Zavidljivi igrači Nezavisni Dev Intervju za Kickstarter Igra Mrzim svoj posao

Posted on
Autor: Bobbie Johnson
Datum Stvaranja: 6 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 18 Studeni 2024
Anonim
Zavidljivi igrači Nezavisni Dev Intervju za Kickstarter Igra Mrzim svoj posao - Igre
Zavidljivi igrači Nezavisni Dev Intervju za Kickstarter Igra Mrzim svoj posao - Igre

Sadržaj

Većina igrača zna koliko su važni nezavisni programeri, nova djeca u bloku, da tako kažemo.Bez njih, ideje muškaraca i žena, poput nas, ne bi vidjele svjetlo dana. Nezavisni programeri, baš kao i njihovi veći kolege, nastoje napraviti igre koje vole i da će ih drugi voljeti zajedno s njima.


Sa izumom Kickstarter-a, mnogi programeri pronašli su mjesto za predstavljanje svojih proizvoda i pronašli čak i zemlju s velikim proračunskim tvrtkama. Uspješan projekt financiran je kroz Kickstarter, a dolaskom iza njihovog uspjeha dolaze novi programeri koji traže iste rezultate.

Devious Gamers je jedna takva tvrtka, koja traži uspjeh na tržištu kako bi omogućila njihovom mozgu dijete, Mrzim svoj posao, vidjeti svjetlo dana.

Mrzim svoj posao je mobilna igra koja dodiruje unutarnji bijes većine zaposlenika s minimalnom plaćom. U igri oslobodite svoju frustraciju zbog bezazlenih masa kupaca koji ne shvaćaju koliko vas je pakao doveo. Tossing stavke off transportne trake na mobs kupaca će vam omogućiti da stalak bodova, ali biti oprezni ne morate pogoditi druge zaposlenike kao što ćete izgubiti više bodova nego što ste stekli.


Postoje mnogi dodani bonusi, epizodni način priče, arkadni kontinualni način rada (omogućuje neprekidnu nevolju intenzivnog prodavaonica predmeta s namirnicama). Ona također koristi senzor pokreta, koristi ga pomicanjem telefona i mogućnost kretanja “soba” glavnog izbornika kako biste vidjeli više ugođaja.

Iako postoje mnoge stvari koje su zanimljive za ovu igru, osjetio sam da je vrijeme da vidim što igrači imaju na Devious Gamers mogu nam reći o igri sami. Kontaktirao sam Gagea Randalla, suosnivača tvrtke kako bih dobio još više uvida u ovu nadolazeću mobilnu igru.

Odgovori iz izvora

JP: Prvo, kao što uvijek pokušavam, želim vam zahvaliti što ste odvojili vrijeme za razgovor Mrzim svoj posao.

Gage Randal: Nema problema. Volim te što radite u GameSkinnyju. Zajednica i osobnost su jedinstveni i osvježavajući; uzbudljivo je biti dio toga na ovaj način.

JP: Moram reći, to je vrlo zanimljivo ime za igru. Dok razumijem odakle potječe, i znam da je to predobro osjećaj, zanimalo me što je to učinilo konačnim imenom izbora?


Željeli smo nešto što je privlačno, nešto što bi se zadržalo u glavama ljudi kad bi ga čuli, i nešto što također prenosi samu bit igre.

GR: Johnathan Buie, čovjek koji je došao na ideju, i ja, oboje smo zajedno radili u Walmartu. Puno smo vremena proveli u osmišljavanju načina na koji bi koncept igre i gameplay mogli postati stvarnost s tako malim timom. S obzirom na to da je mobilni hardver još uvijek prilično ograničen i stoga daje prednost malim razvojnim timovima, nije trebalo dugo da se donese odluka o razvoju naslova za iOS i Android.

Mobilno tržište je sve o jednostavnom i učinkovitom marketingu, a igra kao što je ova je vrlo relatable, kao što ste spomenuli. Željeli smo nešto što je privlačno, nešto što bi se zadržalo u glavama ljudi kad bi ga čuli, i nešto što također prenosi samu bit igre. Rano u konceptualnoj fazi, John je vrlo ležerno ispljunuo ime "Mrzim svoj posao" i odmah se zaglavio. Nastavili smo malo razmišljati, ali nikad nismo pronašli ništa tako jednostavno, tako nezaboravno i tako opisno za naš projekt. Ime je u suštini potjecalo od onoga što smo doista osjećali o našim starim poslovima i što se, vjerojatno, naš "protagonist" osjeća.

JP: Odakle je došla ova ideja? Bacanje stvari na ljude u igrama nije novi koncept, Angry Birds doslovno ste bacili protagonistu na neprijatelje. Što je dovelo do ideje o kutu super tržišta / kupaca?

GR: Kao što sam već spomenuo, imali smo mali tim. Povrh toga, nismo imali nikakvih iskustava u igri. Morali smo odabrati vrstu igre koja bi se lako razvila, s obzirom na to da bi većina vremena provela učeći kako to uopće raditi. Mobilni arkadni žanr dom je mnogih jednostavnih igara koje su voljeli igrači. Također smo željeli da ovakva igra bude nešto što bi stvarni zaposlenik u pravom usranom poslu mogao pokupiti i igrati na svom odmoru bez da mu posveti velike dijelove vremena i bez mnogo krivulje učenja za ulazak u nju. Uz arkadne naslove, sve je u jednostavnoj i zaraznoj akciji.



Pogledali smo igre poput Paper Toss, Office Jerk i Angry Birds i pomislili da bi bilo prilično smiješno ponuditi takvu perspektivu sa stvarnijeg i osobnijeg stajališta. Tako smo otišli s blagajnicom koja je bacala namirnice, jer je to bio najrelevantniji koncept koji smo mogli smisliti iz mnogih izbora usranog posla i načina da ih poludimo. Počeli smo s prilično tipičnim stilom igre, klizeći prstom po ekranu kako bi bacili na kupce, ali je evoluirao u mnogo više kinematografsko iskustvo dopuštajući igraču da uistinu vidi njihov lik u akciji, fizički skupljajući i bacajući namirnice koje dolaze njima. Mogućnost naginjanja ili pomicanja lijevog palca na zaslonu kako bi se fizički pogledao po trgovini također je pružio mnogo vizualno stimulirajući učinak, omogućujući vam da jednostavno dodirnete zaslon kako biste bacili namirnice tamo gdje ciljate.

Pozivam svakoga tko je sanjao da napravi igre .... samo idi. Dokazali smo da možete.

JP: Kako je ovo vaš prvi projekt, koja su bila neka od glavnih pitanja u razvoju? Je li vam nešto lako došlo? Ima li nešto teško?

GR: Odabrali smo vrhunske programe kako bismo mogli iskoristiti ono malo znanja koje smo imali. Možda zvuči protu-intuitivno, ali svi smo bili svjesni da su ti programi najbolji iz nekog razloga; nakon što ih naučite, oni imaju moć i fleksibilnost da brzo postanu stvarnost. Kao što možete zamisliti, otvaranje programa kao što su Unreal Engine 4 i Maya 2015 izuzetno su zastrašujuće kada nemate pojma kako ih koristiti. Proveli smo dobrih 6 mjeseci radeći na ranim prototipovima igre, fokusirajući se na jedan element u isto vrijeme kako bi razumjeli koncepte i principe dizajna koji stoje iza njih.

Iznenađujuće, 3D modeliranje u Mayi je vrlo brzo kliknulo na mene. Koncept uzimanja jednostavne geometrije i preoblikovanje u složenije izgledao je prilično prirodno, kao što sam uvijek crtao na sličan način. Pravi izazov, međutim, bio je stvarati stvarnu osobu, namjestiti je i animirati. To zahtijeva značajnu količinu predanosti da biste prešli strmu krivulju učenja koja je uključena u takav proces kada nemate iskustva i nemate tečajeve koledža da vas nauče. Proveo sam dobre 2-3 mjeseca na mom prvom liku. Nakon što sam je dobio objesiti, izbrisao sam ga, počeo preko, i završio s mnogo bolji rezultat u jednom danu. Vi se suočavate s tim čudnim učinkom kada se bavite nečim novim i složenim poput ovog, gdje učite i učite, i shvaćate koje ste pogreške napravili. Bilo je lakše početi ispočetka nego pokušati izmijeniti temeljne pogreške koje sam prije učinio.

Isti učinak dogodio se s dizajniranjem igre u UE4; počevši svježe s poboljšanim skupom vještina upravo je ono što je dovelo do novog izgleda i igranja.

Iskreno, to se dogodilo sa svim aspektima naše igre. Mogli biste čak reći da je stvarni razvoj za naš konačni proizvod počeo tek prije nekoliko mjeseci, iako smo na tome išli od lipnja 2014. Dizajn zvuka, AI, teksturiranje, fizika, igranje, animacije, umrežavanje ... nisu baš vještine koje pokupite s nekoliko videozapisa usluge YouTube.

No, pokazali smo nešto uzbudljivo bilo kojem igraču koji bi želio biti tamo, a koji su možda propustili priliku da prouče dizajn igre u školi: to još možete učiniti. Uspjeli smo. Potrebno je vrijeme, strpljenje i neizmjerna predanost, ali ćete završiti s dubokim razumijevanjem i personaliziranim vještinama. Pozivam svakoga tko je sanjao da napravi igre .... samo idi. Dokazali smo da možete.

Zašto ne dobivate otkaz zbog bacanja namirnica kod kupaca?

JP: Na stranici Kickstarter spominje se "epizodična priča ispričana u pet smiješnih emisija", možete li mi nešto reći o ovoj priči?

GR: Vidjet ćete okus u pokretanju igre. Prikazivat će se prolog priče s namjerom izgradnje interesa kako bismo prikupili sredstva popularnošću kako bismo razvili cjelovito iskustvo. Nemojte me krivo shvatiti; lansiranje će imati mnogo zabave. Ovdje ne idemo. A priča će biti potpuno besplatna u obliku ažuriranja. Ali za to imamo velike planove koji zahtijevaju značajno vrijeme pomoću naše nove stručnosti za razvoj igara.

Ne odgovaram izravno na pitanje, zar ne? To je nesretno. Osjećam tvoju frustraciju. To je dobro. To znači da će naša igra biti samo stresna za mobilne aplikacije koje ćete morati zadržati.

Možda vam ipak mogu dati mali, sićušni nagovještaj: zašto vas ne otpuste zbog bacanja namirnica kod kupaca?

JP: Ako se ova igra već odvija, jeste li razmislili o tome kako vaša priča putuje od supermarketa do supermarketa ili će biti dublje?

GR: Trenutno razvijamo još nekoliko lokacija! Brza hrana, koncesije za zabavni park i ured, sve će biti uključeno u lansiranje. Svaka lokacija će imati klasični "beskrajni arkadni" način u kojem ćete pokušati dobiti visoku ocjenu jer postaje sve teže i teže, kao i neke pojedinačne razine s određenim ciljevima koji ukazuju na nadolazeću priču.

JP: Ako vaš Kickstarter postigne svoje ciljeve, koliko brzo ćete vi i vaš tim doći na posao na završnu obradu Mrzim svoj posao?

GR: Kickstarter se planira završiti nekoliko tjedana prije lansiranja, tako da bismo ta sredstva iskoristili za brzu implementaciju multiplayer i dodali što više razina i znakova. Do tada smo naporno radili na poliranju osnovne igre i razvijanju novih lokacija. Bez uspješne Kickstarter kampanje, naša igra neće moći vidjeti njen potencijal.

Planiramo raditi TONS ažuriranja igre, stalno dodajući više razina, znakova i funkcionalnosti za više igrača. To se ipak može dogoditi samo s novcem. A budući da smo predani zadržavanju naše osobnosti i kreativnosti kroz privatno vlasništvo, potrebni su nam sami igrači da nam pomognu. Mi to ne smatramo zdravo za gotovo; planiramo dati natrag onoliko koliko možemo kako bismo osigurali sjajne i jedinstvene igre poput ove, kao i iskustvo novinarstva i društvenih medija koje će igrači uživati ​​i osjećati se povezanim.

JP: Bježeći od igre samo malo da porazgovaramo o vašoj tvrtki, što je bio glavni cilj iza lišenih igrača u početku? Jeste li znali da bi izrada mobilne igre bila fokusna točka kada biste započeli ili se ta ideja preobrazila iz izvornog plana?

GR: Prvobitno smo bili samo MMO cehovska mreža koja je htjela ponuditi proširenu povezanost između igara. To se razvilo u ideju o punopravnom web-mjestu novinarstva. Međutim, svi smo oduvijek željeli napraviti igru. Umjesto odabira smjera odatle, rekli smo "zašto ne učiniti sve?" Smatrali smo da je veliki način da se to uzvikne javnosti samo da se pokrene izravno u razvoj igara. Imamo nekoliko ideja u igri, ali odlazak s mobilnim telefonom za našu prvu je bio prilično očigledan; jednostavan razvoj i rastuće tržište. To je sjajan način da svoju igru ​​prenesete milijunima igrača bez ikakvog napora s njihove strane.

Devious Gamers Dev Team (s lijeva na desno): Gage Randall, JJ Dunne, Syed Anwar, Zach Nickwell

JP: Ako Mrzim svoj posao je uspješan, hoće li Devious Gamers ubuduće izrađivati ​​bilo koju drugu igru?

GR: Naravno! Imamo 50.000 riječi do sada u nacrtu za RPG, nekoliko mobilnih naslova koji čekaju u redu, i nekoliko PC / Steam ideja trenutno u fazi idejnog projektiranja. Ako uspijemo iskusiti čak i umjerenu količinu uspjeha s I Hate My Job, odmah ćemo početi zapošljavati više igrača da bi mogli raditi na simultanim projektima.

JP: I napokon volim pokušati malo razvedriti stvari s malo humora. S Mrzim svoj posao ako se radi o bacanju predmeta s namirnicama, hoće li neke od proizvoda ili kolekcionarskog izdanja sadržavati mliječnu kutiju za prikupljanje ili akcijsku sliku glavnog blagajnika kako bi bacila kutiju jaja?

GR: Haha lijepo. Imamo planiranu posebnu figuru .... ali morat ćete vidjeti lansirnu igru ​​da biste znali tko je lik. Povezan je s pričom. Također ćemo s vremenom ponuditi mnogo robe i otključavanja u igri kako bismo bili sigurni da se igrači nikada neće dosađivati ​​u našoj igri.

JP: Još jednom, hvala vam što ste odvojili vrijeme od svog zauzetog rasporeda da razgovarate sa mnom. Želim vam sve najbolje u igri Kickstarter.

GR: Sretan sam što to mogu učiniti. Mi smo svi ostali povezani s igračima. Ako je išta, to je najvažniji način trošenja vremena; samo govorim o igrama i igrama koje vole! Cijenimo ono što radite i za ovu priliku.

Inspirativno i zabavno

Ovaj intervju otvorio je mnoštvo novih informacija o kojima se razgovaralo Mrzim svoj posao, iako ću reći da je Randall svakako postavio onoliko pitanja koliko je odgovorio. Mi svakako imamo novu perspektivu na razvoj igre u cjelini, i možemo vidjeti Devious Gamers je ambiciozna skupina igrača koji žele vratiti nešto od onoga što su uživali od drugih developera dok su odrastali. Randall je također uspio dati vjeru onima koji su došli i koji su se bojali testirati vodu, a intervju je govorio kao inspirativni poster tijekom nekoliko pitanja.

Mrzim svoj posao je na Kickstarteru, pokušavajući dobiti paru i postići svoje ciljeve. Da biste vidjeli više o igri i onome što dečki imaju u igri Devious Gamers želi vam ponuditi, pa čak i ako želite doprinijeti njihovom cilju, posjetite Kickstarter stranicu ispod.