Innerspace Exclusive & dvotočka; Razgovor s kreativnim direktorom

Posted on
Autor: Lewis Jackson
Datum Stvaranja: 8 Svibanj 2021
Datum Ažuriranja: 17 Studeni 2024
Anonim
Innerspace Exclusive & dvotočka; Razgovor s kreativnim direktorom - Igre
Innerspace Exclusive & dvotočka; Razgovor s kreativnim direktorom - Igre

Sadržaj

Dopustite mi da vas upoznam Unutarnji prostor; niz povezanih, obrnutih sfera koje su potpuno nepoznate - i sve su vaše za istraživanje. Vaš zrakoplov je dobro opremljen istraživač s ludim potencijalom koji samo čeka.


U Unutarnji prostor, vi ste kartograf i čuvar drevnih zaboravljenih civilizacija tih svoda obloženih vodom.

Dok istražujete mjehuriće koji čine Unutarnji prostor, možda ćete naići na relikvije koje vam daju uvid u povijest kugle i ispunite dijelove karte. Vaš suputnik, arheolog, prihvatit će relikvije u zamjenu za nadogradnju vašeg zrakoplova. Možda ćete čak ugledati monolitna stvorenja koja vladaju nad njihovim mjehurićima kao polubogovima.

Unutarnji prostorZračni motor nije dizajniran da simulira realno letenje; umjesto toga, avion leti bez utjecaja gravitacije da bi se usredotočio na istraživanje. Igra ima i brojne napredne leteće tehnike koje bi, nakon što ih savladali, trebale biti neprocjenjive tijekom igre.

Bilo da istražujete nebo ili ronite pod valovima, Unutarnji prostor obećava mnoštvo znamenitosti u fantastično zamišljenom svijetu, kakav nikada prije nisam prešao put.

Nakon što sam svjedočio da je prošli mjesec prilično uspješno dobio Kickstarted, odlučio sam kontaktirati PolyKnightGames na intervju kako bih vidio kako Unutarnji prostor oblikuje se u mislima kreativnog direktora, Tylera Tomaseski.


Danima sam kopao po njihovim stranicama pokušavajući pronaći svaki komadić informacija o igri. Moram ga predati tvrtki PolyKnightGames, oni znaju kako uskratiti dovoljno informacija da mi se glava vrti. Definitivno nije najgori mogući scenarij.

Razgovor s kreativnim direktorom

Trebalo mi je neko vrijeme da smislim deset čvrstih pitanja koja sam htjela pitati kreativnog direktora, Tylera Tomaseski. Izuzetno sam milostiv za njegovo strpljenje i vrijeme koje je proveo odgovarajući na moja pitanja. Siguran sam da su jako zauzeti isprobavanjem finih detalja igre.

Neki od odgovora koje sam dobila vratila su na pamet samo mnoga nova pitanja. Unutarnji prostor se razlikuje od svega što sam ikad vidio.

---

P1: Kada pronađete relikvije u Unutarnji prostor, otvara mogućnost da arheolog nadogradi svoj zrakoplov. Kakvu vrstu nadogradnje igrači mogu očekivati ​​od arheologa? Jesu li nadogradnje ovisne o onome što pronađete? Drugim riječima, možete li zgrabiti opskurne relikvije koje će najprije uhvatiti različite nadogradnje, mijenjajući način igre napreduje?


Tyler Tomaseski [TT]: Na posljednje pitanje, da. Nadogradnje su ovisne o reliktima, što znači da će redoslijed u kojem ćete pronaći relikvije utjecati na vaš napredak tijekom igre. Planiramo neke veće nadogradnje koje će povećati vaše sposobnosti interakcije, a također želimo neke opće nadogradnje koje povećavaju upravljivost vašeg zrakoplova. Planiramo vezati hladnije / veće nadogradnje na teže pronaći / dobiti relikvije.

To stvarno otvara vrata ljudima koji žele imati jedinstveno iskustvo i mislim da je sjajno što nadogradnje ovise o artefaktu umjesto da se oslanjaju na nešto glupo poput 'artefaktnih točaka'. Uzbuđen sam što ću vidjeti kakve će nadogradnje biti u igri!

P2: Hoćete li dodavati opcije prilagodbe za avione? Kao da sam htjela obojiti svoj crni avion, dati mu plavo pernato krilo, natjerati ga da upuca ružičaste lasere, a iza njega se zaustavi zmaj, mogu li to učiniti? Ako ne, učinite li nadogradnje koje ste stekli učinak na vaš zrakoplov?

TT: Mislim da bismo se voljeli pomaknuti u tom smjeru, ali zasad planiramo imati sklop za otključavanje i razne zrakoplove koje možete otključati. Plovilo putovanja je važno, ali naš naglasak je definitivno na svijetu. Ta razina prilagodbe nešto je što bismo voljeli učiniti, ali trenutno je u pozadini.

Svaka razina prilagodbe je važna i čini svako iskustvo osobnijim od prethodnog. Čak i samo nekoliko koža koje počinju s puno je više od nekih igara koje su nam predstavljene.

Q3: Spomenuli ste da će prikupljanje relikvija popuniti dijelove vaše karte, međutim, uopće nisam vidio nikakvu naznaku karte. Kako ste dizajnirali kartu za igru ​​u igri, za igru ​​s tako jedinstvenim prostornim značajkama kao što je ova?

TT: Da! Teško je riješiti sve detalje o tome, zato ga niste vidjeli (lijep ulov!). Planiramo pokazati raskrižje globusa, prvi prototip je završen za vrijeme Kickstartera, odlučili smo ga zadržati dok ga ne završimo. Međutim, to još nije učinjeno, ali evo ekskluzivnog snimka prototipa! Planiramo da Relicsi otključaju regiju u kojoj su se nalazili, stoga nemojte pretraživati ​​područja za relikvije koje ste već istražili (potičući igrača da istraži zacrnjena područja na karti).

Otključani komadi se ne prikazuju na ovoj snimci zaslona jer trenutno razvijamo alate za tu specifičnu značajku.

Unutarnji prostor mjehurići definitivno imaju zanimljiv oblik. Pitam se hoćete li moći rotirati kartu i pregledati je u 3D prostoru. Te brazde na desnoj strani ove karte izgledaju kao mjesta gdje se kopno ističe iz vode.

P4: Vidio sam pratioca kitova. Sladak je kao gumb! Planirate li dodati dodatne pratitelje? Kakav bi bio vaš osobni putni pratitelj?

TT: Da! Ako pod osobnim pratiocem misliš na izvornu, s kojom započinjete, početi ćete s njom. Pratitelje ćete pronaći dok istražujete dalje. Ono što želim osobno? Voljela bih napraviti nešto nadahnuto MAG-ovima iz Phantasy Star Online za sebe. Dizajn za robote u jednom od naših manjih projekata, Shroud, bio je inspiriran tim. Imamo nekoliko partnera koji će se dizajnirati na temelju donacija kampanje, a daljnje ćemo oblikovati na temelju praznina koje su ostavili oni koje tamo dizajniramo.

Drugovi su lijepo imati uz vas, osobito u svijetu poput Unutarnji prostor gdje je vaš jedini pratilac na vidiku stari arheolog kojeg zanimaju samo relikvije.

P5: Vidim da kao specijalne nevidljive stupove u ovoj igri navodite kao neprijatelje. Za mene, ovo kaže da igra neće vidjeti nikakve prave borbe, već prilično otuđene prepreke koje će vas zadesiti. Ovo je osvježavajući spin-off prosječnog neprijatelja koji može ubiti videoigre. Što vam je dalo ideju da dodate ovakve neprijatelje i za koje druge vrste neprijatelja planirate, osim stupova?

TT: To je nešto što je jedan od naših umjetnika, Steve Zapata, volio ideju o proteklih nekoliko mjeseci. Međutim, izravno ste uhvaćeni u nešto što namjerno činimo. Pokušavamo potkopati uobičajenu mehaniku borbe pasa i zamijeniti je više apstraktnim ili jedinstvenim interakcijama. Mi smo obožavatelji dizajniranja kako napredujete, tako da uistinu možete pronaći ono što bi u tom trenutku bilo najzanimljivije, pa se trudimo da sve ne isplaniramo prije nego što dođemo. Dakle, imam mnogo ideja, ali samo nekoliko stvari koje smo definitivno planirali.


Jedna od ideja bila je stvorenje koje prati vaš napredak, sprječavajući vas da izađete iza njega jer uvijek vas slijedi. Morat ćete upotrijebiti pokriće kako biste izbacili to stvorenje, koristeći se mehaničarem koji odugovlači da brzo promijenite smjer dok ste pokriveni. Nadam se da to ima smisla!

Uzbuđen sam kad vidim kako te nove neprijateljske dizajne izlaze. Ovo je izuzetno osvježavajuće oduzimanje bolno smrtnih neprijatelja koji se probijaju u toliko igara.

P6: Polubogovi u ovoj igri izgledaju nevjerojatno. Gledanje tih gifova planine bilo je apsolutno strahopoštovanje, ali je također poslalo zimicu na moju kralježnicu. Taj rak je toliko velik da bi vjerojatno mogao dobiti moj avion zaglavljen između zuba. Ako se to kaže, hoće li bilo koji od polubogova predstavljati prijetnju vašem vozilu?

TT: Da! Ali samo ako je izazvan / ovisi. Primjer bi bio taj specifičan rak: njegova su usta ispod vode i bio bi logičan korak da se njegova prehrana temelji na vodenim stanovnicima. Isto tako, vi ste prilično mali u opsegu stvari, tako da ako ne počnete predstavljati ozbiljnu prijetnju, nema razloga da se čak i gnjavite s vama. Započnite s pumpanjem u nju i siguran sam da će u vašem smjeru baciti malo temperamenta!


Želimo stvoriti zanimljiv i logičan svijet. Dakle, ako ima smisla za polubogove da vas napadnu, oni će. Međutim, oni su veliki ... samo hodanje / pomicanje nogu može vas izbaciti iz zraka.

Otkrivanje ovakvih polubogova dok se krećete oko mjehurića Unutarnji prostor je jedna od stvari koja mi se sviđa u vezi igranja, ovdje. Vjerojatno bih neko vrijeme letio oko svakog poluboga, pokušavajući shvatiti kako reagiraju na različite situacije. Interaktivna iskustva poput one u takvoj pasivno-agresivnoj igri su stvarno lijepa.

P7: Budući da istražujete utrobu nekog obrnutog bio-sustava, primijećeno je da gravitacija povlači izravno iz centra. Kako će to utjecati na vaš zrakoplov kao vaš let ili utjecati na neke od specijalnih letjelica, kao što su Ronjenje ili Stalling?

TT: Gravitacija utječe samo na ravninu u nekoliko specifičnih vremena. Želimo da igrač može letjeti bez osjećaja smjera, tako da koncept “dolje” nikada nije važan. U nekim preliminarnim ispitivanjima otkrili smo da je letenje bilo mnogo lakše i zabavnije u sferi ako smjernost nije bila važna. Gravitacija utječe na vas pri ronjenju i također počinje lagano utjecati na vas ako dovoljno dugo odugovlačite.

Kada je riječ o kontrolama, prvenstveno mi damo prioritet intuitivnim kontrolama. Izrađujemo leteću igru, a ne simulator letenja.

P8: Ima li u igri bilo koje „kućne portove“ u kojima igrač odlazi prodavati stavke (ako je primjenjivo) ili dobiti nadogradnje za svoj zrakoplov? Ili arheolog putuje s vama, u vašem zrakoplovu?

TT: Plan je da "pingirate" arheologa kako biste pronašli njegovu trenutnu lokaciju. Arheolog te ne slijedi, iako je uvijek u istom unutarnjem prostoru / planeti kao ti. On ima svoje motive i vlastita istraživanja! Što se tiče "kućne luke", kada komunicirate s arheologom, vaš zrakoplov će automatski zaokružiti njegov brod bez da ga morate kontrolirati. Nadogradnje i promjene su ovdje. Malo je razigrano, ali nama se sviđa jednostavnost i brzina. Ipak, istražit ćemo mogućnosti.

Pretpostavljam da će značajka pingiranja u potpunosti iskoristiti kartu kada je više izražena. Pitam se kakve bi stvari stari arheolog bio dovoljno zanimljiv za istraživanje!

P9: Spomenuli ste da se okoliš može oblikovati / uništiti krilcima i laserskim pištoljima. Koliko duboko ova značajka ide? U koje vrste stvari možete uništiti ili urezati? Ako biste mogli proširiti ovu značajku, kako biste to učinili?

TT: Planiramo imati strukture s "degradiranim" ili starim slojevima koji se mogu odrezati. To može otkriti temeljne strukture / puteve. I mi stvarno volimo ideju o razini leda gdje morate proći kroz led kako biste putovali ispod vode. Bit će ograničeno na nekoliko specifičnih interakcija, koje definitivno ne razvijamo Battlefield Bad Company.

Igra se ne bavi toliko kaosom koji izazivate, pa želimo ograničiti okolinu koja se može uništiti na nekoliko mjesta gdje su najučinkovitiji. Na taj način interakcija koju imate s okolinom ostaje značajna i korisna, umjesto besmislena i destruktivna.

Jako me zanima kako će se to odigrati u otkrivanju skrivenih područja ili artefakata. Vidim mnogo potencijala u pronalaženju teško dostupnih područja kroz kamuflirana okruženja.

P10: Što je bilo gorivo za ideje koje su se ulijevale u ovu igru? Što je izazvalo početnu ideju? Što je donijelo ideju Demijevih bogova i neprijatelja-to-ne-stvarno-povrijediti-ti? Zašto obrnute međusobno povezane sfere? Nikad nisam vidio ništa slično ovome.

TT: Hvala! To je ogroman popis, ali dat ću nekoliko. Obrnuti sfera dolazi iz prototipa igre koju sam napravio, adaptacije novele, Ravna zemlja, Osim toga, invertirane sfere također su ukorijenjene Super Mario Galaxy i, anime, Gurren Lagann, Za to nije postojala velika polazna točka, samo je to bila uredna ideja, ali to je bila knjiga koju sam čitao, igru ​​koju sam igrao i anime koju sam tada promatrao. Polubogovi su upravo izašli iz moje duboke ljubavi Sjene Colossusa, Zmajeva Dogma, i Tamne duše (moje tri omiljene igre). Pasivna priroda njih samo je ukorijenjena u procesu dizajna / brainstorminga.

Mnogo vremena provodimo pretjerano razmišljajući o stvarima. Većina naših ideja dolazi iz toga. Mislim da ih to čini manje naglim / velikim i inspiriranim.

Završne misli

Unutarnji prostor, definitivno je igra za koju ću paziti. Tim iz tvrtke PolyKnightGames radi nevjerojatan posao dizajnirajući potpuno jedinstveno iskustvo iz temelja. Ne mogu čekati da vidim kako će ova igra izgledati do trenutka kada se ona završava.

Ako želite podržati ove indie programere, svakako provjerite njihovu web-lokaciju da biste saznali više.

Na što mislite? Unutarnji prostor daleko? Smatrate li da su intuitivni i jedinstveni elementi igranja privlačni? Ne mogu reći da sam ikada vidio takvu igru.