Za razliku od naslova, Četiri konjanika zapravo se ne radi o glasnicima apokalipse. Umjesto toga, to je vizualni roman / SLG (simulirana životna igra) o grupi od četiri imigranta / izbjeglice koji odrastaju u zemlji koja ih mrzi i želi da se vrate tamo odakle su došli. Budući da je vaša zemlja podrijetla odabrana na početku igre, igra se više bavi iskustvom izbjeglica, a manje iskustvom pojedinih ljudi.
S lijeva na desno: rat, smrt, glad i kuga
Igra započinje s četiri konjanika koji pronalaze, tvrde i imenuju napušteni bunker strojnice iz Drugog svjetskog rata, koji se tijekom igre polako nadograđujete tako da svaki lik doprinese tome na svoj način. To se u velikoj mjeri postiže zapošljavanjem inženjera Smrti, koji obogaćuje nove, ragtag izume od predmeta koje likovi pronalaze.
Svatko drugi hrani ovu petlju zadacima koje mogu obaviti tijekom dana. Kuga može opljačkati hrpu smeća, glad može raditi u lokalnoj trgovini, rat kupuje predmete iz trgovine u kojoj radi glad. To uistinu nema smisla, naravno, ali ipak čini bazu vašim osobnim životnim prostorom, dodajući sveukupnom iskustvu ojačanom sveobuhvatnom naracijom.
Likovi također popunjavaju scenu prikazujući svoje
vlastite interakcije. Nažalost, ovo je obično opstruirano korisničkim sučeljem.
Četiri konjanikapriča uglavnom igra u ovom bunkeru. Usmjeravanje na iskustvo izbjeglica i imigranata, Četiri konjanika pripovijeda priču koja je uvjerljiva i suosjećajna bez propovijedanja ili podupiranja. Stavljanje vas u situacije koje su inspirirane iskustvom doseljenika iz stvarnog života, čini ga osjećajnim.
Osjetio sam mržnju svojih kolega i učitelja kad su me nazivali "neprijateljem". Osjećao sam implicitno nepovjerenje koje je izašlo iz mog šefa i pokrovitelja na poslu nakon škole. I svaka i svaka interakcija s policijom postala je trenutačno slaba.
Možda je najveća snaga igre u tome što se nikada ne osjećate kao da vam se daju jednostavni odgovori. Svaki useljenik, bilo da se radi o konjaniku ili o njihovoj rodbini, ima svoje ideje o tome kako se nositi sa svojom specifičnom situacijom. Kada razgovarate s roditeljima, obično vam se nude rješenja poput: "Budi tih, ne ljuljajte brod", ili, "Vi kažete ono što trebate kako biste preživjeli." i za vrijeme rata u svojoj rodnoj zemlji i sada u novom "domu". Njihove riječi i ideologije govore o tome tko su (bili) kao ljudi i to, zauzvrat, mnogo govori o kvaliteti pisanja u Četiri konjanika.
S druge strane, četiri glavna lika su mlada i imaju više borbe u njima. Rat želi ustati i boriti se za svoja prava. Smrt osjeća pritisak da napravi nešto od sebe jer je talentirani inženjer i njezini ljudi trebaju svjetionik nade. Glad osjeća sukob oko njegovog položaja u društvu. (On je mješovita rasa i može se uklopiti u starosjedioce, ali također osjeća snažnu povezanost sa svojim imigrantskim korijenima.) I Kuga se osjeća pomalo zadužena, a istovremeno se i zlostavlja - voli zemlju u kojoj je odrastao iako mrzi ga. Način na koji ove različite perspektive djeluju zajedno i igraju se međusobno lako je moj omiljeni dio igre.
S druge strane, uvjerljivi likovi daju vjerodostojnost situacijama u kojima se nalaze; čak i privezuju neke od fantastičnijih priča. To stvara narativnu petlju u kojoj likovi izgrađuju situacije koje izdržavaju, a situacijama se daje život, jer možete vidjeti interakcije tih likova - koji se osjećaju puno stvarnije nego što mislite u početku.
Priča je također adekvatno podržana u igri i glazbi. Iako se ovdje ne događa ništa posebno, anime-inspirirani dizajni likova obavljaju posao (iako sam mogao bez gladi stalno gledati u moju dušu svojim mrtvim očima!), A pozadine adekvatno udovoljavaju ograničenjima karakternih duhova. Volio bih da sam imao bolji osjećaj za raspored bunkera i njegove okolice, jer bih čuo kako likovi spominju kopanje latrina ili izolirani položaj bunkera, a ja nikad ne bih imao referentni okvir.
Glazba ponekad može biti odbojna, ali uvijek se osjećala kao da podupire željene emocije scene. Bilo da se radi o hard rocku ili akustičnoj pjesmi koja se reproducirala dok ste pokušavali izvući svoj put iz opljačkanja dok ste čekali autobus ili sumorni komadić klavira dok se reflektirate na trenutke koji su doveli do bijega iz rata koji je rastao kući uvijek se osjećao kao da je napunio udarac.
Kao što je spomenuto, odabirete iz koje zemlje želite da vaši likovi potječu. Osobno, ovo je odluka o kojoj sam podijeljena. Snaga ovog pristupa je da možete vidjeti istu situaciju bez obzira na to koja je zemlja na vlasti. Shvaćaš da se to može dogoditi bilo gdje; da ste u svakom trenutku samo rat daleko od toga da sami postanete izbjeglica.
S obzirom na to, cijela bi se stvar mogla pretvoriti u hladno sustavno. Mijenjanjem zemlje mijenja se samo nekoliko linija dijaloga, ton vaše kože i boja kose, vaše kletve (narodni) i zamjenice za stvari kao što su mama i tata i kulturno relevantne stvari, poput droge i hrane. Ali nikada nisam primijetio da su kulturna uvjerenja, religije, blagdani itd. Uistinu obuhvaćeni kao dio jedinstvene baštine svake kulture. To je otežavalo osjećaj utemeljenosti u bilo kojoj određenoj kulturi.
Susretanje s verzijama sebe od suparničkih zemalja čini da shvatite da možda niste dobar momak ako imate moć.
Međutim, ponekad igra sama sebi proturječi. Iza zatvorenih vrata konjanici se žale da glad može proći kao jedan od urođenika, ali kad se zapravo igrate kao glad - osobito na njegovom dnevnom poslu - vi se stalno tretirate kao pas. Štoviše, igra aludira na određene stvari koje se zapravo nikada ne grade.
Na slici klupske kuće odozgo možete vidjeti da su rat i zaraza blizu, očigledno koketirajući. Ali nikad nisam vidio nikakvo stvarno spominjanje toga unutar temeljnog dijaloga (možda sam nešto propustio?). Štoviše, glad je optužena da je samo u više navrata pokušavala ući u djevojčice - uključujući i Smrtove. Iako to nikada nije negirao, nije bilo vremena da ga vidim čak i kad spominjem da je djevojka vruća.
Takve vrste trenutaka mogu uzrokovati neku nesklad u onome što je inače bilo iznimno karakteriziranje i dijalog.
Konjanici razgovaraju kao pravi tinejdžeri. Našao sam ovo
vrlo drago, ali neki ljudi neće.
Možda je moj najveći problem s ovom igrom, međutim, bila njegova višestruka završetka. Postoji devet završetaka s četiri glavne priče. Međutim, priče se često spajaju jedna s drugom i kao takve mogu biti prisiljene ponovno pokrenuti igru nakon što završite jednu priču. Istodobne priče često također znače da je rast karaktera ograničen na priču u kojoj se to dogodilo.
To također posuđuje mnogo drugih problema. Osnovna petlja igre u pronalaženju / kupnji potrošnog materijala i izradi stvari namjerno je spora, jer predstavlja koliko je teško dobiti stvari kada ste tinejdžer - osobito izbjeglički tinejdžer - za koji nitko ne želi zaposliti, mnogo više plaća , No, to znači da naknadne igre, u kojima morate ponoviti određene korake, mogu postati monotone.
Veliki komad glazbe iz igre.
Oh! I možete dobiti zabranu od smetlišta zahvaljujući slučajnom događaju koji doslovno može uništiti igru jer neke priče ovise o izradi predmeta čije se komponente mogu dobiti samo na otpadu! Ili da možete raditi samo jednu stvar dnevno unatoč tome što postoje četiri neovisna lika.
Konačno, osam od devet završetaka su zapravo samo binarni izbori. Dođite do kraja jedne priče i zapravo ste prisiljeni birati između dobrog i lošeg završetka (ponekad je to loš ili loš kraj). Kad sam to shvatila, bila sam jako razočarana kad sam vidjela da su moje odluke na određenom putu priče utjecale na stvari tako malo.
Čitajući bilješke o Steamu i željene ciljeve na Kickstarteru, nisam mogao točno reći da sam se složio da su programeri ispunili sve svoje ciljeve. Sustav izrade o kojem se hvale nije baš uvjerljiv. Višestruki završeci i polazne zemlje bili su jednako bolni kao što su bili stvarni aspekti igranja. I ne mogu reći da mi je ostalo dojam da su moje odluke važne. (Međutim, vjerojatno ima najnapredniji sustav kletve bilo koje video igre!)
Na svojoj površini to zvuči užasno. Ali metke na vašem prodajnom mjestu i ciljevi dizajna nisu isti. Predavači, iznad svega, doista žele da suosjećate sa stanjem izbjeglica i imigranata. I nakon igranja Četiri konjanika, Ja mogu nedvosmisleno reći da je kvalitetno pisanje to učinilo za mene stvarnošću; i mislim da nisam jedina osoba koja će ovu igru smatrati emocionalno rezonantnom.
---
[Bilješka: Primjer Four Horsemen-a dao je programer za ovaj pregled.]
Naša ocjena 8 U bunkeru pištolja iz razdoblja Drugog svjetskog rata skupina izbjeglica nalazi zaklon od svakodnevnog života. U tom procesu svijet vidi kroz oči drugih. Recenzirao na: PC Što znači naše ocjene