Ako još uvijek nosite Deana Takahashija i zarezom; Ne razumijete kako djeluje novinarstvo

Posted on
Autor: Carl Weaver
Datum Stvaranja: 25 Veljača 2021
Datum Ažuriranja: 23 Studeni 2024
Anonim
Ako još uvijek nosite Deana Takahashija i zarezom; Ne razumijete kako djeluje novinarstvo - Igre
Ako još uvijek nosite Deana Takahashija i zarezom; Ne razumijete kako djeluje novinarstvo - Igre

Sadržaj

Ako ste u posljednjih nekoliko dana proveli neko vrijeme gledajući rasprave vezane uz igre na usluzi Twitter ili Reddit, vjerojatno ste vidjeli ime Deana Takahashija kako se pojavljuje ovdje ili tamo. On je novinar koji se bavi igrama iza "sramotnog" 26 minuta Cuphead igrivosti koja je dobivala značajan broj emitiranja u određenim internetskim krugovima, kao i prateći članak VentureBeat koji reklamira poteškoće u igri dok se zabavlja u tome koliko je on "isisan" na njega.


Iako je VentureBeat prvobitno objavio snimke sa zabavnim, samodopadljivim namjerama, Internet je to shvatio kao priliku da ponovno pokrene eksplozivnu raspravu o ulozi novinara u ovoj industriji i koliko je dobar u igri kako bi bili pouzdani izvori informacija.

Ako sada pogledate diskusije na Twitteru i Redditu, vidjet ćete dva tabora ljudi - oni koji su spremni oprostiti Takahashijevu posrtanju kao smiješni pokušaj igre koju on jednostavno ne može shvatiti, i one koji misle da njegova nesposobnost da ovlada demoom čini ga potpuno nekvalificiranim da piše u ovoj industriji uopće.

Istaknuti novinar Ian Miles Cheong (od Dnevni pozivatelj) čak je ušla u raspravu kako bi komentirala:

Novinari igara trebali bi više vremena provoditi igrajući se ili učeći kako igrati igre i pisati o njima nego govoriti o sebi.

- Ian Miles Cheong (@stillgray) 6. rujna 2017

Samo je taj Tweet izazvao niz odgovora dugih milja koji se uglavnom slažu, s tim da sudionici vrijeđaju igre novinara lijevo i desno zbog toga što su arogantni, lijeni, senzacionalistički, samozadovoljni, i svi drugi pridjevi koji odražavaju čvrst antagonistički odnos prema većina (ako ne i svi) pisci koji rade u ovoj industriji.


Kao odgovor na to, brojni su se uredi požurili objaviti priloge koji su pokušavali istaknuti pitanja elitizma u novinarskoj industriji igara - samo da bi se još više ismijavali jer su iskoristili svaku priliku da sami pretvore razgovor u sebe kao pisce. Ali istina je da su novinari koji su napisali te komade jednostavno koristili informacije iz prve ruke, koje imaju na raspolaganju da objasne nešto što većina fanova još uvijek ne razumije: ako sudjelujete u tim razgovorima, Bilo da se radi o Deanu Takahashiju ili nekom drugom dobronamjernom novinaru, a vi izgovarate osjećaje poput onih gore, onda u osnovi ne razumijete kako ova industrija funkcionira ili što se događa iza scene. Postoji više toga što pruža sadržaj koji ste toliko željni ismijavanja.

Novinari nisu platili "Git Gud" na igrama

Lako je kimnuti glavom i proglasiti da novinar mora biti dobar u igrama. Čini se kao zdrav razum, zar ne? Naposljetku, njihov je posao da se ugrade u ovu industriju - tako jasno, ne mogu im se vjerovati kao pouzdanim izvorima informacija ako nisu majstori u svakoj igri na kojoj rade.


Ali prije nego što zapravo možete raspravljati o tome što novinaru igara omogućuje ili ne kvalificirati za obavljanje njihovog posla, prvo morate definirati što je taj posao - jer je to puno više od igranja igara cijeli dan.

Novinari igara odgovorni su za pružanje točnih i zabavnih sadržaja svojoj publici. Oni su insajderi iz industrije koji moraju iskoristiti svoje veze kako bi odgovarali na pitanja i dobili ekskluzivne informacije koje fanovi ne bi imali na drugi način. Oni su istražitelji koji moraju dobiti dojam o novim igrama ili stvoriti sadržajni vodič za pomoć igračima kroz nedavno objavljene igre. I iznad svega, oni su namijenjeni da budu objektivne veze između industrijskih ličnosti i pasa koji se pune javnosti i koji zaviruju iza zavjese i pokušavaju zadržati obožavatelje informiranim o tome što se zapravo događa s igrama u kojima ih zanimaju.

To je monumentalan zadatak. Bez radnih igara koje su novinari stavili, obožavatelji bi imali malo ili nimalo pristupa programerima, izdavačima i općem djelovanju industrije. Oni bi samo ikada vidjeli što zainteresirane tvrtke žele vidjeti. Neće biti ranih recenzija. Nema praktičnih demonstracija tehnologije. Nema novosti. Nema vodiča. Bez iskakanja. Ništa.

To ne znači da smo vruće snimke industrije igara na sreću. Razvojni inženjeri omogućuju da se igre dogode, a navijači čine da industrija napreduje. Mi smo samo srednji ljudi koji pokušavaju održati informiranost obožavatelja i držati ih odgovornima.

Već sada mogu čuti odgovore o neobuzdanim problemima nepoštenja, ne-objektivnosti i općenite sjene u novinarstvu igara koje su objavile vijesti tijekom posljednjih nekoliko godina. I prvi ću priznati da je naš kutak industrije jednako sklon korupciji kao i svaki drugi. Mnogo je pisaca ili publikacija koji zloupotrebljavaju svoje privilegije i veze zbog brojnih malignih razloga, kršeći prirođeno povjerenje između reportera i čitatelja. Ali Dean Takahashi nije jedan od njih, čak i ako je on strašan Cuphead igrač.

Navijači i novinari nisu isto

Vidim zašto obožavatelji žele zavarati Takahashija za sadržaj koji je stvorio, i slažem se da je članak koji je stvorio zajedno s demo igrom bio nepodoban. No, prije nego što odletite i napravite hrabre proklamacije o potpunoj nesposobnosti novinara igara i zahtjevnim vještinama igranja u svakoj situaciji, obožavatelji moraju uzeti trenutak i zapamtiti jednu ključnu stvar: industrija u kojoj igra novinari igra se znatno razlikuje od onaj u kojem igrači sudjeluju.

Jedini "posao" obožavatelja je igrati igru ​​i uživati ​​u njoj (ili ne), i dobro se snalaziti (ili ne). Oni biraju na koje igre će provoditi svoje vrijeme, u kojim se žanrovima uvlače, koje vještine treba poboljšati i što programeri podržavaju ili omalovažavaju. Ali za sve privilegije koje igraju novinari, privilegija izbora rijetko je jedna od njih.

U velikim i malim publikacijama od novinara se očekuje da stalno prate višestruke igre u određenom žanru - ili čak prate sve važne igre koje se pojavljuju tijekom kalendarske godine. Neprestano smo pod pritiskom da nađemo nove perspektive i zanimljive sadržaje koji će potaknuti čitatelje i zaraditi prihod od oglasa u prostoru koji je postao potpuno prezasićen vijestima, op-edovima, vodičima i bilo kojom drugom vrstom pisane riječi koju bismo mogli zamisliti. Uvijek smo na rokovima, uvijek posvećeni našim urednicima, upraviteljima i zainteresiranim stranama za objavljivanje. I povrh svega, moramo biti sretni dok čitatelji stvaraju i održavaju prijateljske odnose s razvojnim programerima kako bi nam omogućili pristup koji nam je potreban za obavljanje posla kojeg naša publikacija i naši obožavatelji očekuju od nas.

Postoji mnogo suprotstavljenih interesa koje moramo poštivati ​​najbolje što možemo. I kao što postoji više konkurentnih interesa, postoje i više igara koje zahtijevaju našu pažnju odjednom. Vrlo je rijetko da novinarka igara ima dovoljno sreće da bude dodijeljena samo jednoj igri odjednom. Često, pisci žongliraju s više izdanja unutar nekoliko dana jedni od drugih - što znači da je prozor mogućnosti za igranje i svladavanje igre mnogo tanji nego što bismo željeli.

Kao glavni urednik zadužio sam pisce da objavljuju pregled dana objavljivanja i višestruke članke vodiča u roku od 2 do 3 dana nakon lansiranja, samo da se okrenu i zamole ih da to ponovo urade u istom tjednu s potpuno drugom igrom , Ne sviđa mi se to više nego što to rade moji pisci, ali broj igara koje izlaze i broj pisaca koje imamo o osoblju zahtijeva da to učinim.

Stvarnost je u tome što novinari koji se bave igrama imaju malo toga da ne znaju u kojim su igrama dodijeljeni, ili kakvu vrstu posla bi trebali obavljati. Jer kad igra postane rad, to je samo posao. A rad znači raditi ono što se očekuje najbolje što možete. Tako je svaki pisac, u nekom trenutku ili drugom, bio prisiljen raditi na igrama koje ne vole ili žanrovima koje nisu dobre u sviranju.Ipak, moraju se probiti kroz svoj put.

Ne kažem da je tako trebalo biti. U idealnom svijetu publikacije mogu dodijeliti stručnjake svakoj igri ili žanru koji zahtijeva pažnju. Ali to jednostavno nije moguće kada pokušavate zadovoljiti zadnju liniju i provjeriti sve svoje kutije na sve konkurentnijem tržištu koje će sretno ostaviti zaostale u prašini. To je upravo način na koji su stvari sada - i kao pisac, možete ili pasti u red ili se maknuti s puta. Tako bi navijači dobro prošli nerealno očekivanje da će svaki novinar biti potpuno prirodan u svakoj igri koju pokupe.

Sigurno je moguće da je Dean Takahashi to želio učiniti Cuphead demo. No, mnogo je vjerojatnije da mu je rečeno da to učini, i jednostavno je morao zbrkati nepoznat žanr najbolje što je mogao. Čini se da su nesretni rezultati tog napora manje odraz njegove osobne vještine ili dostojnosti novinara, a više odraz često nepravednih zahtjeva koje ova industrija proizvodi od svojih pisaca.

Iznenađenje! Konvencije nisu novinarske prijateljske

Samo očekivanje je dovoljno teško živjeti, čak i za dugogodišnje branitelje industrije i one rijetke novinare koji izgledaju dobri u bilo kojoj igri koju dobiju. No, kada je u pitanju rad na događajima uživo kao što je Gamescom, odakle potječe ova snimka, stupanj težine za novinara skače s načina rada Hard to Nightmare. Ti su događaji očigledno užurbani za sve prisutne, ali oni su sasvim drugačije iskušenje za pisce koji ih rade.

Obično, samo šačica pisaca u osoblju publikacije može izići na te događaje, što znači da moraju raditi dvostruko više kako bi se uvjerili da je sve pokriveno. Naše knjige o imenovanjima svakodnevno su ispunjene višestrukim demonstracijama i intervjuima. Iako možemo razgovarati s nekim od naših omiljenih izvođača i odigrati neke cool igre tijekom tog vremena, također moramo sjesti i raditi svoj put kroz brojne žanrove i igre koje uopće nismo upoznati. Zadnji put kad sam radio PAX West, na primjer, radio sam cijeli show sam i prisustvovao gotovo 40 sastanaka tijekom vikenda - uglavnom za igre koje sam znao gotovo ništa.

Jedno je pokupiti igru ​​i pokušati je naučiti sami. To je sasvim druga stvar za to u izložbenom prostoru prepunom tisuća ljudi - sve dok predstavnik za odnose s javnošću ili razvojni inženjer uzvikuje upute u vašem uhu nad bukom publike. Osim što pokušavate raščlaniti sve informacije koje vam se bacaju u okruženju koje je potpuno suprotno stvarnom učenju, također morate biti sigurni da dobivate dobre video zapise, zadržavajući sve kontekstualne informacije koje vam se bacaju, i zabrinuti o tome koliko je malo vremena za utrku u sobi za novinare da biste dobili svoju pokrivenost prije nego što je Google potpuno zasićen člancima s prvim dojmovima.

Usprkos posebnim imenovanjima i ekskluzivnom pristupu, konvencije poput ove nisu uvijek novinarski prijateljsko okruženje. U svom vlastitom iskustvu s radnim kontama, imao sam brojne demo prikaze koji su jako pogrešni iz više različitih razloga.

Dok pokušavam testirati ESOje nova značajka 4v4v4 bojišta, nisam uspjela dobiti nikakvu upotrebljivu snimku zahvaljujući adolescentskom navijaču koji je mislio da bi bilo smiješno provesti cijelu utakmicu mesa-kampovajući me i kiša dolje Nightblade bijes prije nego moj sporo-kreće Warden mogao čak i prizvati jedan t obrana. Razgovarali su me obožavatelji strijelaca zbog toga što sam se probila kroz Potres demo gdje sam morao popuniti za FPS pisac koji je otišao MIA. A moje krunsko postignuće bilo je to što mi je poznati RPG dev (koga neću ovdje zvati) ugrabiti miš iz moje ruke i otvoreno me uvrijedio što sam nesposoban, samo da bih otkrio da je demo bio lud.

Prvi ću priznati da su novinari sretni. Možemo preskočiti linije. Dobivamo ekskluzivni pristup. Dobivamo svakakve stvari. Ali ono što radimo - i na konvencijama i iza kulisa - rijetko je na našim uvjetima. Posvećeni smo vihoru očekivanja koje normalni fanovi jednostavno ne moraju brinuti. Od nas se očekuje da budemo utičnica svih obrta, a ne majstor bilo koje. Dakle, žrtva i neuspjeh sigurno će se dogoditi negdje. A za Deana Takahashija to je bio njegov Cuphead demo.

Takahashi nije besprijekoran, ali nije nesposoban

Ne opravdavam Takahashija u cijelosti. Mnogo je toga što je, kao novinar (i publikacija VentureBeat), mogao učiniti kako bi osigurao kvalitetniji sadržaj za čitatelje tvrtke VentureBeat i Cuphead obožavatelji. Tijekom same demonstracije, Takahashi je vjerojatno mogao bolje obaviti komunikaciju s onim tko je bio zadužen za demo da napreduje dalje od njega. Postavljanje snimanja vrijednih iskaza na prvo mjesto bio je upitan potez, a članak koji je slijedio pogrešno opisuje pogrešno njegovu točnost kao pisca i temeljitost uredničkog tima koji je dopustio da te netočnosti vide svjetlo dana. Ako mene pitate, članak uopće nije trebao biti napisan, jer Takahashi očito nije vidio dovoljno Cuphead demo kako bi ga ispravno prosuđivao kao igru.

Ali to ne znači da zaslužuje svu reakciju koja mu dolazi. Do sada se Takahashi etablirao u ovoj industriji s portfeljem pristojnog novinarstva i brojnim pronicljivim knjigama koje procjenjuju sve, od prakse razvoja konzola tvrtke Microsoft do meteorskog uspona Zynge u sferi društvenih igara. Jedan loš demo ga ne diskvalificira kao talentiranog pisca i kvalitetan izvor informacija.

Tamo sam bio Takahashi Cuphead demo. Kao i svaki drugi novinar vrijedan njihove soli. Isto je tako i svaki igrač koji je ikada pokupio igru ​​koja jednostavno nije kliknula na njih.

Za obožavatelje može biti lako poništiti naš naporan rad i osuditi nas kao nekvalificirane egoiste - ali to jednostavno nije točno. Ključna razlika između nas kao novinara i njih kao potrošača je u tome što kad ne mogu ući u igru, spuštaju kontrolora, odlaze i pripisuju ga kao gubitak. Ali ako želimo učiniti dobro od publikacija koje čine naše poslove mogućim i publikom koja od nas očekuje svijet, moramo se otarasiti prašine, ponovno pokrenuti i nastaviti pokušavati.