U obranu poteškoća u igrama iz softvera

Posted on
Autor: Roger Morrison
Datum Stvaranja: 27 Rujan 2021
Datum Ažuriranja: 6 Svibanj 2024
Anonim
【生放送】ロシアによる侵略。ウクライナがどれだけ持ちこたえられるのか。現状の解説などでライブ
Video: 【生放送】ロシアによる侵略。ウクライナがどれだけ持ちこたえられるのか。現状の解説などでライブ

Sadržaj

Nedavno sam na internetu naišao na članak koji je autor izrazio, iako je stvarno uživao Bloodborne, njegov nedostatak opcije poteškoća bio je isključujući na opuštenije tržište. Vjerovao je da bi svatko trebao biti u stanju proći kroz cijelu igru ​​bez potrebe da posveti vrijeme potrebno za svladavanje mehanike, te da se taj problem može ispraviti dopuštajući igraču da odbaci poteškoće.


Ovaj autor nije jedini u ovom uvjerenju i iako je taj argument bio od tada Demonske duše izdana je, zapravo je postala popularna tek nakon pokretanja Bloodborne, kada je serija Duša održala svoj službeni debi u središtu pozornosti. Prije Bloodborne, duše serija se smatrala "stvarno teškom igrom", i naravno, mnogi su našli poteškoće u odbacivanju. Miyazaki se vratio na kormilo Tamne dušeSlijedeći kult dopustio je veću količinu resursa za marketing Bloodborne. Tada su iznenada svi bili zaintrigirani mračnom, gotičkom arhitekturom i košmarnim stvorenjima.

Poteškoća je točka crtanja za igre duša

duše serija je stekla mnogo svojih pratećih i popularnih jer svojih poteškoća, ne unatoč tome

Nemojte me krivo shvatiti, mislim da je fantastično da je više ljudi privučeno igrom, jer je to značilo više prodaje i stoga više poticaja za From Software da nastavi raditi ono što rade najbolje.


Ono s čim se nisam slagao bilo je to što ljudi koji nisu mogli manje brinuti o tome Tamne duše i Demonske duše Otišao u Bloodborne očekivali su da će biti malo teži od onoga na što su navikli, a potom su se žalili da se osjećaju isključenim jer je to bilo teže nego što su očekivali.

duše serija je stekla mnogo svojih pratećih i popularnih jer svojih poteškoća, ne unatoč tome, i ljudi koji očekuju da se promijeni jer nemaju vremena ili strpljenja da nauče svoj nijansirani pristup borbi su sebični. To je pomalo kao dijete na igralištu s molbom da se pridruži igri s grupom djece. Nakon što budu prihvaćeni, traže da se igra promijeni kako bi im odgovarala.

Igra je već uspostavljena na način na koji su uživali mnogi igrači - a ako ne odgovara nečijem ukusu, doslovno postoje stotine drugih akcijskih RPG-ova koji omogućuju skaliranje s kojim mogu birati.


Jednostavan izlaz

Zašto, možda pitate, je li bitno ako samo dodaju opciju za promjenu poteškoća kada je nitko nije prisiljen koristiti? Ne mogu govoriti za druge, nego jedan od razloga zbog kojih volim duše serija je jer bez obzira koliko sam frustriran, nema prečaca do uspjeha.

Unatoč mom klanjanju hobiju, definitivno nisam ono što bi se smatralo nevjerojatno vještim igračem - i sa igrama poput Tamne duše i Bloodborne, Proveo sam doslovno sate (u nekim slučajevima dane) zaglavljen na istom šefu. Ako je tu mogućnost za mene da oborim poteškoće s nekoliko kvačica, moja frustracija će vjerojatno biti bolja od mene i ja bih se pokvario, pljačkajući se zadovoljstva koje se može postići samo prevladavanjem zaista teškog izazova.

Zajednica duša

Doduše, postoje mnogi koji koriste ovu poteškoću kao sredstvo isključivanja i izlučivanja fraze: "Git gud, casul!" u svakoga tko se zaglavi. Većinom sam pronašao duše da bude iznimno gostoljubiva, dajući savjete svakome tko pita, au mnogim slučajevima čak i da vam se pridruži na nekoj radosnoj suradnji ako ne možete pobijediti određenog šefa.

Kao što sam rekao, nisam osobito vješt, i kao rezultat toga, proveo sam bezbroj sati na raznim duše podrediti učenje na iskustvima drugih. Zbog poteškoća, prisiljen sam pogledati niz različitih pristupa kako bih pronašao najbolje moguće rješenje za svoj problem. Kad sam konačno pronašao jedan, osjećaj zadovoljstva koje dobivam od uspješnog premlaćivanja šefova kao što su Ornstein i Smough - što mi je trebalo solidnih 12 sati - nešto je što nisam imao ni u jednoj drugoj igri.

Dok suosjećam s teškom situacijom onih koji nisu uspjeli dovršiti te doista spektakularne igre zbog njihove neumoljive poteškoće, mislim da dodavanje sposobnosti za promjenu poteškoća mijenja samu bit serije i oduzima jedan ključni aspekti koji ga čine tako velikim.

Danas je tako malo igara koje ne drže vašu ruku od početka do kraja, a dopuštajući prečac do uspjeha putem klizača za poteškoće, duše igre bi izgubile jedan od aspekata koji ih čini tako jedinstvenim. I naposljetku bi postali gotovo nerazlučivi od svake druge akcije-RPG ikad napravljene.

Što mislite o teškoćama ovih igara? Jeste li protiv gledanja klizača kako bi ga prilagodio? Javi mi u komentarima!