Otišli doma pobjednički igra godine je poput sumraka Pobjednički Pulitzerova nagrada

Posted on
Autor: Bobbie Johnson
Datum Stvaranja: 2 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 19 Prosinac 2024
Anonim
Otišli doma pobjednički igra godine je poput sumraka Pobjednički Pulitzerova nagrada - Igre
Otišli doma pobjednički igra godine je poput sumraka Pobjednički Pulitzerova nagrada - Igre

Sadržaj

Otišao kući nije ni približno toliko revolucionarno kao što svi to čine. U 2013. godini, igra godine bila je kontroverzna tema među igračima jer se ta nezavisna titula nazvala Otišao kući osvojila je više nagrada za igru ​​godine od raznih web-lokacija i priznatih novinara za videoigre. I ne samo to, ali igra je dobila pohvale od onih koji vjeruju da zbog osjetljive romanse koja se prikazuje u priči, nema nedostataka.


Kada se igra pohvali takvom pohvalom, očekivalo bi se da će je raznijeti iskustvo koje su dobili, a ne sjediti u apatičnom stuporu do kraja govoreći: "To je to?"

$ 20 je previsoka cijena za ono malo što dobivate.

Prema Hollywood Reporteru, od 2014. prosječna cijena ulaznice za film iz prvog financijskog kvartala iznosi 7,96 dolara, a filmovi oko 90 minuta do 120 minuta. Ako Otišao kući sličan je bilo čemu, to je film o tome kako je strukturiran kroz priču priče. Da biste dovršili igru, otključali svaki aspekt priče i na drugi način, to je samo oko 3 sata. Što znači da igrač plaća dvadeset dolara da ode vidjeti film od tri sata, samo za sebe, bez da iko drugi dovede s njima.



Kratke igre nisu uvijek loša stvar, pogotovo ako imaju mnogo replay vrijednosti, ali nakon što ste pobijedili Otišao kući jednom (bez obzira na to jeste li pronašli sve tajne) nije vjerojatno da ćete ga ponovno izvesti. Znate tu priču i to je najveća privlačnost koju ljudi imaju u igri Otišao kući.


Uvijek postoje Uskršnja jaja koja možete naći, ali čak ni tada ne dodaje ništa drugo. To samo izgleda kao gubitak novca, jer dok igra ne treba ponovnu vrijednost da bi bila dobra, mora vam ponuditi nešto što vas čini da želite platiti punu cijenu za igru ​​koju želite igrati samo nekoliko puta.

Otišao kući to ne čini.

Dragi Esther Jeftinija je i nudi vam više nego Otišao kući ne.

Cijena igre bila bi mnogo razumnija ako bi bila 10 USD slična drugoj popularnoj narativnoj igri: Dragi Esther. Glavna razlika između njih je ta Otišao kući To je isto iskustvo svaki put kada ga igrate, Dragi Esther svaki put kad vam se pridruži dinamičan element igre, zadržavate sličnu priču.

Atmosfera je vrlo pogrešna

Ako postoji jedna stvar Otišao kući to je bilo vrlo ugodno jer je stvorio svoju atmosferu vrlo dobro, gradeći staru napuštenu kuću zarobljenu u vječnoj fazi 90-ih. Naravno, s time da se zaglavi u devedesetima to također znači da teško podiže 90-tu publiku.


Pogledajte Super Nintendo uložak! Vidiš, 90-te!

To je uspješno prosuđivalo po tome koliko je recenzenata to dopunjavalo, umjesto da rješava jedan problem s atmosferom. Ona također konstruira vrlo uvjerljivu užasnu okolinu koja stvarno nadograđuje dolazni teritorij

"Oh, čekaj, to nije igra užasa?"

Dok sam volio atmosferu u kojoj se nalaze Otišao kući, to je stvarno bilo pogrešno. Priča nema gotovo nikakve veze s užasom osim za nerazvijenu priču o kojoj ću kasnije doći. Igra je izgrađena s užasnim aspektom jer se bojite što se dogodilo vašoj sestri. Ono što zbunjuje je to što se čini da igra ne želi biti samo pripovjedna igra poput reklame u prikolici, već i uznemirujuća neizvjesna igra.

Neki to možda ne vide tako, ali način na koji je sve bilo postavljeno u igri učinilo je da izgleda kao horor igra. To je samo omelo od ukupnog osjećaja igre i učinilo određene trenutke manje dojmljivim. Igra treba odabrati polu-konzistentan ton i držati se s njim umjesto da skakanje okolo koliko je učinio.

Nijedan od tih znakova nije toliko razvijen koliko bi trebao biti

Imao sam grupe Simsa koji imaju više osobnosti i prijepora od ovih likova i ovo je igra sa stvarnom pričom.

Otišao kući neprestano se hvali zbog briljantne karakterizacije članova obitelji Greenbriar i nemam pojma zašto. Znam da obiteljska priča nije toliko velika koliko je Samantina, ali moraju malo više razvijati ovu obitelj. Imao sam grupe od Sims koji imaju više osobnosti i priče od ovih likova i ovo je igra sa stvarnom pričom. Na neki način uznemirujuće podsjeća na Twilight u činjenici da on ne razvija nikakve likove izvan one u romantičnoj vezi. Drugi likovi smrde na potencijal, a ipak su kratki zbog usredotočenosti na ono što je trebalo biti bolje zaokružena priča.

Razgovarajmo o svakom od tih znakova i o tome koje aspekte od njih trebamo detaljnije razraditi:

Katie Greenbrair: Upravo se vratila kući iz inozemstva i stigla u prazno kućanstvo. Od onoga što se može vidjeti iz onoga što nalazite u kući, Katie je bila tipična junakinja filma. Katie dobiva malo da nema razvoja tijekom cijele igre s njom služi kao protagonist. Iako ovo može uspjeti, još uvijek je malo razočaravajuće što ne otkrivamo mnogo o Katie. Ona je upravo tu da bude daska za sve ostale priče, što je razočaravajuće.

Voljela bih vidjeti kako se ona više razvija dok je naučila više o Samovu životu. Došli smo je vidjeti kako ide "Ugh." I Gross. "Kad reagira na određene stvari, ali to zapravo nije bilo dovoljno. Kako bismo trebali stati iza ove obitelji ako je član obitelji kojeg mi igramo onoliko koliko i osobnost kao izrezak od kartona dečaka iz 90-ih?

Janice Greenbriar: Čini se da se Janicein cijeli lik usredotočuje na to kako je ona rendžerica, kako je nesretna u braku i da ne misli da je Samantha lezbijka. Njezina karakterizacija nije mnogo više od klišeiziranog nereda majčinog karaktera.Voljela bih vidjeti više o tome tko je ona i zašto je reagirala na način na koji je to učinila i na Samantu, osim na: "Tada se ljudi nisu tako prihvatili." Uvijek postoji mnogo više razloga za ljude koji se ponašaju kao i oni. samo jednostavna izjava.

Voljela bih vidjeti više obiteljske dinamike između nje i Sama ili čak spominjati njezinu i Katieinu vezu. Nešto što stvarno zabija u to tko je ona jer je sada samo nesretna majka koja se protivi lezbijstvu i to nije dovoljno.

Terry Greenbrair: Osim Sama, Terry se najviše razvija tijekom igre, ali to ne znači mnogo. Otkrili smo da je on pisac koji trenutno ne ide dobro. On nije pisao tako dobro kao što je to učinio sa svojom prvom knjigom, što uzrokuje mnogo financijskih pitanja u obitelji. Također smo saznali da je kuća nekada pripadala njegovom stricu, a razvoj oko te priče doista je zaslužio malo pažnje. Ovdje je u potpunosti analizirana i ovdje je postavljena potvrda ove analize.



Danas se to ne odnosi mnogo na medije, ali Terryja je zlostavljao stric koji je nekada živio u ovoj kući, pa mu zato nije bilo lako biti tamo cijelo vrijeme. Iako nikada ne bih htio oduzeti još jednu priču o likovima, želio sam se više usredotočiti na Terryja kada skupim sve dijelove slagalice. Možda unos o tome u Samovim brojnim dnevnicima? Razočaravajuće je vidjeti bilo kakav karakter koji se pojavio, pogotovo kad se otkrije takvo otkrivenje.

Samantha Greenbrair: Samantha je pravi glavni lik priče, ona je ono što se cijela pripovijest fokusira i njezin nestanak je ono što pokreće priču o njezinom životu otkako je Katie otišla u pokret. Saznajemo da ide u školu, ne uklapa se, upozna djevojku, zaljubi se i onda pobjegne s njom.

To je razvoj karaktera, ali ne toliko da bi Samantha učinio više nego stereotip o klišeu. O Samanthi učimo izvan svega ovoga. Saznali smo da želi pisati, gledati TV i igrati video igre. Osim toga, cijeli njezin lik se fokusira na Lonnie, njezinu djevojku. Njezin cijeli život upravo postaje obavijen idejom o ovoj romantici.


Samantha se ne razvija toliko koliko stagnira u stanju tinejdžerske pobune usred svoje srednje škole. Romantični odnosi nisu loša pojava s likom u videoigri i mogu se dobro obaviti. Ali kad je lik u potpunosti usredotočen samo na taj odnos, to ga čini loše pisanim karakterom.

Ona je strastvena i vatrena zbog Lonnieja, ali ona jednostavno ne postaje više od tinejdžera u ljubavi što je učinjeno prije i dok je zastupljenost LBGT zajednice divna, ne treba pisati takvu romantiku. Predstavljena romansa ovjekovječuje romantiku nezdravih opsesivnih odnosa prikazanih u Sumrak Serija i sada 50 nijansi sive.

Ako su svi članovi obitelji bili mnogo razvijeniji od onoga što nam je predstavljeno kroz vizualno pripovijedanje i Lonniejeve dnevničke zapise, razumijem dio razloga zbog kojeg su ljudi ovoj igri dali toliko pohvala kao i oni. No, kako se čini, ti su likovi vrlo suhi i nalikuju stereotipima 90-tih vremenskih razdoblja u kojima su zaglavili umjesto stvarnih ljudi.

Igra poput Dom tri koju sam nedavno pregledao, daje mnogo više razvoja lika cijeloj obitelji u roku od sat vremena od igranja nego što je ova igra radila za 3 sata.

Otišao kući imao je puno ambicija, ali nije isporučio ono što je oglašeno

U gornjoj prikolici od Otišao kući, to pokazuje sve pohvale koje su mu kritičari dali, uključujući i IGN nazivajući je "izvanrednim postignućem".

Definicija izvanrednog je vrijedna pažnje ili upečatljivosti, što je zanimljiv način razgovora o ovoj određenoj igri. Otišao kući ne radi ništa drugačije od drugih igara ovog žanra ili bilo kojeg oblika medija. To je priča o djevojci, koja dolazi kući kako bi pronašla svoju sestru koja je nestala, a onda zajedno s tim što se dogodilo.

Ako pogledate gotovo bilo koji tajanstveni roman ili igru ​​za tu stvar, dobit ćete istu stvar. Razmislite o igri poput Praćenje memorijegdje tražite svog oca na napuštenom otoku i sastavite ono što mu se dogodilo. Svi likovi su razvijeni i subplot je riješen, igra je samo sat vremena i nije bila čak ni puna cijena kada je izašla na DS.


Ostavio je točke koje su trebale biti važne na putu.

Otišao kući čak i ne rješava svoju čudnu paranormalnu podlogu koja se odvijala tijekom cijele igre. Ostavio je točke koje su trebale biti važne na putu. Koja je svrha spomenuti puno tih stvari ako ih ne želite razraditi ili objasniti?

Razumijem da ponekad implikacije aspekata priča mogu biti bolje bez objašnjavanja cijele stvari, međutim, kada ostavite nekoliko zavojitih niti na kraju igre ostavlja igrača neispunjenim. Nagli završetak je jedna stvar, ali nekoliko neriješenih zapleta je nešto sasvim drugo.



Govoreći o završetku, stvarno bih htio reći kako se ova igra završava. Lonnie, koja ima 18 godina, izlazi iz autobusa i ide u kamp za vojsku i odlazi po Sama da zajedno pobjegnu. Sada, dok je ovo tipičan završetak romantične priče, dopustite mi da na to ošamarim neku stvarnost. Lonnie će vjerojatno otići u zatvor jer je upravo otišla u vojsku, a Samovi roditelji za koje znamo da ne prihvaćaju njezinu seksualnost vjerojatno će optužiti Lonnieja za otmicu Sama jer je maloljetna.

Jedva čekam da vidim neizbježno suđenje na koje će Sam i Lonnie morati otići kad Lonnie bude uhićen zbog odlaska na AWOL.

Ovaj nagli "Happy Ending" za ovu igru ​​bio je veliki dio onoga što je stvarno ubilo priču za mnoge ljude, uključujući i mene. Igra je završila više kao romantični film nego bilo što drugo, a to je bilo malo uznemirujuće s obzirom na ton za aspekte igre. To je bio još jedan aspekt koji je nalikovao zloglasnom Sumrak saga na neki način, dajući nam ne-obvezujući završetak na onome što je trebalo biti ispunjavajuće finale. To nije bio kraj koji je zapečatio ovu priču o igrama. Iako ne trebate uvijek zatvaranje za kraj, završetak je tako neobičan kao ovaj, dok je ostatak priče zapravo pokušao ostati utemeljen u stvarnosti samo je loše pisanje.

Je Otišao kući loša igra?

Ne, samo ima puno problema koje mnogi propuštaju. Sve sam ja za podizanje svijesti o seksualnosti koje ne dobivaju toliko izloženosti u medijima. cijenim Otišao kućiPokušati se usredotočiti na ovo.

Međutim, Otišao kući izvršava ga vrlo loše, čineći ono što je trebalo biti dobro razvijena priča o djevojci koja izlazi na svoju obitelj koja se polako raspada u loše napisanu melodramu. Nema razloga za davanje Otišao kući naslov igre godine ne zato što je to "nije igra" kao što mnogi vole istaknuti, nego zato što se upravo ono na čemu se ponosi, to je priča i likovi, slomljena zbrka.