GamesBeat i debelog crijeva; Stanje industrije igara i zarez; Pravo iz glave ESA-e

Posted on
Autor: Ellen Moore
Datum Stvaranja: 17 Siječanj 2021
Datum Ažuriranja: 15 Studeni 2024
Anonim
GamesBeat i debelog crijeva; Stanje industrije igara i zarez; Pravo iz glave ESA-e - Igre
GamesBeat i debelog crijeva; Stanje industrije igara i zarez; Pravo iz glave ESA-e - Igre

Sadržaj

Danas na GamesBeat, mnogi paneli predstavili su različite teme - od rastućeg utjecaja Azije na industriju igara u SAD-u, do rasprave s predsjednikom S.O.E. o budućnosti monetizacije u igrama.


Ali najvažnija ploča možda je bila ona s najmanje sudionika. Danas je Dean Takahashi, vodeći pisac na GamesBeat, održao panel s Mikeom Gallagherom, predsjednikom ESA-e (Entertainment Software Association), gdje je podijelio svoja razmišljanja o stanju u industriji.

U nastavku ću dati sažetak njegovih komentara.

Nasilje u video igrama

Industrija video igara ima činjenice i zakon na svojoj strani.

Prije dvije godine ESA je osvojila bitku Vrhovnog suda za industriju video igara s većinom od 7 do 2 da je videoigra dio slobode govora, zaštićena Prvim amandmanom. Kao dio toga, oni koji su glasovali većinom prošli su sva istraživanja koja su do tada prikupljena i iznijeli presudu "... da ne postoji veza između fantazijskog nasilja u video igrama, ili bilo kojeg drugog medija, i stvarnog nasilja u svijetu."

Znanost također podupire - 97 medicinskih stručnjaka (zdravstvenih djelatnika i psihologa) potpisalo je kratku izjavu da ne postoji veza između stvarnog nasilja u svijetu i video igara, te je iznijela svoje razloge na vrlo jasan i znanstven način.


Prije nekoliko tjedana, neki od istih profesionalaca, uz ostale medicinske stručnjake (ukupno 200 ljudi), poslali su pismo Američkoj asocijaciji za psihologiju, u osnovi navodeći da, ako postoji rasprava o istraživanju, onda treba biti izveden na objektivan, utemeljen na činjenicama, recenzirani način. ESA se slaže da ga treba održavati znanstvenim, a politiku treba izostaviti.

Iako je GTA V možda zaradio milijardu dolara za tri dana, to nije sve što je ovoj industriji potrebno.

Iako je to nevjerojatan podvig GTA V zaradio je milijardu dolara za tri dana, ima mnogo drugih stvari na koje industrija video igara mora biti ponosna. G. Gallagher to najbolje kaže:

"Tamo gdje danas kao kultura danas sjedimo, možemo biti ponosni na sav sadržaj koji izrađujemo. U mogućnosti smo napraviti velik sadržaj kao što je Breaking Bad, ili Dexter, ili Homeland, ili Game of Thrones, možemo stvoriti te iste iskustva ... kao što to čini industrija kabelske televizije i televizija.


Imamo istu slobodu da to proizvodimo u isto vrijeme kad i proizvodimo FIFA i Skylanders i beskraj i sve velike mobilne igre koje imamo toliko popularne danas na svakom uređaju koji nosimo - imamo raspon za sve to i to je izvanredno, uzbudljivo i nije glavobolja. "

Iako neki sadržaji mogu biti nasilni, ESA je oprezna kada je u pitanju sprečavanje da ona uđe u ruke maloljetnika.

Svake druge godine FTC (Federal Trade Commission) promatra medijske industrije i provjerava rade li dobro obavještavajući roditelje o tome što je u proizvodu (što je u igri / filmu / pjesmi / knjizi) i kako te industrije provode vlastita pravila.

Što se tiče ESA-e, prema FTC-u, 90% roditelja je svjesno ESRB-a, a 90% onih roditelja koji znaju za njega koriste ESRB i smatraju ga učinkovitim. To se provodi 90% vremena u maloprodaji, što je veći postotak od bilo kojeg drugog oblika zabave (npr. DVD-a).

Dok igre na malo imaju ESRB, postoji novi sustav ocjenjivanja za mobilne uređaje - iArc.

Kako mobilna industrija stalno raste, djeca sve više koriste mobilne uređaje. Kao rezultat toga, sustav ocjenjivanja i pristup kreatora sadržaja i izdavača moraju biti vrlo odgovorni i robusni. Kada je riječ o mobilnim uređajima, ESRB potiče svoj novi digitalni sustav ocjenjivanja posebno za mobilnu platformu - IARC. Besplatan je, jednostavan za upotrebu i dostupan je ne samo u SAD-u, nego i na nekoliko tržišta širom svijeta.

Stanje industrije video igara

Bolje je nego što misliš.

Brojevi mogu puno reći, pogotovo kada su u pitanju podaci o prodaji. G. Gallagher dao je brojne brojeve tijekom svoje rasprave o industriji i zašto je još uvijek zdrav. Ali možda je najveći broj bio 50 milijardi - broj pojavljivanja medija odgođenih prošlogodišnjom konferencijom E3. Imajte na umu da na svijetu ima samo 7 milijardi ljudi, a samo 2 milijarde ima pristup internetu. To je puno pokrivenosti igara.

Izrazio je koliko je uzbuđen što se mnogi ljudi pridružuju industriji novim idejama i snažnim vještinama. Industrija video igara jedina je industrija u kojoj je dostupna na svakom uređaju s gotovo svakim poslovnim modelom - od besplatnog, do standardnog $ 60 diska, do VIP paketa od 200 USD, industrija video igara može pružiti mnogo različitih iskustava. S tako mnogo različitih platformi, jedini način za industriju video igara je i prema g. Gallagheru, "fantastično je vrijeme biti u [industriji]."

ESA čini mnogo više za industriju nego prije samo šest godina.

Kada je g. Gallagher započeo svoj posao prije šest godina, on i ESA uglavnom su se bavili dvjema stvarima: braneći prava stvaratelja sadržaja i anti-piratstvo. Danas za industriju video igara rade mnoge stvari, od imigracije do e-trgovine i oporezivanja. On objašnjava da stvari kojima se bave oni to čine kako bi razvili industriju i učinili je boljom u cjelini.

Izgleda da industrija ne raste zato što mora bolje obaviti mjerenje koliko je velika.

Projicira se da će digitalna strana ove godine iznositi 53% prihoda industrije i nastaviti rasti. No, taj 53% je slabo obračunat, ostavljajući maloprodaju većinom onoga što se zapravo računa, što nije cijela slika. Prema g. Gallagheru:

"Na maloprodajnoj strani poznate su metode brojanja koje su u opadanju već nekoliko godina, a kombinirani aspekt ne računajući što raste i prekomjerno brojanje onoga što nije, stvara sliku industrije koja je potpuno netočna." stvara sliku industrije koja je u opadanju i znamo da to nije istina. Znamo da to nije istina iz prisutnosti ovdje, znamo da nije istina od onoga što se događa na E3, znamo da to nije istina u svim prilikama i aspektima pozitivnog rast koji vidimo.

Dakle, tu priču treba ispričati. Moramo imati način na koji se možemo povećati i računati na veličinu naše industrije jer se financijska tržišta brinu, kultura se brine. Veličina je važna i prihod je jedno mjerilo toga. "

Kako industrija nastavlja rasti, više stvari će biti regulirano - ali sadržaj nikada neće biti jedan od njih.

Na kraju razgovora član publike postavio je zanimljivo pitanje o regulaciji:

"Dok govorite o predstavljanju industrije igara i širenju kupnje i preuzimanja u aplikaciji, itd., Vidite li vi ili industrija kako postaje regulirani koncept? Ljudi troše milijune dolara i to se ne smatra kockanjem. Tvoje misli o tome. "

G. Gallagher je odgovorio da kako industrija raste, ona nastavlja zadirati u druga područja gospodarstva koja su regulirana. Ako tvrtka uzima novac od kupca na mreži, tada će morati slijediti propise o e-trgovini. Ako igra ima platformu na kojoj prikuplja informacije od potrošača, ona se mora pridržavati propisa o privatnosti.

Ako tvrtka prodaje djecu, ili očekuju da će njihov proizvod biti u rukama djece, onda moraju biti sigurni da su vrlo usklađeni s pravilima koje je FTC nametnuo, jer se tvrtke u osnovi smatraju da su krivi dok se ne dokažu nevini - to je koliko su ozbiljne i stroge politike i razumljivo.

Ali jedna stvar koja nikada neće biti regulirana je sadržaj. G. Gallagher je uvjeren u to.

"Sadržajni aspekt, ono što vi stvarate, kako zabavljate, neće biti reguliran. Povukli smo tu liniju i sigurni smo u to."