Igre Beat 2013 Panel na mobilnom razvoju - Jeste li vruće ili ne i potraga;

Posted on
Autor: Morris Wright
Datum Stvaranja: 23 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 8 Svibanj 2024
Anonim
Igre Beat 2013 Panel na mobilnom razvoju - Jeste li vruće ili ne i potraga; - Igre
Igre Beat 2013 Panel na mobilnom razvoju - Jeste li vruće ili ne i potraga; - Igre

Sadržaj

"Tko su vrhunski igrači koji rade na razvoju aplikacija za uspjeh svoje igre?"


Rad s mobilnim aplikacijama nezgodan je posao koji se sastoji od mnogo čimbenika. Kombiniranje ovih ključnih čimbenika dovodi do predivne igre na vrhu karte.

Kako otkriti i prodati svoju igru

U panelu Games Beat 2013 sudjelovali su Kristian Segerstrale, Zach Phillips, Jude Gomila i Maria Alegre. Razgovarali su o tome kako razvojni programeri aplikacija postaju popularni, a istovremeno čine jedinstvene igre koje govore mnogo. Postoje mnoge ideje koje vam padnu na pamet kada napravite aplikacijsku igru, a one se vrte oko marketinga, reklama i proizvoda. Imajući to na umu, razvojni programeri aplikacija skočili su na vrh ljestvice u svojim žanrovima.

Ulaganje s aplikacijskim igrama

Među panelima bio je i investitor po imenu Kristian Segerstrale, koji je razgovarao o tome kako pronalazi proizvode za ulaganje. U svojoj raspravi rekao je da traži jedinstvene igre koje se razlikuju od drugih. Ne samo da traži dobre igre, već i traži talent kada investira.


Do korisnika i njihovih novčanika

Još jedan član panela bio je Maria Alegre, izvršna direktorica Chartboost, koja je u biti tvrtka koja pomaže u promicanju igara na način izdavača. Maria je govorila o poteškoćama kada je pokušavao natjerati ljude da kupuju promocije u aplikacijama na mobilnim igrama. Drobljenje bombona, na primjer, to je igra koja nije samo društveno dostupna putem Facebooka, već ima i kupnju u aplikaciji za osobe koje ne vole čekati. Maria je izjavila da igra mora biti "dovoljno tvrda da želi nastaviti igrati, ali dovoljno lako da nastavi pobjeđivati." Ovo je sjajan primjer pronalaženja dobrog medija za aplikacijske igre koje intelektualno dopiru do mnogih korisnika.

Promicanje križa

Zach Phillips, potpredsjednik odjela za razvoj izdavača, PlayHaven, otkrio je u umu da promovira i kako može napraviti pa čak i razbiti neke igre. Kada promovirate svoju igru, dopustite drugim igrama da se reklamiraju, dok korisnici igraju vašu igru. To može biti mač s dvije oštrice kada je u pitanju promicanje, jer možete slati korisnika na sekundarnu igru, što bi moglo značiti gubitak kupnje u aplikaciji na vašem.


Oglasi

Ovaj mentalitet također ide zajedno s oglasima unutar besplatnih igara. Poznato je da oglasi donose prihode, ali ponekad mogu izazvati glavobolje mnogim korisnicima koji igraju igru. Postavlja se pitanje o tome treba li uključiti te oglase, i ako da, kada. Položaj oglasa je ključan kada ne želite da vaši korisnici budu preplavljeni. Ako preplavite korisnike, možete početi gubiti svoju popularnost i očekivani prihod.

Odnos programera i izdavača

Uz današnju tehnologiju, odnos između razvijatelja i izdavača se eksponencijalno promijenio. Postoje mnogi društveni alati koje imamo na dohvat ruke, kao što su Facebook i Twitter, koji omogućuju programerima da promoviraju svoju igru ​​bez potrebe izdavača.

U ranijim danima igranja, na izdavače se gledalo kao na "kapiju" koja će distribuirati proizvod među potrošačima. To bi se pronašlo u trgovini s igrama kada biste kupili igru. U mobilnom svijetu na izdavače se ne gleda kao na čuvare vrata, već kao na ključni član tima u razvoju, a ne kao autsajder.

"Izdavači" su dio razvojnog tima

S aplikacijskim igrama obično postoje male grupe koje razvijaju igru, a najbolje je imati člana tima koji je vrlo orijentiran na zarađivanje novca. Mnogi razvojni inženjeri dobivaju oduševljenje izradom vrhunske igre, zaboravljaju da i oni moraju imati prihod kako bi podržali igru ​​u dugoročnim aspektima. Pronalaženje člana tima koji bi posvetio vrijeme i energiju pronalaženju načina za dobivanje novca pomoću igre je bitno, jer inače igra nikada neće zaraditi.

To ne znači nužno izlazak i dobivanje izdavača. Mnoge male skupine trebale bi gledati u izdavače prije nego što ih i dobiju. Izdavači dobivaju postotak ostvarenog prihoda, tako da bi to moglo naštetiti naprednom razvojnom programeru.

Panel GameBeat 2013 bio je vrlo pronicljiv za svakoga tko planira razviti sljedeći veliki Candy Crush ili se nada da će zaraditi novac marketingom video igara. Panelisti su dali prekrasne primjere i smjernice o tome kako pronaći investitore i programere igara za pomoć u proizvodnji.