U INVERSUS & zarezu; Negativni prostor nikada nije bio toliko zabavan i dvotočka; Razgovor s Hypersect Studio

Posted on
Autor: William Ramirez
Datum Stvaranja: 22 Rujan 2021
Datum Ažuriranja: 14 Prosinac 2024
Anonim
U INVERSUS & zarezu; Negativni prostor nikada nije bio toliko zabavan i dvotočka; Razgovor s Hypersect Studio - Igre
U INVERSUS & zarezu; Negativni prostor nikada nije bio toliko zabavan i dvotočka; Razgovor s Hypersect Studio - Igre

Studio za hipersekciju INVERSUS je ubojica negativnog svemira za jednog do četiri prijatelja. U ovoj brzoj igri, kretanje igrača je ograničeno na suprotne boje na crno-bijeloj mreži. Ne dopustite da vas prelijepi minimalizam zavara, to je složena igra koja će vas zasigurno uhvatiti.


Prema PC Gamer:

"Inversus je jedna od onih igara koje igrate manje od 30 sekundi prije nego što se potpuno prodate i promrmljate nešto poput" oh [eksplodirajuće], to je cool "i osjećate se pomalo stidljivo zbog vlastitih doprinosa svijetu."

Ryan Juckett, kreator, dizajner igara, programer, umjetnik i dizajner zvuka jednog člana igre studio Hypersect, uzeo je vremena da porazgovara s nama o INVERSUS-a proces stvaranja i razvoja.

GameSkinny: Na koje igre, umjetnost i iskustva utjecali INVERSUS?

Ryan Juckett: Početni nagli rad na natjecateljskoj igri s jednim zaslonom započeo je igranjem Tower Fall na izložbi IndieCade E3 2013. Voljela sam to i vraćala se opet i opet. Od tamo, malo indie lokalnog multiplayer bum se dogodilo i vidjeti toliko dubine dolaze iz takvih jednostavnih skupova pravila je mami. Jedna od lokalnih multiplayer igara koje sam volio zbog svog minimalizma Hokra i to je definitivno u mom umu kada stvaram izgled INVERSUS.

Me gameutim, stvarna mehanika igara bila je pod utjecajem iz drugog područja. Igrala sam igru ​​na ploči Naslijeđe od rizika i bio je fasciniran dizajnom. Svaka grupa koja svira nasljedstvo završava s vlastitom jedinstvenom pločom. Izgrađen je kao posljedica odluka igrača i stvara novi set optimalnih strategija. Prošao sam kroz mnoštvo misaonih eksperimenata o tome kako se to može pomicati u digitalnom krajoliku. Na kraju sam pronašao nešto što je pomiješalo evoluirajući prostor za igru ​​s hiper-brzim natjecateljskim igrama s jednim zaslonom na koje sam se zakačio.


GS: U vašem press kit-u, spomenuli ste: "Ništa nije slučajno, ali složenost ljudskog djelovanja i reakcije evoluira jednostavno početno stanje u jedinstvenu slagalicu svaki put kad se igra igra." Čini se da postoji neka velika simbolika / psihologija. Možete li objasniti?

RJ:Igre često koriste slučajnost kako bi uključile igrača. To može učiniti iskustvo više ovisnost, više replayable, ili oboje. S druge strane, može stvari učiniti jeftinima ili čak nepoštenima. INVERSUS ne koristi nasumičnost u jezgri i umjesto toga ovisi o kaosu. Ljestvica pločica na ploči je dovoljno velika da razumije svaku pojedinačnu akciju i reakciju, ali kada jednom počnete slagati te rezultate jedan na drugi, postaje teško predvidjeti u budućnost. To je koncept koji je većina ljudi vjerojatno naučila Jurski park, gdje je Ian Malcom proučavao teoriju kaosa i govorio o efektu leptira. Iako se ponašanje vremena može činiti punim slučajnosti, može se tehnički pratiti natrag do skupa determinističkih događaja. Jedan od tih događaja vjerojatno je lepršava krila leptira. Ova deterministička složenost ne stvara sustav slučajnosti, već stvara ponašanje poznato kao kaos.


GS: Ako biste se mogli vratiti na početak znajući ono što sada znate, koji bi vam savjet dao?

RJ: Rekao bih sebi rezultate svih neuspjelih eksperimenata igranja koji su pomogli u podešavanju igre. To bi sigurno uštedjelo tonu potrebnog vremena u kreativnom procesu.

GS: Možete li podijeliti nezaboravan uspjeh i nezaboravno razočaranje tijekom procesa razvoja?

RJ:Izvorno, igra je trebala biti samo multiplayer. Osjećao sam da bi se to moglo svesti na nešto što se može sam kontrolirati. Također je usredotočio inženjerske napore na ono što bih nazvao zabavnijim područjima za programiranje. Na kraju sam morao prihvatiti da ako namjeravam pretvoriti svoj projekt strasti u financijski stabilnu promjenu karijere, morao sam odgoditi igru ​​i implementirati online podršku. Odgađanje početnog projiciranog datuma bio je lošiji. Međutim, to razočaranje dovelo je do još značajnijeg uspjeha kada je online multiplayer bio operativan. U ovom trenutku, teško je čak i zamisliti postojeću igru ​​bez online tehnologije!

GS: Koje su neke od prednosti i izazova biti tim za jednog čovjeka?

RJ:Prednost je što mogu brzo raditi i brzo se okretati. Poznajem cijeli cjevovod od temelja i po potrebi se mogu prilagoditi. Najveći izazov je da sam odlučio napraviti multiplayer igru ​​sam. Moram se puno osloniti na prijatelje za testiranje, a to znači da ću se pobrinuti da dobijem apsolutno najviše od svog vremena. Ne samo da mi dopušta povratnu informaciju, već mi dopušta da igram igru ​​kako bih napravio vlastite povratne informacije.

GS: Kakav savjet imate za one koji se nadaju da će napraviti vlastitu igru?

RJ: Samo počni. Preuzmite Game Maker ili Unity i počnite tamo. Napravite nešto loše (gotovo mogu jamčiti da će vaša prva igra biti jako loša). Zatim pokušajte ga secirati i saznajte zašto je to loše. Što nije bilo shvaćeno da bi se više uglačana igra učinila drugačije? Ako nastavite biti bolji u dubokoj ocjeni kvalitete, postat će vam mnogo lakše razumjeti koja područja trebate poboljšati i / ili na kojim područjima trebate tražiti pomoć.

GS: Što je sljedeće INVERSUS i Hypersect Studio?

RJ: Predvidljiva budućnost je mješavina završavanja igre i dobivanja riječi vani. Dostava na PC-u vrlo je teška i želim da igra funkcionira što je moguće bolje na svim računalima, tako da ću svoje ljetne noći provoditi na tome.

INVERSUS je dostupna za kupnju za 14,99 USD za Steam za Windows i PS4.