekivanja od igre na stvarni svijet i obrnuto, stvarajući nove mostove između simulacije i stvarnosti.

Kent je bio tako ljubazan da sjedne s nama kako bi podijelio svoje početke, svoje nade i svoju viziju onoga što može doći iz priča koje stvaramo u našim igrama.


Počnimo od početka. Što je dovelo do stvaranja prve osobe?

Kent Sheely: Projekt je započeo kao samostalni konceptualni rad na pozadini moje web stranice. Napravio sam novi okvir za blog i postavio ga tako da bi ga igrači mogli postavljati na "ratne priče", s namjerom kasnijeg pretvaranja podataka u knjigu. Osnovni koncept bio je usporediti "ratne priče" igrača s pričama pravih veterana i narativa u popularnim knjigama, filmu i televiziji.

Primijetio sam da je jezik koji igrači koriste kada zamjenjuju priče stvarno čudna i fascinantna kombinacija ta dva, što bi zvučalo baš kao stvarni događaji, ako ne i za reference na igre u igrama poput "power ups" i "respawn". Još jedna zajednička imovina je da se priče iz svih ovih izvora filtriraju kako bi bile što je moguće uzbudljivije i uzbudljivije, izostavljajući uznemirujuće detalje pravog ratovanja i usredotočene na herojska djela pripovjedača i njegovog / njezinog tima.

Imao sam problema s uključivanjem ljudi, pa sam na Redditu poslao post koji je tražio od igrača da mi ispričaju svoje priče. Bio je to ogroman uspjeh! Nakon što je konac krenuo, Kiaha mi je prišao oko izrade nove pod-ploče (nazvane "subreddit") na stranici, posvećene konceptu, i potpisao me i MightyMofo kao administratore. Zajednica je od tada preuzela vlastiti život, potpuno neovisan od izvornog projekta knjige!

Sama knjiga je zbirka od pedeset najboljih priča iz izvorne niti i posvećene podredbe. Prije ispisa, malo sam uredio gramatiku i pravopis i koristio screenshotove iz svake igre kako bih naglasio priče. Postoji nešto vrlo zadovoljavajuće u preuzimanju knjige i zapravo prelistavanju priča; doista ih čini stvarnijim.

Čini se da je većina igara inspirirana igračima koji su stvorili događaje u otvorenim multiplayer igrama kao što su DayZ ili Minecraft, kao i otvorene igre za jednog igrača kao što su Fallout ili Elder Scrolls. Je li otvorenost ono što čini igre vjerojatnije da će pružiti individualno moćna i jedinstvena iskustva, za razliku od više linearnih igara koje pružaju priču za vas?

KS: Sve priče u knjizi su iz igara koje imaju neke aspekte borbe, bilo da je igrač sudionik ili zapovjednik koji vodi postrojbe u bitku. Mislim da je točno reći da što je igra više nelinearne i nepredvidive, to će biti zanimljivije priče, jednostavno zato što igrači imaju više slobode djelovati na način koji programeri nikada nisu mogli predvidjeti. To je jedan od razloga zašto sam za ovu knjigu odabrao igre za više igrača. Drugi je da igre u kojima su svi likovi pod kontrolom ljudi imaju tendenciju da potiču veći osjećaj važnosti i intenziteta kada postoje stvarni igrači koji kontroliraju obje strane sukoba. Igre koje točnije predstavljaju ratno rođenje su priče koje su mi najzanimljivije, jer one najsličnije prikazuju uvjete koji će proizvesti stvarne ratne priče.

Kakav je bio odgovor od stvarnih veterana? U kojoj su mjeri urednici, modovi ili pisci imali iskustva kao vojnici, ili u ratu ili borbi uopće?

KS: Koliko ja znam, ljudi koji su uključeni u priče nemaju nikakvo borbeno ili vojno iskustvo. Siguran sam u ovom trenutku da je netko uključen u vojsku barem pročitao neke postove. Apsolutno bih volio dobiti tu perspektivu, bilo od suradnika ili čitatelja, s obzirom na činjenicu da je projekt donekle kritičan prema reprezentaciji popularne kulture u ratu. Ako se itko tamo uklapa, volio bih čuti od njih na Twitteru @ ksheely!

Cherno Journo je YouTuber kojeg ste predstavili i koji igra DayZ kao novinar koji intervjuira druge igrače o njihovim iskustvima u igri. Možete li govoriti o tome koje su priče uključene da se nisu izravno bavile borbom?

KS: Igre poput DayZ-a su donekle jedinstvene, jer se igra ne vrti samo oko ubijanja neprijatelja da bi pobijedila u igri. Priče iz tih igara nisu tako često postavljene, ali uvijek su zanimljive za čitanje samo zato što su toliko različite i općenito više nijansirane. Vidio sam druge koji nisu bili u vezi s pripovjedačem koji je izravno uključen u borbu, već o tome da dobije visoku ocjenu ili svjedoči o nekoj vrsti događaja u životu. Takve naracije još uvijek vrijede, jer opisuju nezaboravan događaj koji se nikada fizički nije dogodio; ali sam ih ostavio izvan ove knjige.

Izvan zajedničkog elementa borbe, koje teme prevladavaju u ovim pričama?

KS: Rekao bih da se najčešće ponavljaju teme o tome kako pripovjedač povlači nekakav nevjerojatan podvig kako bi pobijedio u utakmici, krajnje nevjerojatan zaokret događaja koji su se razvili u korist tog igrača ili neka jedinstvena strategija koja je imala nepredvidljive (i rezultatima. Iznenađujuće, neki od događaja koje su igrači naveli kao najupečatljiviji nisu bili pobjeda, već poraz. To su zapravo najzanimljivije za mene. Vojnik koji je ubijen na dužnosti u stvarnom životu nema sposobnost da se vrati i zapiše ono što je prolazio kroz njegovu / njezinu glavu, pa zamišljam da su takve priče iz igara najbolje zastupljene. ikada ću dobiti.

Kako fiktivna / simulirana borba podsjeća na pravu borbu (na temelju vaših iskustava ili iskustava drugih veterinara)? Koji elementi ostaju isti, koji su različiti?

KS: Iz onoga što sam vidio i pročitao, programeri igara teže predstavljanju borbe koje su što je moguće bliže realizmu; programeri igara poput Call of Duty ponekad čak zapošljavaju savjetnike s vojnim iskustvom kako bi pružili povratne informacije tijekom proizvodnje. Terminologija, ponašanje oružja i vozila, zvukovi i drugi elementi su pažljivo razmotreni kako bi se igraču pružila najbliža moguća simulacija onoga kako je stvarno biti u borbi. Ponekad se igrači čak i osjećaju intenzivnim emocijama tijekom igre kao rezultat onoga što se događa na ekranu, jer je iskustvo oblikovano kao prikaz stvarne bitke.

Međutim, čak i najrealnije simulacije nikada ne mogu uhvatiti pravi užas borbe. Ratne priče koje proizlaze iz igara uvijek su pristrasne prema temama časti, odvažnosti i žrtvovanja, jer opisuju događaje koji su uvijek bili samo interaktivne apstrakcije stvarnog ratovanja.

Gdje će prva osoba i / r / storiesofwar otići odavde?

KS: Cijeli ovaj projekt bio je uzbudljiv za mene, samo da bih vidio silnu reakciju zajednice i ljudi koji su već kupili primjerak knjige. Stvarno mi je otvorilo oči prema načinu na koji je rat predstavljen u našim različitim oblicima medija, i načinima na koje se ponašamo kada igramo igre koje ga simuliraju. Ako je knjiga i dalje tako dobro prihvaćena kao što je bila, definitivno ću napraviti nastavak i iskreno se nadam da zajednica nastavlja doprinositi subredituju priča o ratu. Nadam se da to stvara kanale dijaloga između pravih borbenih veterana i ljudi koji su samo igrali video igre o ratu, i da pomaže civilima da shvate kakav je život za vojnike (ne samo američke!) Koji su se smjestili u red vatru za njihove uzroke. Na drugoj razini, nadam se da će projekt natjerati ljude da razmišljaju o moći same simulacije i sposobnosti da igre kreiraju fiktivna iskustva koja ostaju s nama čak i nakon što ih isključimo.

Možete pokupiti svoju kopiju prve osobe: ratne priče iz Gamespace-a na prodaju u ograničenom vremenu. ePub kopije knjige dostupne su besplatno. Pogledajte jednu od priča u knjizi (inspirirano Red Orchestra 2) ovdje.