Sadržaj
Igrači kontroliraju svoje likove. GM, s druge strane, kontrolira sve ostalo, od čudovišta i zločinaca do NPC-a koji zarađuju za prtljagu. Na raspolaganju mu je cijeli svijet.
To je u moći GM-a baciti starijeg zmaja na skupinu pustolova, poslati tenkove kroz prednja vrata sjenovitog lovca ili okružiti onaj sitni teretni brod flotom Zvjezdanih Razarača spremnih da ga raznesu s neba. A ako GM kaže da stranka umire, onda čestitam - stranka je mrtva.
Najvjerojatnije, takva je i igračka grupa. Uzimanje malo snage koju igrači imaju izvan svojih ruku jedan je od najboljih načina da se uvjere da se nikada neće vratiti na stol.
Najbolje igre su izazovne, ali ne i nemoguće. Želite da vaši igrači gledaju igru i idu "Čovječe, ovo će biti teško - kako ćemo to učiniti?", A ne "Ne možemo to učiniti, bolje samo idite kući."
Suočavanje s nemogućim
Loš primjer: Nevidljivi stalker
Računala pristupaju tajnom hramu sa svojim tajnim čuvarom. Staratelj dobiva iznenađujući krug i odmah ubije jednog od igrača, koji nije čak ni dobio priliku reagirati ili odgovoriti na prijetnju. Računala se pokušavaju vidjeti, ali ne uspijevaju jer je njegova Stealth zbog visoke nevidljivosti tako visoka. Nakon još jedne smrti PC-a, ostatak skupine pokušava pokrenuti, ali skrbnik ima viši pokret, prati ih sve i ubija. Kampanja završava.
Vidio sam ovaj specifičan primjer pred sobom, premda nas je spasio čudesni NPC koji se pojavio (i prekršio drugo kardinalsko pravilo u tom procesu) umjesto da umire.
Skupina nije imala načina da se bori protiv čuvara hrama. Bio je nevidljiv, ali njegova nevidljivost nije mogla biti poremećena, i to ne samo da je onemogućeno vidjeti, već je nemoguće pratiti otiske stopala na tlu, sa skenerima ili sa Silom (bila je to kampanja Star Warsa). Također je praktično izbjegao naše eksplozive, granate i drugo oružje.
Pokušali smo pobjeći, ali to je uništilo našu brzinu, a karta je bila orijentirana tako da smo svi trebali trčati u istom smjeru kako bismo se maknuli od nje. Čak i tada, kretala se brže nego što smo mi i djelovali prvo.
Ova vrsta susreta je frustrirajuća i jednostavno nije zabavna. Nemoguće prepreke isključuju igrače od igranja, jer ne mogu ništa učiniti da ga zaustave. To je GM-ov ekvivalent maltretiranja djece u osnovnoj školi.
Bolji primjer: Sneaky Git
Računala pristupaju tajnom hramu sa svojim skrivenim čuvarom. Dobiva iznenađenje i odmah izbaci svog vjernog NPC pratioca. Računala shvaćaju da nešto nije u redu, ali to ne mogu vidjeti! Srećom, jedno od računala ima skener s njima koji ima mehanizam za praćenje pokreta - između toga i otisaka stopala na tlu, oni barem imaju ideju o tome gdje je stvorenje i koga će se slomiti.
Nakon teške borbe uspijevaju otjerati čuvara - ne znaju kamo je otišao, ali iz crne krvi koja je obojala stube hrama, znaju da su je ranili i da moraju biti na prstima.
U tom primjeru postoji izazov koji treba prevladati: računala ne mogu vidjeti protivnika. Ali to im daje priliku da kreativno razmišljaju i shvate da imaju nešto što mogu učiniti, dopuštajući im da poduzmu akcije umjesto da sjede na marginama i gledaju - ili umiru.
To se kaže…
Ne idite lako njima
Pobrinite se da izazovete igrače. U redu je da susret bude lagan - to se ponekad očekuje, a može se čak koristiti za uspavljivanje igrača u lažni osjećaj sigurnosti. Ali ako se igrači ne suprotstavljaju, bit će im dosadno, što je suprotno od onoga što želite da se osjećaju tijekom vaših sesija.
Ludak s granatom i sačmaricom može izazvati pustoš na velikim skupinama sluge. To je u redu - osim ako cijela kampanja nije velika grupa sluge. Tada ludaci koji granatiraju granatu samo šetaju cijelom igrom, raznose sve i ne moraju razmišljati, samo bacaju.
To će također biti povezano s drugim savjetima (kao što je izbjegavanje ponavljajućih susreta), ali budite sigurni da su vaši igrači prikladno ugroženi bez potpunog prevrtanja.