Izdvajamo iz psihologije i igranja 2016 & lbrack; Pax East pokrivenost & rsqb;

Posted on
Autor: Roger Morrison
Datum Stvaranja: 22 Rujan 2021
Datum Ažuriranja: 13 Prosinac 2024
Anonim
Izdvajamo iz psihologije i igranja 2016 & lbrack; Pax East pokrivenost & rsqb; - Igre
Izdvajamo iz psihologije i igranja 2016 & lbrack; Pax East pokrivenost & rsqb; - Igre

Sadržaj

Domaćini PsychTecha, Josuéa Cardone i PsyD Kelli Dunlap održali su nevjerojatan panel kako bi raspravljali o ovogodišnjim dostignućima u hibridnoj industriji video igara i psihologije. Da bismo razumjeli veličinu značajnih pomaka u psihologiji video igara, pogledajmo neke zadivljujuće statistike koje smo izvijestili ove godine.


Nova knjiga dr. Philipa Zimbarda Smrt momaka

Ove je godine dr. Philip Zimbardo objavio knjigu pod naslovom Smrt momaka: zašto se dječaci bore i što s tim možemo učiniti. U knjizi, Zimbardo postavlja pitanje: "Je li neobuzdana prekomjerna uporaba video igara i online pornografije uzrokovala smrt momaka?" Knjiga je potaknula raspravu o tome je li ta tema pretrpjela tezu s manje podataka o činjenicama i uvjerljivijim hipotezama ili citiranim dokazima. Panelistica Cardona i Dunlap kritiziraju knjigu kao neuspjeh u procjeni povezanosti s objektivne perspektive. Također se podrazumijeva da iako je dr. Zimbardo dobro poznat u svojim istraživanjima, njegovo gledište video igara je uvijek bilo javno negativno. U njegovoj knjizi se navodi da su dječaci koji propadaju u školi i njihovo odbacivanje žena rezultat igara. Je li to istina ili ne, to je nagađanje.


Riot Games Player Ponašanje Inicijativa

U proteklih godinu dana, Riot Games je posvetio ogromnu količinu resursa ponašanju igrača. Jedan poseban eksperiment koji je iznio naš panelist je anketa koju su provele igre Riot za prethodno zabranjene igrače koji su namjerno napravili zabranjena i gruba imena pozivanja. Istraživanje je analiziralo zašto su igrači namjerno kreirali nazive summonera koji su protivni postavljenim smjernicama. Istraživanje bi, ako bude iskreno ispunjeno, omogućilo summonerima da promijene ime svog summona i otključaju ga bez naplate naknade. Premda, prema Dunlapu, anketa nije bila ispravno konfigurirana kako bi se izbjegli etički prekršaji, ali je ipak pokazala svijest o namjernom trolingu igrača.

Anti-društveno ponašanje od dizajna igara?

Riot Games je postao glavna stvar na GDC razgovorima i potaknuo je razgovor o razumijevanju kako dizajn igre izaziva ponašanje igrača. Jedan posebni govornik, istraživač dr. Sc. Ben Lewis-Evans, raspravljao je o tome kako dizajn igara može pomoći antisocijalnom ponašanju. [Video] Panelist Dunlap artikulira da, budući da se istražuje tema o tome kako se igrači ponašaju, počinjemo vidjeti promjenu odgovornosti pripisane dizajnerima igara. Istraživači shvaćaju da dizajneri igara mogu izazvati određena pozitivna i negativna ponašanja koja mogu pomoći ili povrijediti zajednicu u cjelini.


Akademici se bore s idejom da je anti-socijalno ponašanje u igrama problem. Budući da je ponašanje motivirano interakcijama unutar složenog sustava, igraći sustavi ponekad nagrađuju negativna ponašanja. Dizajneri igara imaju moć smanjiti antisocijalno ponašanje u igrama. Iako je također važno spomenuti da će ponekad dizajneri izazvati negativna ponašanja čak i ako igra nije namijenjena. Glavna interakcija unutar igre ima pouzdan prediktor nekoga tko napušta igru ​​ili se ponaša negativno ako je interakcija igrača s drugim igračima toksična.

Lične osobine igrača odnose se na motivaciju igrača

Tijekom GDC 2016, suosnivač Quantic Foundry Nick Yee prikazao je modele i nalaze profila motivacije za igru. Yee vjeruje da igrači nisu monolitne skupine što znači da njihovi ukusi nisu isti. Uz različite motive, Yeeov tim je proveo anketu podataka s više od 140.000 igrača širom svijeta. Podaci su otkrili značaj između osobnosti igrača i žanrovskih sklonosti / ponašanja u igri, te međusobnog odnosa prema spolu, dobi i osobinama ličnosti.

Igre su alat za upravljanje identitetom. Igre nam pomažu da postanemo više ono što stvarno jesmo.

Nick Yee

Mogu li video igre doista postati ovisnost?

Tijekom QA dijela panela, jedan sudionik je ispitivao mogu li videoigre uistinu biti ovisnost. Kelli Dunlap savršeno je artikulirao da je ovisnost tipično kemijska, što znači da tvar ulazi u tijelo uzrokujući kemijsku reakciju da postane zakačena za tu tvar. Kod igranja, to je više impulzivno ponašanje gdje osoba djeluje bez razmišljanja o posljedicama svojih postupaka. Impulzivnost je povezana sa slabom samokontrole i teškim poticajima koji mogu biti ozbiljni ili prodorni. Koristeći zdrave mehanizme suočavanja, kao što je pažljivost, možemo potaknuti igrače da razmisle o svojim mogućnostima i osnaže ih da donesu racionalnije odluke o tome kako odgovoriti na događaje oko njih.

Igranje nasilnih igara koristi više mozga

Konačno, panelistica je raspravljala o nevjerojatnim nalazima Daphne Bavelier, znanstvenika u mozgu koji je gledao kako izgledaju naši mozgovi pri igranju akcijskih video igara.Rezultati su pokazali da igrači koji igraju akcijske video igrice imaju veći kapacitet mentalne svijesti nego igrači koji ne igraju akciju. Pomoću snimanja mozga možemo vidjeti učinke igara na naš mozak kako bismo pronašli promjene u glavnim mrežama koje mijenjaju pažnju mozga u frontalnom režnju, parijetalni režanj i prednji cingulat.

Psihologija video igara mijenja način na koji vidimo i koristimo igre. Za mnoge, igre sada predstavljaju više od načina zabave. Ono što se može oduzeti od Josuéa Cardone i PsyD Kelli Dunlap je da živimo u revolucionarnoj eri video igara koje predviđaju veliko buđenje za igrače i igrače koji nisu igrači.