Poboljšanje Freemium dizajna - čudovišta upadaju i debelo crijevo; oz

Posted on
Autor: John Stephens
Datum Stvaranja: 1 Siječanj 2021
Datum Ažuriranja: 19 Svibanj 2024
Anonim
Poboljšanje Freemium dizajna - čudovišta upadaju i debelo crijevo; oz - Igre
Poboljšanje Freemium dizajna - čudovišta upadaju i debelo crijevo; oz - Igre

Sadržaj

Prvi put sam vidio Čudovišta upadaju: Oz (MIO) ove godine na štandu GDC Playa. Privukao me grafika i opis "hvatanja čudovišta sličnih Pokémonima". Međutim, kao i većini puta kada posjećujem GDC Play štand, smatram da je atmosfera preteška za stajanje i igrati se i zaista se uroniti u igru ​​koju provjeravam. Ne znam je li gužva, glazba ili činjenica da znam da ljudi iza industrije stoje iza mene i gledaju, ali ne mogu naći dobru priliku za analizu igre. Ostavio sam demo igre zbunjen na mehanici ili razlog zašto se igram, ali sam rekao da ću ga pokušati kad se pokrene, pa ćemo pogledati!


Što su ispravno učinili

Umjetnost i zvuk

Ja doista kopam umjetnost. Rukom nacrtani likovi dobro pristaju konceptu "tinte", a glazba je jednako cool, jedinstvena i zabavna.

Ikona je također jedinstvena (na dobar način). Ističe se drugim aplikacijama.

Mehaničar zbirke

Igrala sam Pokémoni budući da je napravila svoj debi '95., naravno da mogu kopati mehaniku zbirke čudovišta. Često se osjećam kao da su mehanika zbirke pod poštovanjem. Pogledajte sve pljačke sustava u hardcore MMO-a na pljačke mehanike u netradicionalnim žanrovima kao što su FPS-a poput serije Borderlands. Nema razloga zašto se te mehanike ne mogu koristiti u casual ili mobilnim naslovima.

Izmjenjivači

MIO omogućuje igračima da troše premiju za stalne i privremene modifikatore. Trajne su nepromišljene, ali brzo postaju preskupi za igrače koji ne plaćaju, što je veliki poticaj za ostvarivanje dobiti bez agresivnosti. Privremeni dopuštaju igračima da se povuku u bitku ako to trebaju. Ne plati-za-pobijediti jer igrači i dalje treba pogoditi metara pravo, ali svakako plati-za-konkurentne-prednost.


Stalni modifikatori

Privremeni modifikatori prije svake bitke

Kratki susreti

Mogu pokrenuti igru ​​i imati smisleno iskustvo za desetak sekundi. Ovo je ključno za mobilne igre jer morate zapamtiti da neki igrači igraju iz impulsivne dosade. Možda samo čekaju u redu negdje ili čekaju da njihova žena isproba odjeću. Imati igru ​​koja može skalirati s igračevim vremenom je najbolji način za pristup dizajnu igre na mobitelu. Zapamtite: lako se igra, teško je svladati.

valute

MIO ima tri oblika valuta; tinte, zlatne poluge i knjige. Igrači mogu kupiti samo zlato, ali se mogu koristiti za kupnju tinte ili knjiga. Većina F2P naslova zahtijeva dvostruku valutnu strukturu, a mnogi mogu imati koristi i od trećine. DragonVale bila je jedna od prvih igara koje se sjećam s trećom valutom i to je bila najbolja i najznačajnija iPad aplikacija za 2012. godinu i # 4 najbolja zarada na iPhoneu. Je li im treća valuta uistinu pomogla da postignu ove ljestvice? Vjerujem da je tako, jer monetizacija se svodi na ponore i izvore unutar vaše igre. U teoriji, što više stvari dopuštate (ili čak prisiljava) igračima da kupe, to će valute postati vrijednije.


Što bi se moglo poboljšati

Balansiranje kašnjenja

Znam da F2P igre trebaju odgoditi, ali bilo je nekih ozbiljno kašnjenje u MIO. Jednom kad sam zapalio početnu tintu (koja djeluje na sličan način kao i energija) zaradila sam možda 200-tintu dnevno ako sam se prijavila jednom ili dva puta dnevno kako bih popunila "tintu" svog psa. To bi moglo zvučati kao puno, ali to samo liječi moja čudovišta možda par puta i moram se izliječiti s gotovo svakom bitkom. Kao igrač koji ne plaća, mogu se boriti samo s nekoliko čudovišta prije nego što moram prestati. Možda je ovo malo kašnjenja za MIO, ali ako je to istina, onda mora biti puno kitova ili puno igrača koji plaćaju.

608 za tjedan dana čekanja

Složena kašnjenja

Ne samo da regeneriram tintu vrlo sporo, već moram pričekati nekoliko sati da "treniram" ili oživim svoja čudovišta. Sigurno gotovo sve F2P igre imaju kašnjenja koja mjere u satima, ali normalno niste pogođeni da dugo odugovlačenje. Prvo čudovište koje sam uhvatio trajalo je 2 sata prije nego što sam ga uspjela iskoristiti. Drugi je trajao 6 sati. Igrači čekaju jednako dugo da čudovišta ožive ako budu poraženi.

Čekala sam 6 sati i vratila se i otkrila da kad vaše čudovište oživi, ​​oživljava bez zdravlja! Nisam imao dovoljno tinte da ga izliječim pa sam pobjegao iz bitke. Hodao je okolo dok nisam naišao na drugu bitku i otkrio da ne mogu više trčati! Tada sam morao čekati da se druga čudovišta zaraste, da bi se tinta regenerirala i sada nisam mogla trčati. Kao igrač, osjećao sam se kao da sam se mučio.

Na kraju sam otkrio da možete nastaviti izbjegavati bitke ako sva tvoja čudovišta su mrtva. To ne čini puno dobrog osim trčanja po karti na potrazi za kolekcijom, ali barem nisam bio isključen iz igre.

Obavijesti

Ovaj odjeljak se odnosi na prekomjerne pop-up prozore. Ovaj odjeljak se odnosi na prekomjerne pop-up prozore. Ovaj dio je već ... dovoljno već! Omogućio sam obavijesti i bilo je samo nekoliko sati prije nego što sam ušao u postavke da bih uklonio obavijesti za ovu igru. Činjenica je da će neki korisnici deinstalirati uklanjanje obavijesti. Vodeći do onemogućavanja obavijesti, primao sam jedan sat. Nema logičnog razloga zašto bi trebali slati poruke više od jednom dnevno, a čak se i to može smatrati graničnim previše.

Ne znači ne, Facebook

Prvi put sam igrao igru ​​zamoljen da se povežem s mojim Facebook vjerodajnicama. Ja sam izabrao. Sljedeći pop up pitao me je da dopustim objavljivanje prijateljima u moje ime. Izabrao sam ne. Gotovo svaki put kad pokrenem aplikaciju, od mene se traži da dopustim postavljanje na Facebook prijatelje i moj odgovor je i da će i dalje biti NE! Razumijem da postoje neke doista uspješne igre s agresivnim Facebook strategijama (gledam vas u Candy Crush), ali mislim da nije dobra ideja da sve igre budu agresivne. Postoje faktori koji će ga učiniti prihvatljivijim poput publike, žanra i trenutne razine uspjeha.

questing

Obožavam potragu. Igre vole Skyrim su opasne za mene jer ima toliko toga za napraviti. MIO također ima zadatke, ali do sada nisu mnogo varirali. Ili moram pokupiti stvari na karti, pobijediti ili uhvatiti toliko čudovišta ili hodati ispred nečega. Razumijem da mobilnim igrama treba više jednostavnosti, ali mislim da je to previše jednostavno.

Zbunjujuće grafičke karte

Za svakoga tko je igrao JRPG (Japanska igra uloga) znate da možete pretraživati ​​lonce, otvorene škrinje ili interakciju s NPC-ovima na karti. MIO ima škrinje, ali s njima ne možete komunicirati (iako zatvoreni grudni koš znači da ga možete otvoriti). Na karti ima znakova (a ponekad i animiraju), ali s njima ne možete komunicirati. Prvi put kad sam igrao bio sam toliko zbunjen zašto su na karti, ako s njima ne mogu ništa. Posebno sam se zbunio s malim animiranim gljivama. Nastavio sam ih lupati, ili trčati u njih očekujući da će nešto učiniti jer se kreću, ali ne. Ništa.

Zašto ne mogu otvoriti ove škrinje? ZAŠTO?

Mehanika bitaka

Sviđa mi se kako je to jednostavno, ali ne sviđa mi se koliko se to ponavlja. Bilo bi lijepo kad bi različita čudovišta imala različite načine napada umjesto istog vremena mjerenja. Još jedno pitanje koje imam s metrom je da se razlikuje s protivnicima koje susrećem, a čini mi se da ne mogu saznati zašto. Je li to zato što određena obojena čudovišta imaju slabosti prema drugim određenim bojama? Je li to po čudovištu, a ne po boji? Je li razina važna? Čini se da to ne mogu shvatiti, a igra nikad ne objašnjava zašto.

Još jedna stvar je da računalo nikada ne promaši, ali ja to radim. Moguće je da nikada ne bih propustio ako sam svaki put pogodio metar, ali to ne mogu učiniti. Zbog toga je predmet koji nedostaje još više frustrirajući kad moje čudovište ima loše zdravlje, nemam više tinte i moja sposobnost nastavka igranja ovisi o tome kako moći udariti u središte metra kad se vrti naprijed-natrag na ludoj brzini. igrača iz nepoznatih razloga.

Little Box Apps imao je ozbiljnu prednost u odnosu na druge indie jer su ih objavili Apple, ali ako pogledate top grafikone (ispod) možete vidjeti da je MIO vjerojatno ostvario svoj vrhunac prihoda.

Grafikon je javno dostupan na appfigures.com

Mislim da je glavna lekcija koju treba oduzeti od toga optimizacija prije globalnog lansiranja, ili ako znate da platforma ima interes ili će vam pokazati da je ključno da se dio zarade vaše igre pribije da se maksimiziraju prihodi od tako strašne prilike.

Ako želite razgovarati o ovoj ili bilo kojoj drugoj igri, možete me pronaći ovdje na mom blogu, na NativeX blogu ili na Twitteru.